Spoilers.
Cuando acabé The Last of Us II quedé en
estado de shock. Se imponía asimilar lo que cuenta con algo de tiempo y
distancia, pero ha sido absolutamente brutal. Duro. Muy duro.
Tuve que soltar el mando encima de la mesa.
Al final. No quería formar parte de eso. Me dejé matar pensando que eso me
redimiría. Varias veces. Pero no. Aquí no se redime ni Perry.
He jugado a muchos juegos ultraviolentos
aunque la violencia en sí no es algo que me llame la atención. Casi al
contrario. No le doy mayor importancia y quizá eso ya es síntoma de lo que
pretendo aquí decir. He arrancado muelas -asqueado- con Trevor en GTAV, he
atropellado peatones en Carmaggedon y he clavado dagas en cuellos con Assassins
Creed. Apreté el gatillo después de una leve y teatral pausa en Metal Gear
Solid 3 Snake Eater. Hice mil y un fatalities en Mortal Kombat sin que me
temblara el pulso. Todo virtualmente, claro. La violencia en los videojuegos es
algo casi siempre manido y cansino. Tangencial y que rara vez llega a formar
parte de un mensaje profundo. Al menos hasta ahora.
¡¡Con este título llegué a soltar el mando
encima de la mesa!! Por la violencia, digo… Por el mensaje.
¿Esto me hace odiar la obra? No. Para nada.
No esto diciendo que haya que erradicar toda violencia de los videojuegos.
Aquí, además es lo pretendido, que haya violencia cuanto más explícita mejor.
Esa es la lección. Volvería a pasar por ello mil veces más. ¿Ha tenido algo que
ver el que las dos protagonistas fueran mujeres? Puede ser y dependerá de lo
amueblada que tenga cada uno la cabeza. La duda asusta, no obstante.
Hace tiempo escribí que Zelda no es
protagonista de “sus” juegos porque Nintendo no quiere poner en pantalla,
abiertamente, el hecho de pegar a mujeres (infantas) hasta hacerlas
desfallecer, hasta acabar con ellas. The Last of Us II no tiene reparos al
respecto. ¿No queríamos caldo? Dos tazas.
No nos engañemos. El mundo de los videojuegos
trata la violencia y la muerte, en general, como algo pueril. Heredado
de lo más básico del cine de acción. Un adorno. Miles de bajas por segundo pero
de repente nos detenemos moralmente en una muerte o herida en concreto. No es
de recibo. Este mundillo del ocio electrónico trata la violencia como algo
extremadamente básico y este título no es menos… Pero da un pequeño paso
adelante.
Muchas muertes de personajes van acompañadas
de horribles gritos, primeros planos de caras de desesperación realmente
logradas o voces de compañeros llamando por su nombre a la reciente víctima,
incluso si ésta -cuidado- es un perro. Cuando haces una baja con sigilo tienes
la libertad de girar la cámara para observar el forcejeo y la expresión del
personaje que va a morir sin remedio. Y el jugador… gira la cámara para verlo.
Existe la opción en manos del jugador… El jugador... ¿Es sólo morbo? Casi no me
importa. Es elección relacionada con violencia. Algo puede llegar a hacer click
en el jugador. El jugador… Jugar… Con la violencia…
Cambiando de tema, como a muchos me vino
largo al principio tener que manejar a Abby casi desde cero. Cuando observé que
su árbol de mejoras era igual o superior al de Ellie me entraron ganas de dejar
el juego, darme de alta en alguna red social y quejarme abiertamente en ella de
lo injusta que es la vida del gamer. ¿Acaso pretendían que empatizara con ese
bicho? ¿En contra de Ellie? ¿En contra de Joel? Ni en mil años. Imposible. No,
no y mil veces no.
Pues sí. Ya lo creo que sí. ¡Que equivocado
estaba! A mi me engañaron. Yo compré el lote completo. Yo me he tragado todo
sin procesar. La venganza es mala, compadre. Ese es el mensaje incluso
por encima de la violencia. Como malo es el quedarte cosas dentro sin decir,
sobre todo en pleno apocalipsis zombi. Puede que este pequeño detalle sea
novedoso en los mundos zombi. El extraño equilibrio entre la venganza y la
esperanza o la verdad. De eso también va este título, además de sobre
violencia. Venganza Vs. humanidad, por ejemplo.
De ahí el hermoso y duro detalle de perder
los dedos que te hacen tocar la guitarra de Joel. Tu padre. ¿Tu padre Ellie?
¿Es Joel tu padre? ¿Por qué tuviste – tuvimos – que ir a por Abby? Aquí, otra
vez, el título mira a los ojos directamente al Jugador. ¿Es Joel el padre de
Ellie o es el padre del jugador? Ellie tenía, contra todo pronóstico, una
familia en una preciosa granja con un tractor en la puerta. Pero no, había que
ir a por Abby… ¿Es por venganza o es porque Ellie piensa internamente que NUNCA
llegó a tratar a Joel como a un Padre y de ahí que Ellie no merezca tener una
familia? Y en esta dialéctica, ojo, el jugador no tiene voz ni voto. No puede
elegir. Esta parte del mensaje está por encima del jugador. No así la
violencia…
Aún hoy me emocionan esos detalles tan bien
acabados. Yo, como digo, compré el lote completo. Me rendí sin paliativos a estos
mensajes. Por que esto es lo que vende el título, considero. Venganza Vs.
Humanidad, aderezado con relaciones interpersonales complejas y violencia
extrema no tan compleja. Es lo que vende y lo vende bien. De forma exagerada y
grandilocuente para algunos. Para mi, perfecto.
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Imagen desde: www.1zoom.me |
Por lo demás:
La recreación del mundo, con sus
escenarios llenos de vida y muerte, civilización incipiente pero frágil, y
siempre llenos de vegetación, luces y sombras contribuyen muy mucho al mensaje.
Los diálogos magistrales por lo cotidiano de los mismos, los silencios y la
labor de recreación de los detalles faciales, físicos e interpretativos de los
personajes son sencillamente increíbles. Ha habido ocasiones en que me he
acercado a la pantalla para ver la expresión que ponían los enemigos al morir o
cuando algunos personajes se tocan o se besan. No hay fisuras y todo tiene su
expresividad y su tacto y su peso y su forma. Todo encaja.
Cómo la obra trata por ejemplo la música
como algo que define a los personajes y por extensión al jugador (es imposible
no hacerle los coros a Ellie cuando canta Take on me) o cómo trata la
idea de venganza y del perdón es algo nunca visto. Al menos por parte del que
escribe.
Todo esto el juego lo hace muy bien, casi
a la perfección y me da que no es únicamente cosa de fórmulas matemáticas o
algoritmos, de mecánicas de disparo, tratamiento de sonido o iluminación. Es
algo parecido a una tarea titánica de artesanía de equipo, desde pensar en qué
sonara y cuando o qué referencia a qué obra y donde, qué frase, gesto o
circunstancia debe aparecer en cada momento y cómo hacer que el jugador que
maneja la cámara lo perciba correctamente y después lo recuerde. Es pura
artesanía. Es oficio.
En esta generación que se acaba ha sido
simplemente el mejor juego al que he jugado, junto con Red Dead Redemption II.
Como con ese título, en un principio pensé que no debería existir una secuela,
que todo lo que se podía decir desde un punto de vista interactivo con los
recursos de un videojuego, estaba ya dicho. Y como con aquel me equivocaba. Y
como con aquel, siento que primero se debe jugar a la parte inicial, para que
la experiencia sea completa.
Vuelve a pasar como con el primer The LastOf Us. Es un videojuego que está a otro nivel en cuanto a madurez de
planteamientos. No únicamente en la cruenta historia que narra, también en cómo
lo hace, recurriendo a relaciones sociales y personales más
complejas de lo que el medio nos tiene acostumbrados. No estoy hablando de la
obvia puesta en escena de la sexualidad y la diversidad, que también. Pienso
más bien en que el leit motif de gran parte del mensaje es la relación
Ellie-Joel. Cuando acabas ambos títulos se te hace difícil recordar que no son
padre e hija. Se hace difícil rememorar que la hija de Joel muere nada más
empezar la primera parte, justo cuando caes en la cuenta al final del todo de
que Ellie no llega a perdonar externamente a Joel, si es que hay algo que
perdonar. Y tu, como jugador, estás en medio de todo ese embrollo queriendo
gritar a los personajes lo que es o no correcto. Queriendo gritar a Ellie que
Joel es como su padre y que debe perdonarlo y punto. Eso, por no hablar de cómo
trata la venganza y el precio que se paga por ella.
Algo negativo, por intentarlo. Veo
cierto continuismo a las mecánicas, aunque éstas siguen funcionando la
mar de bien, en general. El modo escucha mejora pues da un paso atrás y
deja de ser esa habilidad sobrehumana que te daba una excelente ventaja y ahora
con algunos enemigos se diluye, se modifica con la distancia o el hecho de que
el enemigo haga o no ruido, pero sigue siendo un elemento quizá demasiado
poderoso.
Yo hubiera introducido más elementos de
sigilo como jugar con las luces y sombras. En varias ocasiones he
disparado a focos pensando que se apagarían y no. No se apagan, pues no tienen
especial trascendencia. Puedes estar justo debajo de un foco que los enemigos
te detectan más o menos igual. La iluminación no juega ningún papel y debería.
Cuando asimilas las coberturas y el
espacio que ocupa tu personaje (siguiendo con el sigilo y las mecánicas) casi
se convierte en un paseo y rara vez me he enfrentado a tiro limpio con los
enemigos. De hecho, he disparado al aire para hacer ruido a propósito y llamar
la atención para después escabullirme tranquilamente dejando al personal una
bomba de proximidad, sólo por gastar recursos. Eso, en el primer The Last of
Us, no pasaba. Una bala disparada era una bala perdida. Era impensable.
Tampoco me gusta del todo la forma que
tiene el juego de avisarte de que viene una zona de combate. Casi siempre
alguien dice algo o escuchas claramente a los contrarios hablar de sus cosas y,
como suele pasar en todos los títulos de sigilo a ningún contrario le extraña
ver que, lo que era una zona con ocho o diez compañeros patrullando y charlando,
empieza a estar desierta y no ven motivos para dejar de hacer la misma rutina
que estaban haciendo. La lógica de los videojuegos.
En la primera parte se creaba un gran
ambiente de road movie, con gente que te acompañaba durante una parte
del trayecto, con sus historias. Luego se alejaban o simplemente quedaban en el
camino y nuestros personajes seguían. Aquí se pierde un poco con el cambio de
paradigma al manejar dos personajes enfrentados en la trama. Nuevamente, es un
precio que hay que pagar por contar cosas de un modo distinto. Por el
contrario, los que se comunican por silbidos, genial. Me parece una idea tan
buena que no se como no se les ocurrió antes. Es verosímil y da profundidad a
esos personajes y sus momentos en pantalla.
Poco más. Juegazo como la copa de
un pino que será recordado siempre. Obra cumbre del medio. Un antes y un
después y tal y cual que si esto que si lo otro y lo de más allá.
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