He empezado a escribir este artículo varias veces porque no sabía cómo afrontarlo y al final me va a salir un truño, ya veréis. Y es que voy a hacer una crítica rara de un título que es un referente en la historia de los videojuegos y eso son palabras mayores. Empiezo.
Half Life 2 y The Last of Us. Dos de mis videojuegos favoritos de siempre. Cada uno por unos motivos pero con puntos en común: Juegos de acción y disparos que van un paso más allá. Cuentan historias.
Half Life 2 (Valve, 2004): Me mantuvo pegado a la silla con su buen hacer y me recordó a escritos como 1984, Un Mundo Feliz y ciertas obras de P.K. Dick o Bradbury. Plantea un sistema opresor alienígena casi incomprensible en el que yo era la resistencia y con rompecabezas en cada zona muy bien urdidos. Sin despeinarse y sin que yo lo notara me hacía reflexionar y aprender del mundo interior del videojuego. También recuerdo el ambiente de misterio que se respiraba en la ciudad, los sonidos y una batalla épica contra unos trípodes enormes.
De The Last of Us (Naughty Dog, 2013) me quedó grabado el ahorro de munición, el sigilo, la química que se despierta entre todos los personajes y la madurez general del título y de la historia que contaba, pese a lo trillado del mundillo zombi. La relación entre Joel y Ellie será siempre inolvidable. Un road-movie-game como la copa de un pino. Recuerda a La Carretera de Cormac McCarthy.
Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013) teóricamente se sitúa en medio de ambos. Bebe de estas aguas, y bebe bien. Hay distopía, opresión y represión. Y el jugador es la resistencia en cierto modo, algo que va a llegar al ecosistema montado y le va a dar la vuelta. Y hay necesidad de munición y recursos, un camino que recorrer con una muchacha que es “tu tesoro” y que no será fácil de olvidar. Perfectamente doblado y con un diseño artístico inmejorable.
Entonces, ¿Qué ha fallado?. El lienzo de fondo es inmejorable y la historia tiene su gracia y es perfecta para un videojuego. Comienza con una premisa fácil y oscura (“tráenos a la chica y saldarás tu deuda”) y acaba siendo una noria de situaciones cambiantes donde nada es lo que parece pero que no es complicada de seguir. Además tiene momentos de transición y calma que vienen bien para contarla y desarrollar la relación con los personajes. Por este lado poco que objetar. La Columbia de Bioshock Infinite es como Ciudad 17 en Half Life. Un personaje más. Quizá el mejor. La relación entre Ellie y Joel es casi casi equiparable a la de Elizabeth y Booker.
Entonces, ¿Qué ha fallado copón?
Tengo dos teorías absurdas.
¡UUUNAAA! ¡LA CAAAMARAA!
Si. La cámara está muy cerca de la acción. ¿Cómo os quedáis? No tiene campo de visión suficiente para lo que pasa y todo se vuelve caótico a la hora de pegar tiros. No hay posibilidad de configurarla mejor en las opciones. Así de sencillo.
A esto le puedo añadir otros detallitos en cuestión de elecciones de diseño y mecánicas shooter: Los enemigos no se sabe muy bien de donde salen, la localización de los sonidos no está pulida, muchos escenarios de batalla son DIRECTAMENTE CUADRADOS o en pasillo (la antítesis del buen shooter), existen una serie de destellos que emiten algunos enemigos y que son del todo inexplicables, una paleta de colores probablemente demasiado intensa que mezclada con ese frenetismo y esa cámara cercana llegaba a marearme.
El título se esfuerza por ser un buen juego de disparos y mejora un poco por la utilización de ganchos y raíles, por lo que el factor altura se tiene en consideración. Además hay una variedad de enemigos decente, algunos con puntos débiles interesantes y diversos patrones de ataque.
También tenemos variedad en nuestros propios ataques. Dos formas distintas de utilizar los vigores o magias que le dan un cierto toque de estrategia y frescura, un arsenal de armas y armaduras que ir mejorando y la posibilidad de combinar todo ello al mismo tiempo en batalla pero no. No acaba de resultar.
En Half Life llegabas a conocer los sonidos de cada enemigo y los oías con antelación para actuar en consecuencia. Daba cierto miedo a veces y te enseñaba cosas con el escenario, poleas… ¡yo que sé! ¡Tenía más gracia!
Aquí no. Aquí todo el mundo entra a saco gritando que te van a matar a ti y a todas tus mulas y cuando usan una cobertura duran en ella como dos microsegundos. Se supone que hay un auto-apuntado, pero también es brusco. El resultado es una serie de enfrentamientos caóticos sin sensación de cobertura ni de certeza de tiro ni de suavidad en los controles ni de nada de nada de nada.
Además está la trampa de tener que registrar cada rato la zona haciéndose repetitivo e incluso volver atrás y deshacer tus pasos para traducir pintadas en las paredes o abrir alguna caja fuerte. Alarga el juego artificialmente y no parece sensato en un juego de éste tipo. No tiene consistencia argumental una vez que acaba la conversación de turno y la supuesta recompensa es mínima.
La necesidad de exploración relacionada con la ausencia de recursos no está bien acabada y quiere introducir algo de sensación de sigilo sin conseguirlo en absoluto. Las transiciones entre calma y refriega tampoco me acaban de convencer, todo es un poco forzado.
Por tanto le falta algo que Half Life y The Last of Us sí tienen, y son unas mecánicas de juego más elaboradas y exquisitamente acordes con la trama. Interactuar con objetos que tienen su peso y gravedad, sonidos, cobertura y sigilo, trampas, gestión del inventario y recolección, etc.
Pero algo más me rondaba la cabeza mientras jugaba y no era capaz de saber lo que era hasta que me di cuenta: Todo esto se podría perdonar si la cámara estuviera más distanciada y permitiera más visión y fuera un poco más limpio en los enfrentamientos.
Pse… Lástima, pero vamos a por la segunda.
¡DOOOOS! Demasiados disparos.
¿Cómo os quedáis? Es cuestión de tempo, de ritmo. Se les ha ido la mano. Da la sensación de ser el enésimo título que ha querido mezclar una buena historia con una buena forma de pegar tiros y algo ha fallado. Puede que los Metro y los Wolfenstein recientes hayan hecho casi lo mismo pero sobre ellos no han corrido ríos de tinta.
Al final… me vais a matar, pero todo se reduce a coger munición, disparar lo más tranquilo y certero que puedas y punto. Nada más. Sí. Es un shooter, lo sé. Es como si digo que en FIFA muchas opciones, dinámicas de colisión, muchos modos y demás pero todo se reduce a tirar a puerta y marcar goles… ¡pues claro! Pero… no sé… esperaba más.
La historia y el trasfondo tiene su interés por supuesto y precisamente por ello los tiroteos a veces me molestaban. Son como una mosca molesta en la pantalla. No me acabaron de convencer y podría haber sido suficiente.
Recordemos que MGSV The Phantom Pain bordaba la mecánica sigilo Vs. acción. Hasta Destiny se sentía muy cómodo con toda su parafernalia de perks, builds, razas, disparitos y esas monsergas y ambos títulos hacen agua en cuestiones de narrativa pura y dura. Pero con las mecánicas quedaba más que decente. Había juego de sobra cada uno en lo suyo. Me daba igual la historia e incluso pasaba lo contrario, era una especie de molesto zumbido entre actos de verdadero videojuego.
En The Last Of Us yo tenía hasta un lema: Una bala disparada es una bala perdida. A veces se generaba genuina tensión y las coberturas con las que ocultarte o las botellas vacías para distraer al enemigo o hacer cocteles molotov se agradecían enormemente. Lo lograban con un todo bien equilibrado. Jugabilidad y narrativa cogidas de la mano.
En Bioshock Infinite han metido mucha dosis de unos tiros reguleras cuando quizá ni siquiera era necesario. Pensemos y reflexionemos al respecto.
Half Life: Una puerta interdimensional de mil pares de narices se abre y empiezan a entrar bicharracos a espuertas. Lo normal es que alguien se lie a tiros con ellos. O a palancazos.
The Last Of Us: ¡Apocalipsis Zombie primo!. A las primeras de cambio se cargan a tu familia, nadie espera que dialogues.
Destiny: El Viajero trae consigo luz y súper-tecnología pero también tres razas alienígenas a cual más fea que acaban arrasando la tierra: ¡A TIROS CON ELLOS!
Titanfall: Robores gigantes cayendo del cielo, seguro que no son para hacer salmorejo.
Wolfenstein: El malo final era un Hitler Ciborg... Más claro agua.
Pero… ¿Tráenos a la chica y saldarás tu deuda? ¿Por qué a tiros?
Llegas a un faro en mitad del océano y visitas Columbia, una ciudad flotante colorida con escenarios, bares, dirigibles, música, globos aerostáticos, ferias, playas, monorraíles… Una especie de exposición universal perpetua… ¿por qué tantos disparos? Un lugar donde la gente deja manzanas por todas partes para que te las comas y ganzúas para que les abras sus puertecitas y cajitas fuertecitas…
¿POR-QUE-DEMONIOS-TIENES-QUE-IR-POR-AHÍ-PEGANDO-TANTÍSIMOS-TIROS-BOOKER-DE-WITT?
Se les ha ido la mano en el concepto y me da pena. La combinación perfecta entre mecánica de juego y narrativa es complicada y todo un arte.
El lienzo en este título es estupendo, la obra final no tanto. Por supuesto es digna y tiene su nosequé... Pero cuando hablamos de videojuegos detrás del lienzo y la obra sigue habiendo algo: la ejecución. Y la ejecución que nos permiten realizar, deja mucho que desear. Cuando eso pasa en el mundo de los videojuegos es que al producto le ha faltado algo. La guinda.
Se siente. De veras.