jueves, 19 de agosto de 2021

THE LAST OF US II

Spoilers.

Cuando acabé The Last of Us II quedé en estado de shock. Se imponía asimilar lo que cuenta con algo de tiempo y distancia, pero ha sido absolutamente brutal. Duro. Muy duro. 

Tuve que soltar el mando encima de la mesa. Al final. No quería formar parte de eso. Me dejé matar pensando que eso me redimiría. Varias veces. Pero no. Aquí no se redime ni Perry.

He jugado a muchos juegos ultraviolentos aunque la violencia en sí no es algo que me llame la atención. Casi al contrario. No le doy mayor importancia y quizá eso ya es síntoma de lo que pretendo aquí decir. He arrancado muelas -asqueado- con Trevor en GTAV, he atropellado peatones en Carmaggedon y he clavado dagas en cuellos con Assassins Creed. Apreté el gatillo después de una leve y teatral pausa en Metal Gear Solid 3 Snake Eater. Hice mil y un fatalities en Mortal Kombat sin que me temblara el pulso. Todo virtualmente, claro. La violencia en los videojuegos es algo casi siempre manido y cansino. Tangencial y que rara vez llega a formar parte de un mensaje profundo. Al menos hasta ahora.

¡¡Con este título llegué a soltar el mando encima de la mesa!! Por la violencia, digo… Por el mensaje.

¿Esto me hace odiar la obra? No. Para nada. No esto diciendo que haya que erradicar toda violencia de los videojuegos. Aquí, además es lo pretendido, que haya violencia cuanto más explícita mejor. Esa es la lección. Volvería a pasar por ello mil veces más. ¿Ha tenido algo que ver el que las dos protagonistas fueran mujeres? Puede ser y dependerá de lo amueblada que tenga cada uno la cabeza. La duda asusta, no obstante.

Hace tiempo escribí que Zelda no es protagonista de “sus” juegos porque Nintendo no quiere poner en pantalla, abiertamente, el hecho de pegar a mujeres (infantas) hasta hacerlas desfallecer, hasta acabar con ellas. The Last of Us II no tiene reparos al respecto. ¿No queríamos caldo? Dos tazas.

No nos engañemos. El mundo de los videojuegos trata la violencia y la muerte, en general, como algo pueril. Heredado de lo más básico del cine de acción. Un adorno. Miles de bajas por segundo pero de repente nos detenemos moralmente en una muerte o herida en concreto. No es de recibo. Este mundillo del ocio electrónico trata la violencia como algo extremadamente básico y este título no es menos… Pero da un pequeño paso adelante.

Muchas muertes de personajes van acompañadas de horribles gritos, primeros planos de caras de desesperación realmente logradas o voces de compañeros llamando por su nombre a la reciente víctima, incluso si ésta -cuidado- es un perro. Cuando haces una baja con sigilo tienes la libertad de girar la cámara para observar el forcejeo y la expresión del personaje que va a morir sin remedio. Y el jugador… gira la cámara para verlo. Existe la opción en manos del jugador… El jugador... ¿Es sólo morbo? Casi no me importa. Es elección relacionada con violencia. Algo puede llegar a hacer click en el jugador. El jugador… Jugar… Con la violencia…

Cambiando de tema, como a muchos me vino largo al principio tener que manejar a Abby casi desde cero. Cuando observé que su árbol de mejoras era igual o superior al de Ellie me entraron ganas de dejar el juego, darme de alta en alguna red social y quejarme abiertamente en ella de lo injusta que es la vida del gamer. ¿Acaso pretendían que empatizara con ese bicho? ¿En contra de Ellie? ¿En contra de Joel? Ni en mil años. Imposible. No, no y mil veces no.

Pues sí. Ya lo creo que sí. ¡Que equivocado estaba! A mi me engañaron. Yo compré el lote completo. Yo me he tragado todo sin procesar. La venganza es mala, compadre. Ese es el mensaje incluso por encima de la violencia. Como malo es el quedarte cosas dentro sin decir, sobre todo en pleno apocalipsis zombi. Puede que este pequeño detalle sea novedoso en los mundos zombi. El extraño equilibrio entre la venganza y la esperanza o la verdad. De eso también va este título, además de sobre violencia. Venganza Vs. humanidad, por ejemplo.

De ahí el hermoso y duro detalle de perder los dedos que te hacen tocar la guitarra de Joel. Tu padre. ¿Tu padre Ellie? ¿Es Joel tu padre? ¿Por qué tuviste – tuvimos – que ir a por Abby? Aquí, otra vez, el título mira a los ojos directamente al Jugador. ¿Es Joel el padre de Ellie o es el padre del jugador? Ellie tenía, contra todo pronóstico, una familia en una preciosa granja con un tractor en la puerta. Pero no, había que ir a por Abby… ¿Es por venganza o es porque Ellie piensa internamente que NUNCA llegó a tratar a Joel como a un Padre y de ahí que Ellie no merezca tener una familia? Y en esta dialéctica, ojo, el jugador no tiene voz ni voto. No puede elegir. Esta parte del mensaje está por encima del jugador. No así la violencia…

Aún hoy me emocionan esos detalles tan bien acabados. Yo, como digo, compré el lote completo. Me rendí sin paliativos a estos mensajes. Por que esto es lo que vende el título, considero. Venganza Vs. Humanidad, aderezado con relaciones interpersonales complejas y violencia extrema no tan compleja. Es lo que vende y lo vende bien. De forma exagerada y grandilocuente para algunos. Para mi, perfecto.


Imagen desde: www.1zoom.me


Por lo demás:

La recreación del mundo, con sus escenarios llenos de vida y muerte, civilización incipiente pero frágil, y siempre llenos de vegetación, luces y sombras contribuyen muy mucho al mensaje. Los diálogos magistrales por lo cotidiano de los mismos, los silencios y la labor de recreación de los detalles faciales, físicos e interpretativos de los personajes son sencillamente increíbles. Ha habido ocasiones en que me he acercado a la pantalla para ver la expresión que ponían los enemigos al morir o cuando algunos personajes se tocan o se besan. No hay fisuras y todo tiene su expresividad y su tacto y su peso y su forma. Todo encaja.

Cómo la obra trata por ejemplo la música como algo que define a los personajes y por extensión al jugador (es imposible no hacerle los coros a Ellie cuando canta Take on me) o cómo trata la idea de venganza y del perdón es algo nunca visto. Al menos por parte del que escribe.

Todo esto el juego lo hace muy bien, casi a la perfección y me da que no es únicamente cosa de fórmulas matemáticas o algoritmos, de mecánicas de disparo, tratamiento de sonido o iluminación. Es algo parecido a una tarea titánica de artesanía de equipo, desde pensar en qué sonara y cuando o qué referencia a qué obra y donde, qué frase, gesto o circunstancia debe aparecer en cada momento y cómo hacer que el jugador que maneja la cámara lo perciba correctamente y después lo recuerde. Es pura artesanía. Es oficio.

En esta generación que se acaba ha sido simplemente el mejor juego al que he jugado, junto con Red Dead Redemption II. Como con ese título, en un principio pensé que no debería existir una secuela, que todo lo que se podía decir desde un punto de vista interactivo con los recursos de un videojuego, estaba ya dicho. Y como con aquel me equivocaba. Y como con aquel, siento que primero se debe jugar a la parte inicial, para que la experiencia sea completa. 

Vuelve a pasar como con el primer The LastOf Us. Es un videojuego que está a otro nivel en cuanto a madurez de planteamientos. No únicamente en la cruenta historia que narra, también en cómo lo hace, recurriendo a relaciones sociales y personales más complejas de lo que el medio nos tiene acostumbrados. No estoy hablando de la obvia puesta en escena de la sexualidad y la diversidad, que también. Pienso más bien en que el leit motif de gran parte del mensaje es la relación Ellie-Joel. Cuando acabas ambos títulos se te hace difícil recordar que no son padre e hija. Se hace difícil rememorar que la hija de Joel muere nada más empezar la primera parte, justo cuando caes en la cuenta al final del todo de que Ellie no llega a perdonar externamente a Joel, si es que hay algo que perdonar. Y tu, como jugador, estás en medio de todo ese embrollo queriendo gritar a los personajes lo que es o no correcto. Queriendo gritar a Ellie que Joel es como su padre y que debe perdonarlo y punto. Eso, por no hablar de cómo trata la venganza y el precio que se paga por ella.

Algo negativo, por intentarlo. Veo cierto continuismo a las mecánicas, aunque éstas siguen funcionando la mar de bien, en general. El modo escucha mejora pues da un paso atrás y deja de ser esa habilidad sobrehumana que te daba una excelente ventaja y ahora con algunos enemigos se diluye, se modifica con la distancia o el hecho de que el enemigo haga o no ruido, pero sigue siendo un elemento quizá demasiado poderoso. 

Yo hubiera introducido más elementos de sigilo como jugar con las luces y sombras. En varias ocasiones he disparado a focos pensando que se apagarían y no. No se apagan, pues no tienen especial trascendencia. Puedes estar justo debajo de un foco que los enemigos te detectan más o menos igual. La iluminación no juega ningún papel y debería.

Cuando asimilas las coberturas y el espacio que ocupa tu personaje (siguiendo con el sigilo y las mecánicas) casi se convierte en un paseo y rara vez me he enfrentado a tiro limpio con los enemigos. De hecho, he disparado al aire para hacer ruido a propósito y llamar la atención para después escabullirme tranquilamente dejando al personal una bomba de proximidad, sólo por gastar recursos. Eso, en el primer The Last of Us, no pasaba. Una bala disparada era una bala perdida. Era impensable.

Tampoco me gusta del todo la forma que tiene el juego de avisarte de que viene una zona de combate. Casi siempre alguien dice algo o escuchas claramente a los contrarios hablar de sus cosas y, como suele pasar en todos los títulos de sigilo a ningún contrario le extraña ver que, lo que era una zona con ocho o diez compañeros patrullando y charlando, empieza a estar desierta y no ven motivos para dejar de hacer la misma rutina que estaban haciendo. La lógica de los videojuegos.

En la primera parte se creaba un gran ambiente de road movie, con gente que te acompañaba durante una parte del trayecto, con sus historias. Luego se alejaban o simplemente quedaban en el camino y nuestros personajes seguían. Aquí se pierde un poco con el cambio de paradigma al manejar dos personajes enfrentados en la trama. Nuevamente, es un precio que hay que pagar por contar cosas de un modo distinto. Por el contrario, los que se comunican por silbidos, genial. Me parece una idea tan buena que no se como no se les ocurrió antes. Es verosímil y da profundidad a esos personajes y sus momentos en pantalla.

Poco más. Juegazo como la copa de un pino que será recordado siempre. Obra cumbre del medio. Un antes y un después y tal y cual que si esto que si lo otro y lo de más allá.