Mostrando entradas con la etiqueta Análisis. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Análisis. Mostrar todas las entradas

martes, 28 de abril de 2020

DEATH STRANDING

CAPÍTULO 1. RARO.
Comentar sobre Death Stranding es complicado porque es raro de narices. Todo el que se enfrente a analizarlo se encontrará con un duro camino. Es un título pretencioso y lleno de relleno y palabrería para transmitir, a ratos, obviedades enormes o absurdas, pero en el fondo tiene algo interesante que contar… Como muchos comentaristas de videojuegos... ¡Qué curioso!

Y es que si se lo das a ver a tus invitados en casa quedas como un auténtico loco. De atar.

Te preguntan ¿por qué llevas un feto en el traje? Y tú -pedagógico- pues para localizar a los fantasmas que son los malos del juego. Mmmm. ¿Y por qué llevas una pila de quince cajas a la espalda y una bombona de butano bajo el sobaco?.. Tú ya los miras como con asco: Pues para hacer una entrega a una cosplayer de material de costura. ¿Y para qué? ¡Para que va a ser! Para conectar su bunker a la red quiral de ciudades y que se puedan imprimir sus propias cosas con impresoras quirales… A esta altura ya hay nervio en el ambiente: ¿Y esos tipos de naranja que te persiguen? Son Mulas… (alguien espurrea la bebida). Aaaah, claaaaro, claro… Pues se está… ¿Qué hora es? ¡¿Esta hora es?! Bueno que se está haciendo ya tarde, nos vamos a ir que tenemos que. Adiós. ¡Eso! ¡Irse! ¡Irse que yo me voy a poner ahora a mear en mitad de la montaña para que crezcan setas! ¡¡¡SETAS COMO PUÑOS PARA QUE LA GENTE ME DE SUS LIKES!!! Esto último hay que gritarlo haciendo thumbs up a cámara.

En definitiva, que es un título arriesgado. Arriesgado es la palabra que puede definirlo. Si. Raro y arriesgado. La idea de entrada es un suceso sobrenatural que amenaza al mundo tal y como lo conocemos, reduciendo la sociedad a grupos separados y aislados de personas que se ocultan tras muros o bajo tierra. Nuestro personaje es un empleado de una gran compañía de mensajería que sin embargo sigue haciendo sus portes en nombre de su empresa.

Después, esta premisa se desarrolla por dos vías: Cinemáticas, diálogos y textos argumentales y gameplay o mecánicas de juego. De cómo entendamos cada una de ellas, su relación y el mensaje que ambas quieren contarnos dependerá el impacto mayor o menor que el juego tenga en el jugador. Y es que esta obra necesita de cierto estudio de estas dos vías, detenidamente, por parte del jugador. Debes poner de tu parte para conectar. Dos no conectan si uno no conecta. Debes reflexionar un poco, compadre.


CAPÍTULO 2. SON TUS HUELLAS EL CAMINO. Y NADA MÁS.
El primer acercamiento al título me sorprendió muy gratamente. Me ganaron el coraconcito al observar cómo se iba presentando el que sería uno de los personajes principales de juego: El paisaje y el terreno. Brillante toda la puesta en escena que se toma su tiempo para ofrecerte vistas, música y sonidos muy interesantes y potentes de lo que va a ser el mundo que vas a recorrer y como el mismo, pese a estar desolado y ser hostil, es hermoso. Apetece y mucho descubrirlo. Hacer camino al andar en Death Stranding lo es todo. 

Cuando la trama se aparta del camino, de lo meramente jugable y se va ampliando con los primeros personajes empecé a sospechar lo que luego confirmé. El universo argumental que pretende justificar cada uno de los pasos del personaje es excesivo y recargado por no decir esperpéntico. Al tipo no le gusta que lo toquen, hay una tía buena con un paraguas roto y al poco llevo en la espalda una momia por nosequé de un cráter. La momia creo que era mi madre o por lo menos mi tita.

-Fuerabromas- No es que el guión esté mal llevado del todo (hay cinemáticas brillantísimas) pero más o menos a mitad de la trama se hace demasiado intenso cuando hasta entonces yo me estaba quedando con la idea de apocalipsis guapo ahí grande y gordo sin más. Demasiada explicación a elementos y situaciones que son forzadísimas. 


CAPÍTULO 3. LA TRAMA QUE NO CESA.
Este desde mi punto de vista es el talón de Aquiles del juego. La obsesión por introducir elementos argumentales que a veces no son necesarios y además darles una explicación casi siempre enrevesada y fuera del apartado jugable. Hay muchos conceptos que en esencia son lo mismo: El Declive, El Stranding, Los EE, Los EV, las grietas… y además para afrontarlos debes tragarte extraños discursos o leer mucho cuando todo es en definitiva mal rollo, yuyu, la cosa esa mala que está pasando y que amenaza al personal. ¿Para qué tantos nombres y versiones? Todo eso, repito, te aparta del camino.



Después tocan mucha temática interesante, que si la conexión entre personas, la relación de la tecnología con el individuo, que si un poco de espiritualidad y muerte y otros muchos, pero se pierde el impacto inicial cuando después de que te pongan la cabeza como un bombo con nosequé de la oxitocina te ves llevando cajas de revistas del año de la polca o figuritas de juguete mientras cae una lluvia que acelera el paso del tiempo y hace envejecer las cosas. Ahí pierde el tema. Si. 


CAPÍTULO 4. DEL LADO DE ALLÁ. DEL LADO DE ACÁ.
Pues básicamente entre estas dos realidades se mueve el juego. Es perfecto cuando te explica JUGANDO que tu gestión de la carga y el inventario va a ser crucial, compleja y que debes prestarle atención pues de lo que lleves encima depende tu juego. Así, cuando (JUGANDO) observas que un exceso de carga hace que te vuelques hacia un lado o cuando tus botas empiezan a desgastarse hasta hacerte sangrar o que tu equipo se oxida con la lluvia, lo primero que haces es irte instintivamente al inventario y ver qué está sucediendo y cómo puedes solucionarlo con lo que llevas o con algún elemento del terreno. Así de sencillo y así de complicado. Perfecto.

Hay que detenerse a entender cómo funciona el inventario pero cuando lo asimilas es un recurso jugable dinámico y ofrece muchas posibilidades. Con un solo botón se autogestiona pero no faltará ocasión en la que tengamos que pensarlo y hacerlo manualmente, con un ojo puesto en el peso, la altura, el desgaste o el lugar donde llevas cada cosa. Recurso jugable. Bravo. Y esto sólo con el inventario. Pasa lo mismo con el terreno o con las instalaciones que se pueden construir.

Hay otras mecánicas que dan para comentar, por lo curioso. Por ejemplo, todo lo relacionado con BB. Nuestro Sam Porter Bridges lleva un feto en un cántaro transparente para que podamos verlo, enganchado a la altura del estómago. Normalmente cuando uno juega a videojuegos el mando lo tiene también cerca del estómago. All Right. En un momento este BB emite sonidos por el mando cuando se alegra o se estresa y resulta que lo tienes tu en tus manos, berreando, cerca de donde sería su lugar natural. Bien. 

Pero sin entrar en lo oportuno o no del asunto para algunas sensibilidades, es una frikada como un castillo. Funciona bien jugablemente (hasta tal punto que he sentido necesidad de parar en mitad de una refriega a calmar al crío -sale mal-) pero la iteración argumental intermedia y la dialéctica entre si es una mera herramienta o es un ser vivo es como poco pueril. Luego, al final, le ves sentido en otro de los giros característicos de Kojima, pero no sé… se me hizo bola y pasé de soslayo por este y otros muchos hilos argumentales, por cansinos.

En más de una ocasión me he planteado si no hubiera sido mejor no explicar nada y que el personal saque sus propias conclusiones. No ya de esto, si no de todo. No expliques la lluvia ni los entes ni el declive ni la playa ni la grieta. A tomar viento.


CAPÍTULO 5. PRIMERA REGLA: NO HABLAR DEL CLUB DE LA LUCHA. 
Por lo demás vamos con alguna que otra obviedad. La ambientación sonora y musical es espectacular, de lo mejor que he escuchado nunca. Y lo mejor es que está muy relacionada con el entorno y el momento jugable en que te encuentres. El que lo ha jugado sabe de lo que hablo. Y ya está.

También hay que mencionar el terreno o los paisajes, que están logrados y estudiados al milímetro y muy bien implementados con el personaje. Me atrevería a decir que no hay piedra o riachuelo que esté puesto al azar, lo que da lugar a caídas buenísimas, de las mejores caídas de personajes que he visto nunca. Por ahí he escuchado que es el mejor suelo de la actual generación. De ahí lo importante que es para el mensaje… vamos lo que he comentado antes del camino. Lo compro.

Al parecer hay que apuntar que al sigilo y las peleas en general les falta pelín de profundidad y esto es imperdonable para el maestro Kojima. Funciona así: Cinco tíos bicharracos con lanzas electrificadas que se acercan a mí en un camión. Yo después de haber bajado una montaña con una cuerda y con unos 60 kilos a la espalda… les gano a puñetazo limpio y encima me quedo con su vehículo y lo cargo con sus pertenencias y las mías. Y ya está. 

Con el tiempo y conforme todos vamos teniendo mejores armas (cosa inexplicable por otra parte) ganan en cierta dificultad y enfrentarte a varios a distancia mientras te acribillan no suele dar resultado. Hay que huir y buscar coberturas.

Después está el asunto de Los jefes finales, los entes y demás. Los enfrentamientos contra los EV generan buena tensión en ocasiones, pero otras veces tanto las zonas de mulas como los EV no son un verdadero reto en sí, si no un simple obstáculo más en el camino, algo que te lo va a dificultar un poco. 

Puede que visto así adquieran más sentido y el título parece estar diciéndotelo a gritos; algunos jefes finales ni siquiera se toman la molestia de ir a por ti. Es como una gran elevación o masa de agua que hay que evitar o arriesgarse a un cierto desgaste, nada más. Así funciona mejor pero no siempre se acaba de entender y ya que se meten en sigilo y shooter me han faltado mecánicas. En general y viniendo del maestro del sigilo, se me hace corto éste asunto, pero quizá en cómo se entienda resida todo el espíritu del juego.

Otro debate que creo se ha exagerado. El modo online. No me parece mal. Nada mal. Logra su cometido y forma parte del mensaje. Gente anónima que se ayuda en una suerte de multidimensionalidad persistente dentro del juego. Yo no le veo más peros. Es exactamente lo que quiere ser. Conexión en los múltiples significados de la palabra.

Por circunstancias de la vida tuve que jugar durante un tiempo sin conexión a internet y cuando esta volvió aplaudía cada refugio anti-declive, cada generador eléctrico y cada tirolina que me cruzaba. Y no han sido pocas las ocasiones en las que he estado pasándolas canutas por un camino feo feo y una escalera o una cuerda colocadas con toda la intención me han venido de perlas. Veo elementos de Journey aquí como veo elementos de Breath of the wild en toda la gestión de la ruta a seguir, salvando muy mucho las distancias en este último caso. No es mala cosa tener a esos dos títulos como referencia. No.

El trasfondo filosófico del hombre enfrentado a sus apetencias pseudo-tecnológicas, la desazón con el mundo actual, el individuo aislado, la soledad del guerrero repartidor o la eterna lucha de Kojima: Tecnología Vs Humanidad... todas esas ideas están bien sugeridas, solo que luego se me hace muy cuesta arriba tener que leer cientos de mails. Esto ya lo he dicho ¿no? Pues eso, un tostón casi tan duro como el que yo os estoy soltando. Lo siento. 

Hubiera sido fácil en ocasiones hacerlo dentro del propio juego: Momento de cierta emoción al que sin embargo el juego no le da más trascendencia es cuando limpié una zona de mulas y vi a los primeros portadores independientes, de blanco, haciendo entregas. Era la primera vez que veía a humanos no hostiles, amigos que saludaban y me entregaban cosas. Me emocionó, pero el juego pasa de soslayo. Pena.


CAPÍTULO 6. WILL BE LOST IN TIME, LIKE TEARS IN RAIN.
Para ir terminando y sacando alguna conclusión clara. Death Stranding es un juego arriesgado que encierra algunos buenos mensajes muy potentes. Si lo tomamos como realmente es, un walking simulator honesto que premia la planificación de rutas a pie prestando gran atención a los tiempos, al entorno y al inventario, se convierte en una experiencia más que digna. Aquí es potente y hermoso, bello y contemplativo hasta la saciedad. Retador también, a su manera.

Si de toda la trama hiper recargada nos quedamos con la idea de conexión únicamente, conexión entre dos puntos, conexión difícil, conexión entre humanos y conexión con la naturaleza y con el tiempo… Pues el juego brilla otra vez como pocos.

Pero el juego invita y mucho a que mires para otros lados. Nuevamente Hideo Kojima oculta sus verdaderas intenciones en una suerte de trampas-giros de guion y jugables. Nos da un arsenal completísimo de armas y vehículos, docenas de coleccionables, mails o entrevistas con tramas y subtramas argumentales que hay que leer y cambia el final varias veces incluso después de los créditos. Nos obliga a separar la seriedad auténtica de lo cómico y esperpéntico. 

A ver: Kojima es al mismo tiempo una especie de autor profundo filosófico-metafísico del videojuego moderno con un halo de incomprendido romántico, auto referente y al mismo tiempo un eterno preadolescente escatológico y hormonado que no puede parar de gastar bromas de dudoso gusto reclamando atención.



Cuidado, no estoy diciendo que esté del todo en contra de su fórmula y como muestra un botón: En la mecánica de orinar en mitad del campo en plena apocalipsis. Tiene una parte seria, te alivia el estrés y relaja al personaje (el BB ríe) y, admitámoslo, tiene algo de encanto y cierto mensaje transgresor pues estás solo ante un paisaje impresionante, nadie puede verte y dejas tu huella más humana. Después tiene una parte cómica. De tu orina salen unos hongos o setas. Si muchos orinan en el mismo sitio el hongo se hace más grande y al tiempo surgen criptobios que te puedes comer... Ha habido troleos y memes al respecto pues de algún modo la gente iba a orinar en masa a la puerta de Conan O'Brien. Como poco te saca una sonrisa.

Lo primero que me vino a la cabeza cuando empecé a desgranar la idea del juego es que Kojima había convertido las misiones secundarias de cualquier sandbox (hacer recados absurdos para gente extraña con una recompensa también extraña) en la misión principal. Pensé que era todo un troleo acorde al resto de su obra pero que no iba a funcionar. No debería funcionar, pero funciona. Si me paro a pensar… nada en Death Stranding debería funcionar, pero casi todo funciona.

Ahora que repaso la experiencia, me gustó mucho todo el inicio del juego y también la última etapa pese a lo poco que se juega entonces. La misión final con BB es emocionante de verdad y la recordaré por mucho tiempo, y por otra parte puede haya disfrutado más de los momentos en que Death Stranding te plantea misiones secundarias inverosímiles con un recorrido interesante y con su propio ritmo pausado. También de esa parte de construir carreteras y refugios, ayudar a otros jugadores a tener una red de tirolinas decente y cosas similares porque son importantes para alguien y forman parte del mensaje.

Death Stranding no es ni por asomo un juego para todo el mundo. No es ni de lejos un juego perfecto ni un juego sencillo de digerir. Sólo si ya estás curado de espanto en el mundillo y le sabes ver sus tempos, sus intenciones y conectas con él de algún modo es una experiencia interesante.

Yo siempre lo negaré pero, secretamente, le he tomado cariño

CAPÍTULO 7. DOS SEMANAS ANTES.
Comentar sobre Death Stranding es complicado porque es raro de narices… Si se lo das a ver a tus invitados en casa quedas como un auténtico loco. 

De atar.

domingo, 17 de julio de 2016

JOURNEY Y LAS PALABRAS

AVISO IMPORTANTE: Si nunca has jugado a Journey deja inmediatamente de leer y juégalo. No se debe desperdiciar un ápice de la sorpresa que supone jugar por primera vez sin conocer nada sobre el título. TODO, repito: TODO lo que se lea sobre Journey es spoiler.

Ya desde el título. Journey. Viaje. Porque es un viaje, sí. Pero no es sólo eso. Rotundamente no. Es difícil de explicar por que como ya sabéis, no hay palabras. Y no hay palabras precisamente porque no debe haberlas. Con Journey no sirven las palabras. Sólo se define con y para los conceptos de un lenguaje del videojuego que pocos títulos logran y que no tiene traducción sencilla en otros medios, en otras lenguas.

No quiero decir con esto que estemos ante una especie de lenguaje nuevo, recién descubierto, como de una civilización antigua o alienígena. No. Calma. Se pueden usar los estereotipos y conceptos de otros muchos videojuegos como veremos, y también traer a la mesa términos cinematográficos, artísticos y filosóficos. Es una obra que tiene un guión,  una cámara, juegos de luces, diseño de modelos, reflexiones, etc. Se podría definir con esto, si. Pero no sería completo.

Es la primera vez que siento que un videojuego sólo puede ser explicado completamente como videojuego.

En un vano intento podríamos decir que el título borda los pilares del medio: Es entretenido, interactivo, visual, artístico y comercial. Pero si lo analizamos detenidamente tampoco es eso…

Entretenido no es la palabra. Dura dos horas. Así os lo suelto. Dos horas escasas y con una rejugabilidad discutible e incluso no recomendable. Por supuesto que es entretenido pero pretender que con eso esté solventado el pilar fundamental de todo videojuego aplicándolo a Journey es un insulto. De los gordos. Entretenido es un Need for speed. Journey es otra cosa.

Interactivo… psé… dos botones. Uno de salto y otro de… de… ¿grito? ¿Magia? Además el juego te guía muchas veces. Más de la mitad del tiempo es lineal con ilusión de libertad que ni siquiera disimulan concienzudamente. Otras veces el propio viento o los acompañantes te llevan en volandas y al más mínimo impulso del stick has llegado donde se supone que tenías que llegar. La exploración es también mínima… Interactivo es, pero poco o no del modo que son todos los videojuegos. Es interactivo de otro modo que ya veremos.

Visual. Por supuesto. Se basa en imagen en movimiento. Sin duda. Imagen de la mejor y movimiento del mejor. Cuidado al máximo pero simplista. No hay texturas apabullantes pero el aspecto visual y el movimiento está cuidado y es absolutamente suave y delicioso. Por aquí ningún pero… O tal vez si… Hay muchos videojuegos del montón que superan el aspecto visual y de movimiento de este título. Juegos como Monument Valley o el clásico Okami también usan el “truco” de lo visual como enganche. Journey no es lo que es únicamente por lo visual.

Artístico. Si, si, si y mil veces sí. Artístico sin duda. Aquí quiero ser claro y contundente. Existe debate sobre si el videojuego puede ser considerado arte. JOURNEY ES ARTE. Si tuviéramos que definirlo en una palabra… no. Tampoco sería ARTE la palabra que mejor lo define. ¿Qué palabra entonces?


¿Comercial? No ha sido un éxito de ventas ¿O sí? Ni idea. No tiene DLC´s ni expansiones ni una saga detrás ni delante, ni presupuestos elevados ni anuncios, ni está aquí por ser un éxito comercial. Cuesta 15 euros. Fue re-editado para PS4. Supongo que se vendió bien y también por supuesto es un producto de consumo pero aquí también seré contundente. JOURNEY NO ES UN VIDEOJUEGO COMERCIAL.

¿Entonces?

Técnicamente esta obra es magistral. Perfecta y espectacular. Antes he vapuleado injustamente y a sabiendas algunos apartados, pero el título como videojuego es poco menos que impecable.

Hablando el idioma del videojuego éste título coge la que probablemente sea la mecánica más clásica y rotunda del medio, el salto, y le da (¡oh yes!) una vuelta: El salto no está disponible siempre que quieras. Tienes que recargarlo y de ello depende directamente el avance del juego.

Además presenta el manejo y aprendizaje desde un punto de vista absolutamente interactivo, evolutivo y desprovisto de toda complicación. La cámara se sitúa siempre hacia el referente del entorno. Una luz en la lejanía, una figura recortada en el horizonte… Gira hacia lo opuesto si te estás saliendo del mapa y lo acompaña de vientos huracanados y sonidos más duros. Maravilloso.

La cámara señoras y señores, en otro alarde técnico, se convierte en un personaje más del juego. En esto me recordó a ICO y a Half Life. ¡Toma ya! Es uno de los pocos títulos que utiliza los giroscopios del mando de Playstation de modo coherente. Tú mueves el mando y la vista del personaje o la cámara cambia y se mueve suavemente contigo. Suavemente. Muy suavemente.

Es cierto que a veces la guía o ayuda en el avance es quizá un pelín demasiada, pero esto no quiere decir que no plantee ciertos retos. Siempre he defendido que la dificultad en un videojuego no debe empañar el resto del mensaje, si es que lo hay. Aquí el título juega con el jugador humano y con su mente y su pensamiento. He aquí la verdadera interactividad del título. No se trata de un reto de habilidad. Es más bien un reto reflexivo.

En uno de los momentos álgidos, con la música en todo lo alto (¡oh, esa música!), rodeado de tus colegas, transportado por los vientos, iluminado por el sol… fallas un salto y caes a un precipicio oscuro… vacío… la música calla y estás sólo. ¿Has fallado tú o estaba previsto?

Probablemente no se esté entendiendo lo que quiero expresar: El título te da facilidad de manejo hasta lo pueril pero forma parte del mensaje.

Después está el modo online. Este videojuego no sería lo que es sin el modo online. No obstante hay que jugar también solo para saber la diferencia. La primera parte yo la hice solo y posteriormente me animé a conectarme. Me niego a escribir sobre ello pues me niego a quedar en ridículo y a estropearle a alguien la experiencia aún más.

Realmente lo absolutamente mejor de éste videojuego es lo que logra meter en la cabeza del jugador con estas características sencillas, esta interactividad, esta forma de moverse y de contar cosas y por supuesto el modo online.

Sólo contaré un detalle:

En una parte iba acompañado subiendo una montaña. Todo parecía perdido y nuestras capas rotas. Inexistentes. El viento nos azotaba a los dos y nos dificultaba el avance. Si a uno lo arrastraba hacia atrás el otro volvía y siempre… Siempre siempre-siempre, siempre… avanzábamos juntos. La montaña era cada vez más dura y nuestro botón de grito casi era inservible pero no dejábamos de pulsarlo como diciéndole al otro: “Estoy aquí, sigue avanzando”. “Estoy tras de ti”. “Sigue”. Permanecíamos juntos. Sin conocernos. Si uno se desviaba o tropezaba el otro acudía. Juntos. Cada vez más lentos.

Es uno de esos momentos que no se olvidan. Casi no se veía nada con la nieve y el viento ni se oía sonido alguno más que el zumbido del aire. Apenas se distinguían nuestras siluetas pero yo apretaba el stick intentando no quedarme atrás y no separarme jamás de esa otra figura humana que era como yo y estaba como yo. Apretaba y apretaba el stick y el botón de grito porque el ascenso era duro y torpe. Se notaba que los dos nos buscábamos en el avance.

Todo estaba perdido pero estábamos juntos. Subiendo. La montaña. Juntos. Hombro con hombro.
Esa imagen jamás la olvidaré y estuve dándole vueltas al hecho de que ambos decidiéramos subir aquella montaña juntos…

¿Cuál es la palabra que mejor define a Journey?


Hermoso.

viernes, 22 de abril de 2016

MURAMASA

Volver a los clásicos le reconcilia a uno con el universo y tal y cual Pascual. Y como tengo en el mueble de la televisión la que considero la última consola de nueva generación realmente verdadera, que se llama Nintendo Wii y un buen puñado de títulos para la misma, me decidí a desempolvar los mandos y darle al tema.

Así fue como llegué a Muramasa The Demon Blade, un videojuego de corte arcade. De corte precisamente porque es un juego de peleas con katanas estilo comic manga tradicional.



No contaré mucho más. El que quiera que se mire videos o lo que le dé la gana. Tiene su scroll lateral, sus saltos, su contador de combos y subidas de nivel… En definitiva un clásico de manual en el que enciendes la máquina y en pocos minutos estás aporreando el mando sin sentido pero la cosa funciona estupendamente.

Lo mejor es ese regusto cuando todo va bien aunque esté en 2D y no necesite conexión a internet. Artísticamente es muy elevado a nivel visual. Sobre todo no requiere ingentes cantidades de horas ni de concentración.

Consigue entretener lo justo y tiene un extraño equilibrio que te hace dejar de jugar al rato de haber empezado por que es todo casi igual, y al día siguiente vuelves pensando: “Creo que tengo cerca un final boss que me dará una espada mejor para acceder a esa cuevita amenazadora, ¡vamos copón!”

Por ponerle algunos defectos, las peleítas son un poco caóticas pero divertidas. Debería tener más sistemas para viajar entre zonas rápido. Buen control de la dificultad del juego que a los más puristas le parecerá muy light, como el apartado de exploración e investigación. Todo muy básico pero efectivo. La música a veces se hace pesadita.




Tiene pretensión de profundidad basada en chorrocientos menus para miles de pijadas pero al final se resume en subir de nivel, machacar botones e ir en busca de jefazos finales para hacerles morder el polvo.

Un guiño que me ha molado, a modo de detalle, es que de vez el cuando la muñequita que manejamos mira al jugador. Por ejemplo cuando se está bañando en un balneario natural casi en pelotas sólo con una toallita que tapa lo justo. Le das abajo al mando y ella se agacha un poquito y te mira. ¡Guarrete!

Similar aunque algo peor que Rayman Origins. También en PSvita.

Denle su oportunidad.

lunes, 21 de marzo de 2016

METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN

¿Qué hace bueno a un videojuego? Sencillo. Si destaca en alguno de los pilares básicos conceptuales es un buen videojuego. Recordemos la definición: Producto de entretenimiento interactivo basado en la imagen en movimiento, con componentes económicos y artísticos.

Así, el título que se maneje bien en uno o varios de los cinco elementos será fácilmente un título que podamos considerar bueno.

¿Es Metal Gear Solid V un buen videojuego? Sin duda alguna. Sobresale en varios aspectos, pero sobre todo en el aspecto interactivo: Mecánicas de juego tipo sigilo. Quizá el aspecto más difícil y el que diferencia al videojuego de otros productos de entretenimiento y de otras manifestaciones lúdicas o artísticas.

¿Es un videojuego de 10? NO. Ya, ya sé que poner notas es de malas personas pero ¡qué demonios! a todo el mundo le gustan las notas de los videojuegos y las listas de éxitos. Además, estoy moderadamente de acuerdo en que poner nota a cualquier cosa es tremendamente inútil e injusto, salvo que estemos hablando del número 10.

Me gusta distinguir entre dos tipos de juegos: Los que son un 10 y los que no. No quiere decir que la decena sea la perfección pero sí que está cerca de ser objetivamente bueno y agradable para todo el mundo.

Hasta aquí un análisis rápido, pero este juego merece más. MGSVTPP no es un juego de 10. Okey, pero vamos al turrón: ¿Qué es Metal Gear Solid V? ¿Cómo de buen juego es?

miércoles, 9 de diciembre de 2015

RED DEAD. LO PRINCIPAL

Cuando jugué a GTA San Andreas pensé que ningún sandbox tendría tanta personalidad y diversión jamás. Después veía imágenes y videos de GTA IV y me parecía triste y oscuro, así que me lo salté. Llegó el espectacular y mágico GTA V y casi olvido a CJ. Pero me faltaba un escalón. Me faltaba Red Dead Redemption. Y tanto que sí.

Me hice con la versión completa por 20 pavos (twenty turkeys) y aquí os traigo mi “análisis” tardío. Para no ser menos que nadie. Ya os adelanto: Es un imprescindible.

Un Sandbox o juego de mundo abierto, casi siempre nos enfrenta al dilema de:
(A) Seguir la historia principal y olvidarnos de esas otras cuestiones accesorias supuestamente molonas.
(B) Ser de verdad libres y tratar de exprimir todo lo que el mapeado ofrezca “pasando” de la historia porque ¿quién te lo impide?

Los creadores de éste tipo de juegos intentan que ambas cosas vayan de la mano y dar las dosis justas de libertad o ilusión de libertad y al mismo tiempo contar una historia profunda, con ritmo y creíble. Rara vez lo consiguen.

Sin embargo Red Dead Redemption da un golpe en la mesa en ese concepto. De ahí que lo que más me sorprende del título sea la inmersión, la historia y como se mezcla con el lienzo de fondo. Todo parece UNO. Los eventos secundarios por una vez tienen un sentido propio y genuino y no están cogidos con hilos. Te dan reputación, recursos, honor y fama y tienen su lógica en el trasfondo del Lejano Oeste.

Es una idea genial que está por encima incluso de los GTA. Se intuía en San Andreas con los ataques territoriales de bandas. Debió implementarse en GTA V, con franklin por ejemplo. Otros títulos posteriores han madurado esta idea con buen resultado (Metal Gear 5 o Assassin’s Creed).

Skyrim, Fallout o The Witcher III hacen algo parecido pero por otro camino. Nos dicen: ¿Quieres pasar de la historia? Adelante, lo secundario es tan interesante y basto como la historia que queremos contarte. Lo accesorio cuenta su propia historia inmersiva. Estupendo.

Pero volvamos a RDR. Y es que hacer un sandbox en el marco del salvaje oeste americano es una idea brutal por que aprovechan el acervo que todos tenemos sobre el asunto. Todos hemos visto películas, jugado a cowboys. De hecho, RDR es un homenaje al “far west”.

lunes, 18 de mayo de 2015

DESTINY

Ahora que va a salir la expansión Casa de los Lobos para Destiny es un buen momento para escribir sobre él.

Para quien no lo sepa Destiny es un Shooter con algunos componentes de RPG y MMO que basa su experiencia en la mezcla de un modo Versus o competitivo y un modo PvE o cooperativo, así como en el desarrollo y evolución del personaje, sus armas y equipamiento. En su día fue la obra de entretenimiento más cara de la historia, pero eso es sólo el comienzo de otro debate completamente distinto.



Para mí, es un juego que me despierta grandes contradicciones. Lo amo y lo odio casi a partes iguales. Supongo que por el momento gana el amor, pero por poco.