martes, 29 de diciembre de 2015

CONSEJOS RED DEAD REDEMPTION

No pasará mucho tiempo en el juego hasta que te hagas con un buen arsenal de armas. Elige  tus favoritas y entrena con ellas. Olvídate del resto. Familiarízate con una de cada tipo. Al menos un revolver y un rifle. Deben ser armas que tengan cierto impacto y distancia, sean rápidas de disparar y recargar y no tengan un cargador exiguo. Controla tú las recargas de las armas. Que no sea el juego el que te deje sin balas y te ponga a recargar en mitad de la refriega.

Cúbrete. Hay cientos de lugares donde esconderte pero cuidado: A veces nuestro personaje va a cubrirse precisamente donde más expuesto está.

Aprovecha que tu inventario es ilimitado y lleva siempre buena cantidad de casi todo, pero sobre todo de medicina, manzanas para el caballo, campamentos para grabar y esas cosas.

Cuidado con los lobos y osos pero sobre todo con los leopardos. Son más letales y sigilosos. Si no es estrictamente necesario no hagas como yo. No te desvíes de los caminos marcados en el terreno.

El campo a través suele estar plagado de bichos y baches. Los caballos corren menos si se alejan de los caminos. EXCEPCIÓN: Cuando vayas persiguiendo o en carreras ataja las curvas por mitad del campo y acabarás antes.

Lleva siempre un buen caballo de reserva. Cómpralos en las tiendas. A veces los mejores caballos caen por precipicios, son atacados por animales salvajes y cosas peores. Para torpes: Los mejores caballos son los más caros. Se cansan menos. Corren más.

Algo básico: Utiliza el Dead Eye siempre que puedas. Aprende cómo se recarga y sus mecánicas. Es un recurso absolutamente letal.

No te obsesiones por el dinero o por la munición. A poco que hagas algunas misiones y caces un poquito tendrás de sobra. Marca de la casa Rockstar.

De vez en cuando en alguna misión secundaria algún loco te pide que le lleves flores, plumas o nosequé piel de animal. Suelen ser las que se encuentran en la otra punta del mapa. Solución: Lleva siempre toda esta porquería encima puesto que no merece mucho la pena venderlas.

Si quieres vender algo vende lo que saques de los animales más peligrosos. Tiene sentido. No estaría de más que te dedicaras de vez en cuando a cazar leopardos o lobos. Pero… son peligrosos.

Si quieres ahorrar tiempo utiliza las diligencias. Son baratas aunque te lleven al extremo opuesto del mapa.

Curiosamente John Marston sabe domar caballos, despellejar lobos, parar el tiempo para apuntar, arrastrar cuatreros amarrados… ¡PERO NO SABE NADAR!

¿Por qué un grupo de enemigos se colocaría cerca de un barril de dinamita? Para que disparemos al barril de dinamita.

Otra vez la extraña lógica de los videojuegos.

miércoles, 16 de diciembre de 2015

MIS MÉTODOS EN MGSV (III)

África, el origen de todo.

Aquí los soldaditos son más espabilaos. Raro es no encontrarse con un “A+” en cualquier esquina. Por eso fultonear se convierte en una religión. La pena es que no tengo todavía un INTREPETE de africaner. Los interrogo pero me parto el ojete porque no me entero de una mierda.

Por lo demás pocos cambios. Acaricio mucho a mi perrillo para ganar la afinidad. Pronto le pondré un cacharro aturdidor o algo.

Quiet se duchó delante mía y de Kaz y nos la puso morcillona. Yo la enfocaba con los prismáticos a tope, pero sin maldad.

El desarrollo de la “moderbeis” se me estanca. Todo vale más caro y mis soldiers se agolpan y se matan vivos entre ellos. Tengo que expandir la base y eso cuesta mogollón.

En Afganistán ya soy el puto amo. Repito algunas zonas para rapiñar contenedores, busco los animalicos más raros, y hago misiones secundarias a porrillo.

Para los antiguos integrantes de la base que están por ahí dispersos y medio locos me voy a la distancia, saco mi flamante sniper adormecedor y les disparo en la almendra un único y certero disparo. Con suerte nadie me oye. Aún no tengo silenciador.

Ojito con los fulton primo. Los elementos más pesados gastan buen PMB al lanzarlos. Hasta que no termina la misión o los vendo después en la base, no se amortizan. Eso explica como a veces me quedaba en números rojos en mitad de una misión. Malditos mercenarios, que pretenden cobrar por trabajar en la guerra y protestan cuando su jefe no está. Cuando yo estoy delante no chistan. Saben que al que se escantille lo inflo a ostias pero rapidito.

Hay algunas zonas del mapeado que son un auténtico chollo. No son complicadas y están cargadas de diamantes y contenedores. Vuelvo siempre que puedo.

Alfredo.

miércoles, 9 de diciembre de 2015

RED DEAD. LO PRINCIPAL

Cuando jugué a GTA San Andreas pensé que ningún sandbox tendría tanta personalidad y diversión jamás. Después veía imágenes y videos de GTA IV y me parecía triste y oscuro, así que me lo salté. Llegó el espectacular y mágico GTA V y casi olvido a CJ. Pero me faltaba un escalón. Me faltaba Red Dead Redemption. Y tanto que sí.

Me hice con la versión completa por 20 pavos (twenty turkeys) y aquí os traigo mi “análisis” tardío. Para no ser menos que nadie. Ya os adelanto: Es un imprescindible.

Un Sandbox o juego de mundo abierto, casi siempre nos enfrenta al dilema de:
(A) Seguir la historia principal y olvidarnos de esas otras cuestiones accesorias supuestamente molonas.
(B) Ser de verdad libres y tratar de exprimir todo lo que el mapeado ofrezca “pasando” de la historia porque ¿quién te lo impide?

Los creadores de éste tipo de juegos intentan que ambas cosas vayan de la mano y dar las dosis justas de libertad o ilusión de libertad y al mismo tiempo contar una historia profunda, con ritmo y creíble. Rara vez lo consiguen.

Sin embargo Red Dead Redemption da un golpe en la mesa en ese concepto. De ahí que lo que más me sorprende del título sea la inmersión, la historia y como se mezcla con el lienzo de fondo. Todo parece UNO. Los eventos secundarios por una vez tienen un sentido propio y genuino y no están cogidos con hilos. Te dan reputación, recursos, honor y fama y tienen su lógica en el trasfondo del Lejano Oeste.

Es una idea genial que está por encima incluso de los GTA. Se intuía en San Andreas con los ataques territoriales de bandas. Debió implementarse en GTA V, con franklin por ejemplo. Otros títulos posteriores han madurado esta idea con buen resultado (Metal Gear 5 o Assassin’s Creed).

Skyrim, Fallout o The Witcher III hacen algo parecido pero por otro camino. Nos dicen: ¿Quieres pasar de la historia? Adelante, lo secundario es tan interesante y basto como la historia que queremos contarte. Lo accesorio cuenta su propia historia inmersiva. Estupendo.

Pero volvamos a RDR. Y es que hacer un sandbox en el marco del salvaje oeste americano es una idea brutal por que aprovechan el acervo que todos tenemos sobre el asunto. Todos hemos visto películas, jugado a cowboys. De hecho, RDR es un homenaje al “far west”.