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lunes, 3 de diciembre de 2018

SUPER MARIO ODYSSEY

Cuando llevaba unas cuantas sesiones de Super Mario Odissey era tal la cantidad de detalles geniales que algo empezó a preocuparme… ¿Cómo van a hacer los de Nintendo para superarlo? No me refiero a los que actualmente están en la compañía. A estos les bastará con hacer un Odissey 2. Más y mejor (como pasó con los Galaxy). Me refiero a algo más a largo plazo, dentro de un tiempo, cuando Mario tenga que volver a dar un golpe en la mesa, vender consolas, ganar títulos y obtener dieces.

La saga lleva haciéndolo bien tanto tiempo que a veces surge esta duda. No soy un fan acérrimo ni un experto de estos títulos pero les reconozco sus méritos. Parece que les sale de natural y no es tan fácil. Repaso rápido.

Ya desde el primer Mario la pantalla inicial del mundo 1-1 era todo lo que debe ser un tutorial sin parecerlo: personaje que mira a la derecha, se acerca un malo y pulsas salto. Ya sabes lo esencial. Toda una epopeya y toda una forma de ver los videojuegos con una sola mecánica. Sólo un botón, el salto. 

Mario 64 supuso un antes y un después en las 3D y en la sensación de exploración y libertad. Tanto es así que me atrevo a afirmar que sin éste título no se hubiera apostado tanto por los polígonos. 

New Super Mario Bros Wii ponía a cuatro jugadores en pantalla en una maravilla jugable, que podía llegar a resultar frenética y que supuso una respetuosa vuelta a las 2D clásicas. 

Mario Galaxy I y II fueron reconocidos como absolutos manuales de cómo hay que diseñar un videojuego. 

Mario Maker volvió a girar dejando en manos de la comunidad la creación el diseño de manera cómoda y graciosa. La gamificación del diseño de niveles, una vuelta de tuerca que el resto de la industria no explora lo suficiente y cuenta con pocos referentes. 

Super Mario Run se presentó en un evento Apple y nos deja ver cómo sería Mario en el mundo móvil. Funcionó. Sigue funcionando. 

Y ahora esto. Odyssey es asombroso en muchos aspectos. Simpático y colorido en otra superación que parecía imposible. Otra mirada magistral a la mecánica del salto y al personaje principal de la marca. 

Además hay algo que me ronda también la cabezota y que esta compañía sigue a rajatabla aunque pueda parecer un lastre. Nintendo se esfuerza en crear dos tipos de juego en uno: El videojuego clásico y el videojuego blanco. Lo explico. 

¿Qué define al videojuego más puro o clásico? ¿Qué sensación nos evocan títulos como PONG, Tetris o Pac-man? Parece complicado pero no lo es cuando se piensa un poco y se simplifica. Cuando pensamos en esos títulos y en qué sensación nos deben provocar, lo más básico está ya dicho: La sensación de juego. 

Cuando un niño pinta con tiza el suelo formas para saltar en ellas a la pata coja está abstrayéndose de todo con una sola idea en mente: JUGAR. 

Es más, los tres títulos clásicos que he mencionado arriba tienen algo más en común. Son referentes de la idea de (video)juego con formas de jugar sencillas a priori que pueden complicarse a medida que pase el tiempo de juego. 

Uno ve una imagen de cualquiera de los títulos y no puede pensar en otra cosa que en (video)juegos. No hay error posible, igual que pasa con las pintadas de tiza en el suelo. Con Mario pasa también y es mérito de Nintendo. 

Y eso es algo que la marca lleva a rajatabla. Cuando prendes una obra de Nintendo ves colores vivos, formas claramente definidas. Los buenos sonríen y los malos fruncen el ceño. Hay una meta simple y un modo de alcanzarla también simple en principio. Estás, literalmente, en un juego. Todo suma hacia esa idea. 

Con otros no pasa tanto. En los Call of Duty se esfuerzan por recrear una guerra simulando los distintos alcances y pesos de las armas, por ejemplo. En los FIFA o los PES se esfuerzan por hacerte creer que eres Kistriano Rolando. En Battlefront debes meterte dentro de una peli de la guerra de las galaxias con texturas y sonidos hiperrealistas. En un juego de rol puedes pasarte horas en una oscura mazmorra para conseguir una cota de malla +3 en invisibilidad que no mejora tu defensa pero es imprescindible para acceder a un castillo que está en la otra punta del mapa para después desbloquear la habilidad nigromante. 

Todavía podemos ir más lejos. Nintendo cuida muy mucho algo que otros no hacen: El ritual del videojuego. Ya lo comenté cuando Pokemon Go! Para jugar a PONG los mandos eran unos diales específicos y estaba diseñado para dos jugadores. Pac-man es un icono por sí mismo del videojuego que no se puede explicar con nada del exterior y casi sería imposible pensar en Tetris sin tararear la musiquita que lo acompañaba y visualizar los colores y formas que tenían las fichas. 

Todo esto forma parte de la iconografía, la idiosincrasia del videojuego y de su ritual. Y Nintendo lleva toda su historia currándoselo. Ejemplos, la cruceta característica del mando de la NES, las Gameboy y el constante empeño en que la experiencia portátil sobreviva, la insistencia en los juegos para varios jugadores, la propia imagen de Mario como estandarte de la industria de los videojuegos y de toda una cultura, la jugabilidad gestual de los mandos de la Wii y ahora Switch que tiene sus propios rituales

Abreviando. A Nintendo le gusta hacer juegos de corte clásico, basados en la iconografía de los juegos de toda la vida y con rituales propios y sencillos pero es que además se pone otro hándicap. Nintendo hace videojuegos blancos. Para todos los públicos. 

Agarraos. Cuando salió Zelda Breath of The Wild hubo algunas voces que observaron no sin razón que quizá ya era hora de que Zelda, la mujer de la saga, tuviera más protagonismo. ¿Sabéis que pienso? Que Nintendo no lo hace no porque no quiera dar papel a la mujer, es porque Nintendo no quiere ver como atizan a una chica hasta hacerla desfallecer. Así lo pienso y así os lo suelto. Ahí lo lleváis. Hasta ese punto llega el blanquismo de la marca. 

Otras versiones de esta misma idea: ¿Cómo trata Nintendo la muerte? Volvamos a ese mundo 1-1 de cualquier Mario. Das unos pasos a la derecha y saltas encima de un goomba. Lo matas y continúas tu camino. ¿Lo matas? ¿Seguro? Vuelves atrás y allí está otra vez el mismo goomba. Nada muere en los videojuegos de Nintendo. ¡Jamás verás un shooter competitivo multijugador de Nintendo!.. Salvo Splatoon en el que hay que manchar el suelo de pintura. ¿Imposible un juego de lucha? Super Smash Bros: Gana quien saca al otro del escenario. No hay que noquear a nadie. En Zelda BOTW hasta Ganon reaparece cada vez que quieras pelearte con él y las lunas carmesí te devuelven a todos los enemigos. Para ti. 

Pues ahora que tenemos todos los mimbres vamos a hacer un cesto. 




Vamos a ver como se hace un juego clásico de saltos que resulte novedoso, para una consola nueva que debe venderse como churros, que sea para todos los públicos y políticamente correcto, en el que nadie muera y que tenga sus propios rituales pero que además sea un éxito de ventas y de crítica, que reciba premios o al menos opte a ellos. Si es posible para varios jugadores y con algún componente on-line para ir a la moda. Vamos a ver como hace esto Super Mario Oddisey. 

domingo, 26 de agosto de 2018

CAVE STORY


Daisuke Amaya. Maquinón. Creador en solitario de Cave Story, un señor videojuego de estilo retropixel donde vas pegando saltos, pegando tiros y pegándote cosquis en la cabeza.

Pero ¿Por qué Cave Story es un Señor Videojuego? Pues por varias razones que van más allá de que el tipo se lo curró él solito durante 5 años para sacarlo de gratis para el personal.

Al lío. Lo primero que me llamó la atención fue la mecánica de salto y disparo. Algo tan currado ya y tan visto, saltar y disparar en perspectiva horizontal, izquierda o derecha, arriba o abajo. Y es que aquí tiene su miga. Está muy bien trabajado.

Saltas todo lo alto que puede el muñequito dejando pulsado el botón correspondiente. El movimiento del personaje tiene cierta inercia y cuando lo paramos, da aún unos pasitos que si no controlamos pueden suponer un sustillo. Tiene un reprís.

Con el avance del juego conseguimos un impulso extra de salto a modo de jetpack que se recarga cuando tocamos suelo. Además una de las armas disparada en el aire hacia el suelo nos hace casi volar mientras tengamos munición.

Todo esto guay pero si en mitad de un salto complicado te das un cabezazo con algún elemento del nivel todo se va al garete y se pierde impulso. Muy probablemente tengas que volver a intentar el salto por muy mejorado que lo tengas. Parece un fastidio constante pero no llega a ser exagerado. Mola.

Con las armas, para qué contar. Cada una que vas adquiriendo tiene sus propias características que hay que saber utilizar sabiamente. Las hay rodantes, pistola de burbujas que te rodean a modo de protección antes de salir disparadas, misiles muy potentes pero imprecisos, automáticas pero con alcance limitado… Además las armas se van mejorando al recoger lo que sueltan los malos, para obtener más potencia o nuevas funciones y pierden estas si nos quitan puntos de vida. Te obliga a elegir sabiamente el arma, echar un vistazo siempre a su nivel de desarrollo, etc. También mola.

Pues estos dos simples puntos se mezclan bien y están ajustados sabiamente. El plataformeo y disparo es retador pero no desesperante.



Lo segundo. La ambientación y la historia. No te creas que me he enterado de mucho pero pese al acabado antiguo del programa y la música, el nota se las apaña para hacer una historieta interesante y unos personajes no planos.

Premia la exploración y plantea alguna toma de decisiones para obtener unas u otras características… Unos u otros finales. Y todo hecho con muy buen gusto, oye.

A esto hay que añadir que los lugares de guardado están también colocados a intención. No se hace muy repetitivo pues los distintos jefes finales y enemigos tienen sus propias rutinas de ataque diferenciadas aunque alguna vez nos obligan a desandar lo andado, sobre todo para recargar armas. Es el único pero que le pongo y que la versión que jugué estaba en inglis-pitinglis.

Aunque Ori and the blind forest es mejor, te gustará este si te gustó aquel. Y si te gusta este pásate por algunos títulos de Nicalis

Yo lo he jugado en Wiiware pero está para varias plataformas. Supongo que todavía habrá alguna versión gratuita y hasta en espanish. Si es así ya estáis tardando.

No exige ingentes cantidades de horas frente a la pantalla y su visionado es para todos los públicos. Como digo, un Señor Videojuego.

¡Qué fácil y aparentemente sencillo lo hacen los grandes!

Más: https://www.cavestory.org/


miércoles, 13 de diciembre de 2017

WATCH DOGS

Review: Revisión. Someter algo a nuevo examen para corregirlo, enmendarlo o repararlo.

Recientemente Ubisoft ha regalado Watch Dogs para PC a través de su aplicación Uplay a todo el que tenga una cuenta en ella y tal y cual. El motivo lo desconozco pero más o menos se cumplía un año desde la aparición de Watch Dogs 2. Así que era mi oportunidad de hacerme con una copia y jugarlo a ver qué tal.

No llevo mucho jugado pero tampoco quiero que se me pase el arroz, que ya mismo viene el fin del año y tengo una idea clara de “como ponerle al bicho”.

La sorpresa ha sido muy grata. Tenía al juego como un producto tosco e inacabado, manchado por la polémica del downgrade y de los triple A. Casi infumable. Poco más que un triste intento de llevarse un trozo del pastel y estar a la altura de los reyes del sandbox: Rockstar.

Pero nada de eso. Está a la altura de sobra y es un juegazo como un demonio. Asín de claro.

No entro en el debate downgrade porque a estas alturas es una tontería. Por supuesto que es una costumbre que hay que afear, pero después hay que saber hacer borrón y cuenta nueva para dar una oportunidad a la obra definitiva lo más objetivamente posible, primo.

Para empezar siempre va a estar a la sombra de GTA pero es inevitable. Los últimos de Rockstar son todos juegos sublimes, insuperables. Son los mejores en su género y punto pero Watchdogs hace muchas cosas bien.

Tiene varias cosas que otros ni huelen como un sistema de sigilo aceptable, doblaje al español más que decente, posibilidad de acudir a las habilidades de hackeo y un desarrollo de características del personaje más complejo que la media.

El manejo de los vehículos no es tan brusco como había leído y a poco que te acostumbras se puede pasar un rato divertido conduciendo y haciendo el gamberro. Hasta tal punto que si tenemos en cuenta la cantidad de vehículos disponibles y lo mezclamos con las habilidades ‘hack’ en tiempo real planta batalla muy dura a los GTA en éste aspecto.

No todos son luces, por supuesto, y adolece defectos muy de Ubisoft y del género mundo-abiertil. El personaje más que plano me parece contradictorio pero no es algo que a estas alturas nos importe. Se nota cierto esfuerzo en elaborar su trama y sus sentimientos pero bla-bla-bla. Lo que importa es que a la hora de liarla parda, repartir estopa y generar caos que es para lo que hemos venido aquí, es un personaje la mar de chulo.

Así se ve en mi PC
Algo que no me está gustando son las distintas vestimentas que puede obtener el tipo. Si no lo vas a hacer bien, no lo hagas. Al final lo único que cambia es el color. Tampoco me parecen cómodas algunas opciones de pirateo cuando vas a toda velocidad pues se pierden muchas oportunidades o acaba todo siendo un desastre. Además hay demasiados puntos donde los vehículos se meten piñas tremendas que a veces te frenan en seco por la cara y otras veces en que si deberían frenarte salen airosos como si nada. El personaje a veces se queda atrapado en un arbusto o arbolito con la densidad de una roca plutónica. Cosas de los videojuegos modernos.

No me acaban de convencer los minijuegos virtuales tecnológicos o psicotrópicos salvo el de la araña gigante. Un relleno poco apropiado y alejado del supuesto tono oscuro y reivindicativo que se pretende. No si al menos otorgan alguna habilidad o tienen luego algún efecto en el ecosistema del juego. Si no es así no les veo mucho recorrido.

Vamos a repasar el sistema de hackeo, sigilo y evolución del personaje. No son para nada simples aunque pueda parecerlo y se combinan bastante bien. Cierto que existe un único botón para hackear y otro para ocultarse y que al final se resume a pulsar botón en el momento justo, algo parecido a un quick-time-event. Todos los odiamos. Pero va un poco más allá pues hay cierta capacidad de elección y estrategia. Podemos fabricar elementos de distracción, provocar apagones y mecánicas como utilizar las coberturas adecuadamente convierten el juego en algo distinto.

Por supuesto que está todo inventado. Las coberturas las inventó Gears of Wars (aunque ya lo hacía Space Invaders), la fabricación de herramientas viene de The Last of Us mismo (… que es… un Uncharted con zombies), el sigilo lo borda Hitman por ejemplo pero aquí al menos hay un icono que te va diciendo como de notable te estás haciendo al enemigo. El parkour… Watchdogs no tiene realmente parkour… Ni si quiere tiene el poco parkour que tiene Assassins Creed, cualquiera de ellos. Tiene un botón para saltar con postureo y ya.

En definitiva, por separado da la sensación de simpleza pero en conjunto son una delicia que además casan bien con el trasfondo y no son elementos de relleno. El juego va de esto precisamente, de mezclar a lo que ya vemos en los títulos de mundo abierto con nuevas mecánicas para enriquecer la fórmula si es que se puede y es necesario.

Si alabamos el sistema Némesis de Sombras de Mordor por qué no alabar lo que hace Watchdogs… Quizá debieron ponerle un nombre molón al sistema… Si. Ahí se les pasó.

Vamos terminando. Maravillosa selección musical que incluye piezas de jazz. Chicago bien representada. Armas para aburrir. Un On-line curiosete y buenas dosis de diversión-caos… qué más… que más… poco más.

Me temo que lo peor que le pasó a Watch Dogs le pasó el 17 de septiembre de 2013. Salió GTA V y todos vimos lo que era capaz de hacer.

Pero ahora, visto este juego tres años después de que saliera y una vez pulido a mí, lo que es a mí, me ha parecido un videojuego como la copa de un pino y me está dejando muy buen sabor de boca. Un juegazo.

Esto me hace plantearme una idea que ya me planteé con Destiny y es si los comentaristas de juegos debemos volver cada cierto tiempo a revisar lo que ya pontificamos desde nuestros altares tiempo atrás. Revisar, cuando haya que revisar, lo ya dicho. Quizá esto de los videojuegos triple A y sus críticos requiera ese acto de contrición, compadre. Review.

Y ¡que demonios! Hay que agradecer que lo regalen. Además, hace poco han regalado el Assassins Creed IV Black Flag que ni siquiera es el peor de su saga. Pero es que antes habían regalado el The Crew…

Mis respetos, amigos franceses. Para mí, el expediente queda limpio. ¡Vive la France!

¡Viva Ubisoft!

viernes, 27 de octubre de 2017

HELLBLADE SENUA´S SACRIFICE

Poco se puede decir que no se haya dicho ya de éste buen juego. No lo he jugado ni creo que lo haga a corto plazo, pero me he visto algunos gameplay y con eso tiro sin rubor. Me lanzo a dos breves pinceladas.

Aparte de lo que digan los expertos y profesionales a mí me ha conmovido una cosa: La mirada a cámara. Probablemente es la mejor mirada a cámara de un personaje de videojuego de la historia.

Transmite y mucho. Transmite impotencia y diálogo, sufrimiento. Pero también habla de empatía, de misterio y de narrativa.

No me canso de decir que hace mucho tiempo en los videojuegos la cámara es un personaje más y un elemento crucial cuya programación es todo un arte.

De hecho llevamos siglos manejándola nosotros como jugadores y como pequeños creadores en vivo. Situándola donde está la acción para mejorar nuestros combates o para admirar detalles del paisaje. Para enseñar al espectador lo que nosotros queramos, para ver si detrás de una esquina hay un malo. En éste título se utiliza también para resolver puzles.


Aquí bien es cierto que en muchos momentos la cinemática nos arrebata el control, pero cuando el personaje mira al jugador (a la cámara) parece estar diciendo que cuidado como te manejas en el juego por que la que sufre es ella. Y tanto.

Abundando aún más, la cámara juega con una dualidad de mensajes y casi baila con el personaje y con el jugador. A veces parece que efectivamente está mirando al jugador y otras veces parece que el personaje está mirando a una de sus voces interiores, a uno de sus miedos o tormentos.

Esto me lleva a la segunda apreciación. La naturalidad de la heroína.

Con las nuevas Laras Crofts, Aloy de Horizon Zero Down o la Ellie de The Last o Us se empieza a ver con normalidad que mujeres protagonicen juegos sin enseñar cacha o marcar figura y que al mismo tiempo logren ser increíblemente atractivas y fuertes. PRO-TA-GO-NIS-TAS.

Y esta Senua de Ninja Studios coge esta idea y la eleva un poco más dándole mucha seriedad. Además han acertado con unos videos de diario de desarrollo absolutamente maravillosos en los que muchísimas veces la mujer es, también… Protagonista.

Gracias a todos y a ellos mismos por no mercadear mucho con esto, pues eso significa normalización. Naturalidad.

Os lo dicho desde ya, pero seguramente os lo repetiré en breve. Para mí, salvo sorpresón, será GOTY.

viernes, 24 de marzo de 2017

BIOSHOCK INFINITRUÑO

He empezado a escribir este artículo varias veces porque no sabía cómo afrontarlo y al final me va a salir un truño, ya veréis. Y es que voy a hacer una crítica rara de un título que es un referente en la historia de los videojuegos y eso son palabras mayores. Empiezo.

Half Life 2 y The Last of Us. Dos de mis videojuegos favoritos de siempre. Cada uno por unos motivos pero con puntos en común: Juegos de acción y disparos que van un paso más allá. Cuentan historias.

Half Life 2 (Valve, 2004): Me mantuvo pegado a la silla con su buen hacer y me recordó a escritos como 1984, Un Mundo Feliz y ciertas obras de P.K. Dick o Bradbury. Plantea un sistema opresor alienígena casi incomprensible en el que yo era la resistencia y con rompecabezas en cada zona muy bien urdidos. Sin despeinarse y sin que yo lo notara me hacía reflexionar y aprender del mundo interior del videojuego. También recuerdo el ambiente de misterio que se respiraba en la ciudad, los sonidos y una batalla épica contra unos trípodes enormes.

De The Last of Us (Naughty Dog, 2013) me quedó grabado el ahorro de munición, el sigilo,  la química que se despierta entre todos los personajes y la madurez general del título y de la historia que contaba, pese a lo trillado del mundillo zombi. La relación entre Joel y Ellie será siempre inolvidable. Un road-movie-game como la copa de un pino. Recuerda a La Carretera de Cormac McCarthy.

Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013) teóricamente se sitúa en medio de ambos. Bebe de estas aguas, y bebe bien. Hay distopía, opresión y represión. Y el jugador es la resistencia en cierto modo, algo que va a llegar al ecosistema montado y le va a dar la vuelta. Y hay necesidad de munición y recursos, un camino que recorrer con una muchacha que es “tu tesoro” y que no será fácil de olvidar. Perfectamente doblado y con un diseño artístico inmejorable.

Entonces, ¿Qué ha fallado?. El lienzo de fondo es inmejorable y la historia tiene su gracia y es perfecta para un videojuego. Comienza con una premisa fácil y oscura (“tráenos a la chica y saldarás tu deuda”) y acaba siendo una noria de situaciones cambiantes donde nada es lo que parece pero que no es complicada de seguir. Además tiene momentos de transición y calma que vienen bien para contarla y desarrollar la relación con los personajes. Por este lado poco que objetar.  La Columbia de Bioshock Infinite es como Ciudad 17 en Half Life. Un personaje más. Quizá el mejor. La relación entre Ellie y Joel es casi casi equiparable a la de Elizabeth y Booker.

Entonces, ¿Qué ha fallado copón?

Tengo dos teorías absurdas.

¡UUUNAAA! ¡LA CAAAMARAA!

Si. La cámara está muy cerca de la acción. ¿Cómo os quedáis? No tiene campo de visión suficiente para lo que pasa y todo se vuelve caótico a la hora de pegar tiros. No hay posibilidad de configurarla mejor en las opciones. Así de sencillo.

A esto le puedo añadir otros detallitos en cuestión de elecciones de diseño y mecánicas shooter: Los enemigos no se sabe muy bien de donde salen, la localización de los sonidos no está pulida, muchos escenarios de batalla son DIRECTAMENTE CUADRADOS o en pasillo (la antítesis del buen shooter), existen una serie de destellos que emiten algunos enemigos y que son del todo inexplicables, una paleta de colores probablemente demasiado intensa que mezclada con ese frenetismo y esa cámara cercana llegaba a marearme.

El título se esfuerza por ser un buen juego de disparos y  mejora un poco por la utilización de ganchos y raíles, por lo que el factor altura se tiene en consideración. Además hay una variedad de enemigos decente, algunos con puntos débiles interesantes y diversos patrones de ataque.

También tenemos variedad en nuestros propios ataques. Dos formas distintas de utilizar los vigores o magias que le dan un cierto toque de estrategia y frescura, un arsenal de armas y armaduras que ir mejorando y la posibilidad de combinar todo ello al mismo tiempo en batalla pero no. No acaba de resultar.

 

En Half Life llegabas a conocer los sonidos de cada enemigo y los oías con antelación para actuar en consecuencia. Daba cierto miedo a veces y te enseñaba cosas con el escenario, poleas… ¡yo que sé! ¡Tenía más gracia!

Aquí no. Aquí todo el mundo entra a saco gritando que te van a matar a ti y a todas tus mulas y cuando usan una cobertura duran en ella como dos microsegundos. Se supone que hay un auto-apuntado, pero también es brusco. El resultado es una serie de enfrentamientos caóticos sin sensación de cobertura ni de certeza de tiro ni de suavidad en los controles ni de nada de nada de nada.

Además está la trampa de tener que registrar cada rato la zona haciéndose repetitivo e incluso volver atrás y deshacer tus pasos para traducir pintadas en las paredes o abrir alguna caja fuerte. Alarga el juego artificialmente y no parece sensato en un juego de éste tipo. No tiene consistencia argumental una vez que acaba la conversación de turno y la supuesta recompensa es mínima.

La necesidad de exploración relacionada con la ausencia de recursos no está bien acabada y quiere introducir algo de sensación de sigilo sin conseguirlo en absoluto. Las transiciones entre calma y refriega tampoco me acaban de convencer, todo es un poco forzado.

Por tanto le falta algo que Half Life y The Last of Us sí tienen, y son unas mecánicas de juego más elaboradas y exquisitamente acordes con la trama. Interactuar con objetos que tienen su peso y gravedad, sonidos, cobertura y sigilo, trampas,  gestión del inventario y recolección, etc.

Pero algo más me rondaba la cabeza mientras jugaba y no era capaz de saber lo que era hasta que me di cuenta: Todo esto se podría perdonar si la cámara estuviera más distanciada y permitiera más visión y fuera un poco más limpio en los enfrentamientos.

Pse… Lástima, pero vamos a por la segunda.

¡DOOOOS! Demasiados disparos.

¿Cómo os quedáis? Es cuestión de tempo, de ritmo. Se les ha ido la mano. Da la sensación de ser el enésimo título que ha querido mezclar una buena historia con una buena forma de pegar tiros y algo ha fallado. Puede que los Metro y los Wolfenstein recientes hayan hecho casi lo mismo pero sobre ellos no han corrido ríos de tinta.

Al final… me vais a matar, pero todo se reduce a coger munición, disparar lo más tranquilo y certero que puedas y punto. Nada más. Sí. Es un shooter, lo sé. Es como si digo que en FIFA muchas opciones, dinámicas de colisión, muchos modos y demás pero todo se reduce a tirar a puerta y marcar goles… ¡pues claro! Pero… no sé… esperaba más.

La historia y el trasfondo tiene su interés por supuesto y precisamente por ello los tiroteos a veces me molestaban. Son como una mosca molesta en la pantalla. No me acabaron de convencer y podría haber sido suficiente.

Recordemos que MGSV The Phantom Pain bordaba la mecánica sigilo Vs. acción. Hasta Destiny se sentía muy cómodo con toda su parafernalia de perks, builds, razas, disparitos y esas monsergas y ambos títulos hacen agua en cuestiones de narrativa pura y dura. Pero con las mecánicas quedaba más que decente. Había juego de sobra cada uno en lo suyo. Me daba igual la historia e incluso pasaba lo contrario, era una especie de molesto zumbido entre actos de verdadero videojuego.

En The Last Of Us yo tenía hasta un lema: Una bala disparada es una bala perdida. A veces se generaba genuina tensión y las coberturas con las que ocultarte o las botellas vacías para distraer al enemigo o hacer cocteles molotov se agradecían enormemente. Lo lograban con un todo bien equilibrado. Jugabilidad y narrativa cogidas de la mano.

En Bioshock Infinite han metido mucha dosis de unos tiros reguleras cuando quizá ni siquiera era necesario. Pensemos y reflexionemos al respecto.

Half Life: Una puerta interdimensional de mil pares de narices se abre y empiezan a entrar bicharracos a espuertas. Lo normal es que alguien se lie a tiros con ellos. O a palancazos.

The Last Of Us: ¡Apocalipsis Zombie primo!. A las primeras de cambio se cargan a tu familia, nadie espera que dialogues.

Destiny: El Viajero trae consigo luz y súper-tecnología pero también tres razas alienígenas a cual más fea que acaban arrasando la tierra: ¡A TIROS CON ELLOS!

Titanfall: Robores gigantes cayendo del cielo, seguro que no son para hacer salmorejo.

Wolfenstein: El malo final era un Hitler Ciborg... Más claro agua.

Pero…  ¿Tráenos a la chica y saldarás tu deuda? ¿Por qué a tiros?

Llegas a un faro en mitad del océano y visitas Columbia, una ciudad flotante colorida con escenarios, bares, dirigibles, música, globos aerostáticos, ferias, playas, monorraíles… Una especie de exposición universal perpetua… ¿por qué tantos disparos? Un lugar donde la gente deja manzanas por todas partes para que te las comas y ganzúas para que les abras sus puertecitas y cajitas fuertecitas…

¿POR-QUE-DEMONIOS-TIENES-QUE-IR-POR-AHÍ-PEGANDO-TANTÍSIMOS-TIROS-BOOKER-DE-WITT?

Se les ha ido la mano en el concepto y me da pena. La combinación perfecta entre mecánica de juego y narrativa es complicada y todo un arte.

El lienzo en este título es estupendo, la obra final no tanto. Por supuesto es digna y tiene su nosequé...  Pero cuando hablamos de videojuegos detrás del lienzo y la obra sigue habiendo algo: la ejecución. Y la ejecución que nos permiten realizar, deja mucho que desear. Cuando eso pasa en el mundo de los videojuegos es que al producto le ha faltado algo. La guinda.

Se siente. De veras.

martes, 29 de noviembre de 2016

LOS RIOS DE ALICE

Tengo un problema con este juego. Me encantaría ensalzarlo como el mejor de todos los tiempos. Soy fan de los Vetusta.

Pero no voy a poder ensalzarlo como el mejor juego de todos los tiempos. Una pena.

Vamos a ponernos en situación. Los ríos de Alice es un videojuego iniciativa de Delirium Studios, Bilbaínos. Indis. Android, IOS y WiiU. 2 Euros mal contados. Le ha caído algún que otro premio. Merecido. El trasfondo de cómo se ideó el juego es hermoso y está explicado de dulce en la revista Cactus.

La parte gráfica y sobre todo sonora son maravillosas y la idea que subyace de fondo es aún mejor. Toda la obra es una oda a la ilustración acuosa con el estilo brillante de Ane Pikaza y la música nos acompañará siempre. A veces son sólo melodías de fondo sutiles y casi ambientales. Otras veces obtiene todo el protagonismo, siendo bastante contundente.


Lo mejor del título son aquellas partes donde se mezclan las letras y músicas del grupo con la solución a lo que está pasando en pantalla o cuando directamente la solución es hacer una correcta estructura musical. Eso es brillante –que no novedoso- y se ha llevado a cabo con inmejorable elegancia. Cuando todos los que se juntan son talentosos sería raro que el resultado final no lo fuera.

En algún momento logró emocionarme. En otros tantos me dejó un poco frío.

¿Dónde ha estado el problema? Todo el mensaje de la obra gira sobre un mundo onírico basado en la ilusión, una especie de cosmos personalísimo de la protagonista, que trasiega con sus propios defectos y los pone en nuestras manos. Siendo así, muchos de los puzles que se nos plantean no tienen una solución lógica o resultan forzados. Entonces el videojuego recurre a una trampa. No es una trampa al uso, no es un fallo aprovechable sino más bien un truco de diseño: Das marcha atrás y le preguntas a Pereza. Y Pereza, simplemente, te da la solución.

Supongo que tiene su moraleja. Recorres todo el mapa de vuelta por que no eres capaz de resolver el puzle y te abofetean la moral porque tienes que preguntarle a un personaje que se llama pereza. Vale. Eres torpe y vago en un mundo que se basa a su vez en sueños y no puedes ayudar a Alice en su viaje. Eres El Colmo.


Cuando lo hacen bien resulta muy satisfactorio. El laberinto oscuro con la vela y las indicaciones es un buen ejemplo y sobre todo la parte de los monos instrumentistas. Todo eso genial pero otros puzles son ilógicos, muy simples o muy enrevesados. Entonces el juego debería castigarte sin más o ser más sutil a la hora de apoyarte, pero no. En lugar de eso directamente te da la solución.

Si pasamos por alto esto, es un buen juego que no pasará a la historia. Por el precio al que sale da hasta vergüenza ponerle pegas y además cuando te lo pasas en la práctica tienes un disco de Vetusta Morla desbloqueado, por la cara. Incluye la genial “Los buenos” por ejemplo.

Y eso sí. Los Vetusta Morla son los mejores de todos los tiempos.

viernes, 28 de octubre de 2016

ORI AND THE BLIND FOREST

Esto nos lo vamos a ventilar pronto. Ori and the blind forest es un juegazo como la copa de un pino.

Vaya por delante que el género tiene sus añitos: Saltar, disparar, esquivar y avanzar en dos dimensiones. Si no te va el asunto, a otra cosa. Similar a Rayman Legends, Child of Light o el fantástico Heart of Darkness.

Estamos ante un título bonito a la vista, que pone a prueba la habilidad del jugador sin llegar a ser enfermizo y sin hacer concesiones extrañas a las modas de la industria. Ofrece una diversión sin ambages y una evolución del personaje, la dificultad o los power-ups justa, coherente y razonable que abre nuevas posibilidades al mapeado cada cierto tiempo.

http://sawuinhaff.deviantart.com


Tiene una mini-historia de fondo encantadora y sencilla, unas mecánicas absolutamente maravillosas, inteligentes y cuidadas que cuando las descubres se te pone una sonrisa bobalicona en la carita. No recuerdo otro juego reciente que me haya hecho decir tantas veces “¡Qué bueno!”.

Mirad que diferencia. En otros juegos se suelen sacar de la manga alguna excusa barata e irritante para volver atrás en el mapeado. En éste me moría de ganas por aprender a nadar o mejorar el salto para volver a ese estanque o esa roca saliente que se me resistía. Y todo esto lo logra con naturalidad y buen gusto.

Está por encima de notas, modas y precios, no obstante se puede encontrar a unos 12 euros y ha recibido no pocos premios, habiendo estado incluso nominado a juego del año varias veces.

Al personaje dan ganas de estrujarlo y tiene un sistema de guardado que le da diez mil millones de vueltas a cualquier juego que haya jugado en los últimos años.

Será un juego eterno, clásico. Atemporal.

¡Ah! ¡Maravilla cuando los juegos son honestos con el jugador de toda la vida!

viernes, 22 de julio de 2016

ARMADA

Verano igual a lectura. Verano igual a videojuegos también. `Armada´ igual a lectura más videojuegos. ¿`Armada´ igual a verano? ¡Basta!

Si te gustan los videojuegos y sin embargo sabes leer no puedes dejar pasar una de las novelas más respetuosas con el mundo del videojuego que además es divertida y entretenida.

Se trata de Armada, de Ernest Cline. ¿Cómo? ¿Qué quien es Ernest Cline? ¿Ernest Cline? Mira... ¡Corre ahora mismo y te lees `Ready Player One´ de Ernest Cline y luego vuelves! Ernest Cline.

`Armada´ es la segunda novela del tipo. No lo hace mal del todo. Es literatura ligera, vale, pero eficaz y veloz. A veces demasiado veloz incluso, sobre todo al final. Pero es deliciosa si te va el mundillo friki de los videojuegos, las conspiraciones paranoides, películas de ciencia ficción antiguas, los ochenta y todas esas monsergas.

La obra da por sentado que manejas conceptos como HUD, el código Konami y las VR pero es que además se regodea en todos los clichés, datos y leyendas urbanas de la historia reciente de los videojuegos. Desde Leeroy Jenkins a Polybius pasando por Starfighter.



Se lee de un tirón. Son unas 400 páginas de letra gorda y entretenida. Nunca dejan de pasar cosas a cual más extraña. El autor le ha cogido el truco a la cosa y en su narración recuerda a esas mismas películas y videojuegos que homenajea: Divertidas de principio a fin, frikis e incluso histriónicas pero honestas con su público.

De esas pocas lecturas sobre el mundo del videojuego de verdad. No esas teóricas sobre historia del videojuego o asuntos de pretendida seriedad, más cercanas a manuales de estudio. No esas que abundan o amplían el lore o el guion de un videojuego.

Lo mejor: Es una novela que habla de lo que fue y es jugar a videojuegos y hace de ello el principal leitmotiv de la obra. Se me antoja que este autor es un buen comienzo para adentrarse en este tipo de narrativa (siempre con el permiso de Neal Stephenson).

Lo malo: El juego de Ender o la película Starfighter van de lo mismo. El autor no solo no lo oculta, sino que las menciona hasta la saciedad. El libro quiere encajar en ese tipo de narrativa pseudo-juvenil/friki y encaja a la perfección, para lo bueno y para lo malo. La crítica la ha vapuleado de un modo demasiado cruento para mi gusto. Quizá sea porque ensalzó la primera novela del autor como si no hubiera un mañana. `Ready Player One´ es mejor en todos los aspectos. De aquí a Pekín.

¡Léanla copón! Se puede conseguir a unos módicos siete pavos versión electrónica o unos trece a quince en versión papel. ¡No son dineros!

También va de alienígenas pero de ese aspecto que se encarguen los blogs de alienígenas.

domingo, 17 de julio de 2016

JOURNEY Y LAS PALABRAS

AVISO IMPORTANTE: Si nunca has jugado a Journey deja inmediatamente de leer y juégalo. No se debe desperdiciar un ápice de la sorpresa que supone jugar por primera vez sin conocer nada sobre el título. TODO, repito: TODO lo que se lea sobre Journey es spoiler.

Ya desde el título. Journey. Viaje. Porque es un viaje, sí. Pero no es sólo eso. Rotundamente no. Es difícil de explicar por que como ya sabéis, no hay palabras. Y no hay palabras precisamente porque no debe haberlas. Con Journey no sirven las palabras. Sólo se define con y para los conceptos de un lenguaje del videojuego que pocos títulos logran y que no tiene traducción sencilla en otros medios, en otras lenguas.

No quiero decir con esto que estemos ante una especie de lenguaje nuevo, recién descubierto, como de una civilización antigua o alienígena. No. Calma. Se pueden usar los estereotipos y conceptos de otros muchos videojuegos como veremos, y también traer a la mesa términos cinematográficos, artísticos y filosóficos. Es una obra que tiene un guión,  una cámara, juegos de luces, diseño de modelos, reflexiones, etc. Se podría definir con esto, si. Pero no sería completo.

Es la primera vez que siento que un videojuego sólo puede ser explicado completamente como videojuego.

En un vano intento podríamos decir que el título borda los pilares del medio: Es entretenido, interactivo, visual, artístico y comercial. Pero si lo analizamos detenidamente tampoco es eso…

Entretenido no es la palabra. Dura dos horas. Así os lo suelto. Dos horas escasas y con una rejugabilidad discutible e incluso no recomendable. Por supuesto que es entretenido pero pretender que con eso esté solventado el pilar fundamental de todo videojuego aplicándolo a Journey es un insulto. De los gordos. Entretenido es un Need for speed. Journey es otra cosa.

Interactivo… psé… dos botones. Uno de salto y otro de… de… ¿grito? ¿Magia? Además el juego te guía muchas veces. Más de la mitad del tiempo es lineal con ilusión de libertad que ni siquiera disimulan concienzudamente. Otras veces el propio viento o los acompañantes te llevan en volandas y al más mínimo impulso del stick has llegado donde se supone que tenías que llegar. La exploración es también mínima… Interactivo es, pero poco o no del modo que son todos los videojuegos. Es interactivo de otro modo que ya veremos.

Visual. Por supuesto. Se basa en imagen en movimiento. Sin duda. Imagen de la mejor y movimiento del mejor. Cuidado al máximo pero simplista. No hay texturas apabullantes pero el aspecto visual y el movimiento está cuidado y es absolutamente suave y delicioso. Por aquí ningún pero… O tal vez si… Hay muchos videojuegos del montón que superan el aspecto visual y de movimiento de este título. Juegos como Monument Valley o el clásico Okami también usan el “truco” de lo visual como enganche. Journey no es lo que es únicamente por lo visual.

Artístico. Si, si, si y mil veces sí. Artístico sin duda. Aquí quiero ser claro y contundente. Existe debate sobre si el videojuego puede ser considerado arte. JOURNEY ES ARTE. Si tuviéramos que definirlo en una palabra… no. Tampoco sería ARTE la palabra que mejor lo define. ¿Qué palabra entonces?


¿Comercial? No ha sido un éxito de ventas ¿O sí? Ni idea. No tiene DLC´s ni expansiones ni una saga detrás ni delante, ni presupuestos elevados ni anuncios, ni está aquí por ser un éxito comercial. Cuesta 15 euros. Fue re-editado para PS4. Supongo que se vendió bien y también por supuesto es un producto de consumo pero aquí también seré contundente. JOURNEY NO ES UN VIDEOJUEGO COMERCIAL.

¿Entonces?

Técnicamente esta obra es magistral. Perfecta y espectacular. Antes he vapuleado injustamente y a sabiendas algunos apartados, pero el título como videojuego es poco menos que impecable.

Hablando el idioma del videojuego éste título coge la que probablemente sea la mecánica más clásica y rotunda del medio, el salto, y le da (¡oh yes!) una vuelta: El salto no está disponible siempre que quieras. Tienes que recargarlo y de ello depende directamente el avance del juego.

Además presenta el manejo y aprendizaje desde un punto de vista absolutamente interactivo, evolutivo y desprovisto de toda complicación. La cámara se sitúa siempre hacia el referente del entorno. Una luz en la lejanía, una figura recortada en el horizonte… Gira hacia lo opuesto si te estás saliendo del mapa y lo acompaña de vientos huracanados y sonidos más duros. Maravilloso.

La cámara señoras y señores, en otro alarde técnico, se convierte en un personaje más del juego. En esto me recordó a ICO y a Half Life. ¡Toma ya! Es uno de los pocos títulos que utiliza los giroscopios del mando de Playstation de modo coherente. Tú mueves el mando y la vista del personaje o la cámara cambia y se mueve suavemente contigo. Suavemente. Muy suavemente.

Es cierto que a veces la guía o ayuda en el avance es quizá un pelín demasiada, pero esto no quiere decir que no plantee ciertos retos. Siempre he defendido que la dificultad en un videojuego no debe empañar el resto del mensaje, si es que lo hay. Aquí el título juega con el jugador humano y con su mente y su pensamiento. He aquí la verdadera interactividad del título. No se trata de un reto de habilidad. Es más bien un reto reflexivo.

En uno de los momentos álgidos, con la música en todo lo alto (¡oh, esa música!), rodeado de tus colegas, transportado por los vientos, iluminado por el sol… fallas un salto y caes a un precipicio oscuro… vacío… la música calla y estás sólo. ¿Has fallado tú o estaba previsto?

Probablemente no se esté entendiendo lo que quiero expresar: El título te da facilidad de manejo hasta lo pueril pero forma parte del mensaje.

Después está el modo online. Este videojuego no sería lo que es sin el modo online. No obstante hay que jugar también solo para saber la diferencia. La primera parte yo la hice solo y posteriormente me animé a conectarme. Me niego a escribir sobre ello pues me niego a quedar en ridículo y a estropearle a alguien la experiencia aún más.

Realmente lo absolutamente mejor de éste videojuego es lo que logra meter en la cabeza del jugador con estas características sencillas, esta interactividad, esta forma de moverse y de contar cosas y por supuesto el modo online.

Sólo contaré un detalle:

En una parte iba acompañado subiendo una montaña. Todo parecía perdido y nuestras capas rotas. Inexistentes. El viento nos azotaba a los dos y nos dificultaba el avance. Si a uno lo arrastraba hacia atrás el otro volvía y siempre… Siempre siempre-siempre, siempre… avanzábamos juntos. La montaña era cada vez más dura y nuestro botón de grito casi era inservible pero no dejábamos de pulsarlo como diciéndole al otro: “Estoy aquí, sigue avanzando”. “Estoy tras de ti”. “Sigue”. Permanecíamos juntos. Sin conocernos. Si uno se desviaba o tropezaba el otro acudía. Juntos. Cada vez más lentos.

Es uno de esos momentos que no se olvidan. Casi no se veía nada con la nieve y el viento ni se oía sonido alguno más que el zumbido del aire. Apenas se distinguían nuestras siluetas pero yo apretaba el stick intentando no quedarme atrás y no separarme jamás de esa otra figura humana que era como yo y estaba como yo. Apretaba y apretaba el stick y el botón de grito porque el ascenso era duro y torpe. Se notaba que los dos nos buscábamos en el avance.

Todo estaba perdido pero estábamos juntos. Subiendo. La montaña. Juntos. Hombro con hombro.
Esa imagen jamás la olvidaré y estuve dándole vueltas al hecho de que ambos decidiéramos subir aquella montaña juntos…

¿Cuál es la palabra que mejor define a Journey?


Hermoso.

lunes, 18 de mayo de 2015

DESTINY

Ahora que va a salir la expansión Casa de los Lobos para Destiny es un buen momento para escribir sobre él.

Para quien no lo sepa Destiny es un Shooter con algunos componentes de RPG y MMO que basa su experiencia en la mezcla de un modo Versus o competitivo y un modo PvE o cooperativo, así como en el desarrollo y evolución del personaje, sus armas y equipamiento. En su día fue la obra de entretenimiento más cara de la historia, pero eso es sólo el comienzo de otro debate completamente distinto.



Para mí, es un juego que me despierta grandes contradicciones. Lo amo y lo odio casi a partes iguales. Supongo que por el momento gana el amor, pero por poco.