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lunes, 3 de diciembre de 2018

SUPER MARIO ODYSSEY

Cuando llevaba unas cuantas sesiones de Super Mario Odissey era tal la cantidad de detalles geniales que algo empezó a preocuparme… ¿Cómo van a hacer los de Nintendo para superarlo? No me refiero a los que actualmente están en la compañía. A estos les bastará con hacer un Odissey 2. Más y mejor (como pasó con los Galaxy). Me refiero a algo más a largo plazo, dentro de un tiempo, cuando Mario tenga que volver a dar un golpe en la mesa, vender consolas, ganar títulos y obtener dieces.

La saga lleva haciéndolo bien tanto tiempo que a veces surge esta duda. No soy un fan acérrimo ni un experto de estos títulos pero les reconozco sus méritos. Parece que les sale de natural y no es tan fácil. Repaso rápido.

Ya desde el primer Mario la pantalla inicial del mundo 1-1 era todo lo que debe ser un tutorial sin parecerlo: personaje que mira a la derecha, se acerca un malo y pulsas salto. Ya sabes lo esencial. Toda una epopeya y toda una forma de ver los videojuegos con una sola mecánica. Sólo un botón, el salto. 

Mario 64 supuso un antes y un después en las 3D y en la sensación de exploración y libertad. Tanto es así que me atrevo a afirmar que sin éste título no se hubiera apostado tanto por los polígonos. 

New Super Mario Bros Wii ponía a cuatro jugadores en pantalla en una maravilla jugable, que podía llegar a resultar frenética y que supuso una respetuosa vuelta a las 2D clásicas. 

Mario Galaxy I y II fueron reconocidos como absolutos manuales de cómo hay que diseñar un videojuego. 

Mario Maker volvió a girar dejando en manos de la comunidad la creación el diseño de manera cómoda y graciosa. La gamificación del diseño de niveles, una vuelta de tuerca que el resto de la industria no explora lo suficiente y cuenta con pocos referentes. 

Super Mario Run se presentó en un evento Apple y nos deja ver cómo sería Mario en el mundo móvil. Funcionó. Sigue funcionando. 

Y ahora esto. Odyssey es asombroso en muchos aspectos. Simpático y colorido en otra superación que parecía imposible. Otra mirada magistral a la mecánica del salto y al personaje principal de la marca. 

Además hay algo que me ronda también la cabezota y que esta compañía sigue a rajatabla aunque pueda parecer un lastre. Nintendo se esfuerza en crear dos tipos de juego en uno: El videojuego clásico y el videojuego blanco. Lo explico. 

¿Qué define al videojuego más puro o clásico? ¿Qué sensación nos evocan títulos como PONG, Tetris o Pac-man? Parece complicado pero no lo es cuando se piensa un poco y se simplifica. Cuando pensamos en esos títulos y en qué sensación nos deben provocar, lo más básico está ya dicho: La sensación de juego. 

Cuando un niño pinta con tiza el suelo formas para saltar en ellas a la pata coja está abstrayéndose de todo con una sola idea en mente: JUGAR. 

Es más, los tres títulos clásicos que he mencionado arriba tienen algo más en común. Son referentes de la idea de (video)juego con formas de jugar sencillas a priori que pueden complicarse a medida que pase el tiempo de juego. 

Uno ve una imagen de cualquiera de los títulos y no puede pensar en otra cosa que en (video)juegos. No hay error posible, igual que pasa con las pintadas de tiza en el suelo. Con Mario pasa también y es mérito de Nintendo. 

Y eso es algo que la marca lleva a rajatabla. Cuando prendes una obra de Nintendo ves colores vivos, formas claramente definidas. Los buenos sonríen y los malos fruncen el ceño. Hay una meta simple y un modo de alcanzarla también simple en principio. Estás, literalmente, en un juego. Todo suma hacia esa idea. 

Con otros no pasa tanto. En los Call of Duty se esfuerzan por recrear una guerra simulando los distintos alcances y pesos de las armas, por ejemplo. En los FIFA o los PES se esfuerzan por hacerte creer que eres Kistriano Rolando. En Battlefront debes meterte dentro de una peli de la guerra de las galaxias con texturas y sonidos hiperrealistas. En un juego de rol puedes pasarte horas en una oscura mazmorra para conseguir una cota de malla +3 en invisibilidad que no mejora tu defensa pero es imprescindible para acceder a un castillo que está en la otra punta del mapa para después desbloquear la habilidad nigromante. 

Todavía podemos ir más lejos. Nintendo cuida muy mucho algo que otros no hacen: El ritual del videojuego. Ya lo comenté cuando Pokemon Go! Para jugar a PONG los mandos eran unos diales específicos y estaba diseñado para dos jugadores. Pac-man es un icono por sí mismo del videojuego que no se puede explicar con nada del exterior y casi sería imposible pensar en Tetris sin tararear la musiquita que lo acompañaba y visualizar los colores y formas que tenían las fichas. 

Todo esto forma parte de la iconografía, la idiosincrasia del videojuego y de su ritual. Y Nintendo lleva toda su historia currándoselo. Ejemplos, la cruceta característica del mando de la NES, las Gameboy y el constante empeño en que la experiencia portátil sobreviva, la insistencia en los juegos para varios jugadores, la propia imagen de Mario como estandarte de la industria de los videojuegos y de toda una cultura, la jugabilidad gestual de los mandos de la Wii y ahora Switch que tiene sus propios rituales

Abreviando. A Nintendo le gusta hacer juegos de corte clásico, basados en la iconografía de los juegos de toda la vida y con rituales propios y sencillos pero es que además se pone otro hándicap. Nintendo hace videojuegos blancos. Para todos los públicos. 

Agarraos. Cuando salió Zelda Breath of The Wild hubo algunas voces que observaron no sin razón que quizá ya era hora de que Zelda, la mujer de la saga, tuviera más protagonismo. ¿Sabéis que pienso? Que Nintendo no lo hace no porque no quiera dar papel a la mujer, es porque Nintendo no quiere ver como atizan a una chica hasta hacerla desfallecer. Así lo pienso y así os lo suelto. Ahí lo lleváis. Hasta ese punto llega el blanquismo de la marca. 

Otras versiones de esta misma idea: ¿Cómo trata Nintendo la muerte? Volvamos a ese mundo 1-1 de cualquier Mario. Das unos pasos a la derecha y saltas encima de un goomba. Lo matas y continúas tu camino. ¿Lo matas? ¿Seguro? Vuelves atrás y allí está otra vez el mismo goomba. Nada muere en los videojuegos de Nintendo. ¡Jamás verás un shooter competitivo multijugador de Nintendo!.. Salvo Splatoon en el que hay que manchar el suelo de pintura. ¿Imposible un juego de lucha? Super Smash Bros: Gana quien saca al otro del escenario. No hay que noquear a nadie. En Zelda BOTW hasta Ganon reaparece cada vez que quieras pelearte con él y las lunas carmesí te devuelven a todos los enemigos. Para ti. 

Pues ahora que tenemos todos los mimbres vamos a hacer un cesto. 




Vamos a ver como se hace un juego clásico de saltos que resulte novedoso, para una consola nueva que debe venderse como churros, que sea para todos los públicos y políticamente correcto, en el que nadie muera y que tenga sus propios rituales pero que además sea un éxito de ventas y de crítica, que reciba premios o al menos opte a ellos. Si es posible para varios jugadores y con algún componente on-line para ir a la moda. Vamos a ver como hace esto Super Mario Oddisey. 

domingo, 26 de agosto de 2018

CAVE STORY


Daisuke Amaya. Maquinón. Creador en solitario de Cave Story, un señor videojuego de estilo retropixel donde vas pegando saltos, pegando tiros y pegándote cosquis en la cabeza.

Pero ¿Por qué Cave Story es un Señor Videojuego? Pues por varias razones que van más allá de que el tipo se lo curró él solito durante 5 años para sacarlo de gratis para el personal.

Al lío. Lo primero que me llamó la atención fue la mecánica de salto y disparo. Algo tan currado ya y tan visto, saltar y disparar en perspectiva horizontal, izquierda o derecha, arriba o abajo. Y es que aquí tiene su miga. Está muy bien trabajado.

Saltas todo lo alto que puede el muñequito dejando pulsado el botón correspondiente. El movimiento del personaje tiene cierta inercia y cuando lo paramos, da aún unos pasitos que si no controlamos pueden suponer un sustillo. Tiene un reprís.

Con el avance del juego conseguimos un impulso extra de salto a modo de jetpack que se recarga cuando tocamos suelo. Además una de las armas disparada en el aire hacia el suelo nos hace casi volar mientras tengamos munición.

Todo esto guay pero si en mitad de un salto complicado te das un cabezazo con algún elemento del nivel todo se va al garete y se pierde impulso. Muy probablemente tengas que volver a intentar el salto por muy mejorado que lo tengas. Parece un fastidio constante pero no llega a ser exagerado. Mola.

Con las armas, para qué contar. Cada una que vas adquiriendo tiene sus propias características que hay que saber utilizar sabiamente. Las hay rodantes, pistola de burbujas que te rodean a modo de protección antes de salir disparadas, misiles muy potentes pero imprecisos, automáticas pero con alcance limitado… Además las armas se van mejorando al recoger lo que sueltan los malos, para obtener más potencia o nuevas funciones y pierden estas si nos quitan puntos de vida. Te obliga a elegir sabiamente el arma, echar un vistazo siempre a su nivel de desarrollo, etc. También mola.

Pues estos dos simples puntos se mezclan bien y están ajustados sabiamente. El plataformeo y disparo es retador pero no desesperante.



Lo segundo. La ambientación y la historia. No te creas que me he enterado de mucho pero pese al acabado antiguo del programa y la música, el nota se las apaña para hacer una historieta interesante y unos personajes no planos.

Premia la exploración y plantea alguna toma de decisiones para obtener unas u otras características… Unos u otros finales. Y todo hecho con muy buen gusto, oye.

A esto hay que añadir que los lugares de guardado están también colocados a intención. No se hace muy repetitivo pues los distintos jefes finales y enemigos tienen sus propias rutinas de ataque diferenciadas aunque alguna vez nos obligan a desandar lo andado, sobre todo para recargar armas. Es el único pero que le pongo y que la versión que jugué estaba en inglis-pitinglis.

Aunque Ori and the blind forest es mejor, te gustará este si te gustó aquel. Y si te gusta este pásate por algunos títulos de Nicalis

Yo lo he jugado en Wiiware pero está para varias plataformas. Supongo que todavía habrá alguna versión gratuita y hasta en espanish. Si es así ya estáis tardando.

No exige ingentes cantidades de horas frente a la pantalla y su visionado es para todos los públicos. Como digo, un Señor Videojuego.

¡Qué fácil y aparentemente sencillo lo hacen los grandes!

Más: https://www.cavestory.org/


jueves, 19 de abril de 2018

ZELDA BREATH OF THE WILD

Nota introductoria: Comento el juego sin DLC´s y sin haber jugado a muchos otros Zelda. Spoilers ligeros sobre mecánicas y poco más. No creo que la lectura fastidie demasiado la experiencia al prójimo. Al lío. 

Zelda. Breath of The Wild. Al principio no me podía creer lo que estaba pasando. ¡Qué bien funciona todo! ¡Qué paisajes! ¡Qué verdor! ¡Qué mecánicas niño! Era como estar en un hermoso cómic de aventuras de supervivencia hiper-estimulante no estresante. Un volver a la época del yo de los 8 bits donde la capacidad de asombro estaba recién estrenada y era inagotable. Unaventuragrandellenademociooooón. 

Los primeros pasos, pues eso. Maravillosos y casi mágicos. Te lleva a una etapa infantil-juvenil en un mundo muy bien acabado y profundo, con unas reglas chulísimas. Pa comérselo. Ha sido una de las mejores experiencias vividas en éste medio. Los comienzos, digo. Luego ya veremos. 

A esta primera sensación contribuye poderosamente el tono general de la obra. Se trata de un producto dirigido a todos los públicos con un aire fresco y colorido nada disimulado. Casi inocentón. Entrañable. 

El protagonista principal tiene aspecto de preadolescente, aparece casi en paños menores, con mejillas sonrosadas y aspecto de no haber roto un plato y tiene que enfrentarse a un problemón de mil pares que despunta en el horizonte. Castillo negro circundado de maldad, primo. Como te lo estoy contando. 

Esto nos hace empatizar con el desarrollo de la historia y se complementa bien con el hecho de que el personaje está por construir cuando llega a nuestras manos. Un chiquillo con amnesia, mientras que en otros títulos eres ya de entrada un machote con brazo biónico, un brujo caza monstruos con pelazo o un peligroso hacker de gorra y gabardina. Estos tipos tienen la mitad del camino hecho (o deberían) por lo que poco se entiende tener que pasar por un proceso de aprendizaje o especialización. 

El propio juego caricaturiza a muchos otros personajes y enemigos con rasgos también infantiles. Los bokoblins sin ir más lejos tienen un aspecto infantiloide y a los Honix casi da pena atacarlos, por no hablar del careto que se gastan los Goron. 

Todo esto no tiene mayor trascendencia que poner en un mundo tan inmenso a un crío y lanzar el reto al jugador by the face y suele ser un inicio muy habitual en muchos juegos. Se logra así que el mapa y la dificultad de inicio ya parezcan enormes con éste simple truco. Me parece una decisión inteligente y bien llevada por lo eufórico de los comienzos pero no exenta de polémica. Luego, luego. 

Por ahora todo bonito y bien y tal. Más. ¡Como se ha trabajado el espacio, la exploración y la curiosidad! ¡La verticalidad y tal y cual! Es un antes y un después en lo que un sandbox debe hacer con el diseño del mapeado. Todo lo que se diga es poco. Blablablá. 

Pero basta de dorarle la píldora. Vamos a meternos en el barro. El jueguecito se sustenta sobre tres o cuatro pilares fundamentales. A saber. La trama, las peleítas, la exploración – resolución de puzzles y el sistema elemental o medioambiental. 



La trama. 

Floja pero suficiente. Basta ya de la tiranía de unas historias complicadas de más heredadas de otros medios. FU-E-RA. Trama la justa. Hay un malo, una princesa encerrada en un castillo librando sus propias batallas. Hay que liberar a todo el personal de la tiranía y de tal y cual que te rilas. Nintendo. Poco más. 

Que en la era de Senua, Aloy, Chloe Frazer o la nueva Lara Croft, Zelda debería ser algo más que una llorona. Pues sí. Pero… Nintendo. Se le perdona. Ya os digo que quiere ser para todos los públicos. Pero para todos todos. 

Relacionado con la trama algo que me dejó chof. El mundo de este Zelda es un mundo hermoso hasta en las zonas más castigadas. Eso juega como acicate del héroe al presentarnos un lugar al que merece la pena salvar y del que merece la pena formar parte. De hecho hay varias misiones secundarias que te invitan a integrarte. Vamos, que te convences de que hay que llegar hasta el final. 

Pero no. Nunca llegas a librar a ese mundo de la maldad. Es un mundo insalvable. 

Pensé que cuando me cargara al malo me dejarían pasear por una Hyrule limpia de maldad incluido el Castillo. Reluciente y soleada. En loor de multitudes. Al menos hasta la siguiente luna carmesí. Pero nada de eso. El juego hace como que no lo has matado aunque te de la misión por satisfecha. Regusto extraño en la boca. Raro. 

Los personajes siguen como si nada con sus vidas post y pre Ganon exactamente iguales. Si en la pelea gastas todas tus armas da igual. El juego te deja en el punto de salvado inmediatamente anterior, quizá justo al entrar a la habitación de la lucha final. Raro. 

El arco y el caballo que te presta Zelda no vuelven a aparecer que yo sepa. Raro. 

Lo solucionan con una frase que dice la chica. Que si bicho malo nunca muere y esto me hace dudar hasta del leit motiv del asunto argumental. 

Si al final Link no era necesario e imprescindible a que tanto héroe elegido, tanta espada maestra y tanta monserga. ¿No será que Link es más bien causa que solución? Cuando llega las torres de Hyrule están muy tranquilas enterradas y todo el mundo parece haberse acostumbrado al castillo oscuro, a los monstruitos que no se meten en los poblados más habitados. Hay peña centrada en el turismo, en pintar cuadros, otros intentan ligar con las chicas de Gerudo, hay comercio, huertos, caballerizas en cada camino… 

Todo parece en relativa armonía más allá de alguna inseguridad en los caminos, lloviznas y alguna tormenta de arena hasta que Link despierta… Ahí os lo dejo. 

Peleitas. 

Complejo de más. Mucho más complejo de lo que parece a primera vista pero de poco sirve porque los contrarios no están a la altura. Vamos por partes. 

Tienes chorrocientos tipos de ataque. Normal y modo combo. Deja pulsado y tienes el ataque cargado que varía según el tiempo apretado el botoncito y el tipo de arma. Ataque en salto picado al suelo y antes que todo esto puedes intentar un ataque sigiloso que inflige más daño si no eres descubierto. En plan gallina. También puedes usar todas las armas normales como armas arrojadizas generando más daño. 

Todo esto varía -ya lo he puesto- según sea el arma de una o dos manos, de corto o largo alcance e incluso se puede luchar con escobas o ramas de árbol y diversas armas pueden funcionar como bumeranes. 

Después tenemos las técnicas de escudo que son básicamente cubrirte, golpear con el escudo y golpear justo al recibir ataque para aturdir al enemigo o devolver el golpe. ¡Ah! Y surfear. 

Pasamos a los esquives y fijación del enemigo. Puedes marcar un enemigo para centrarte en él o ir por libre atacando hacia adelante. Puedes esquivar a los lados y atrás en el momento justo para iniciar una especie de tiempo bala en el que el enemigo está completamente a tu merced. Dominar esta técnica es muy buena cosa. No es difícil también te digo. 

Similar tiempo bala se genera con el uso del arco durante el vuelo. Es una de las técnicas más poderosas pero depende su duración de la barra de resistencia. Es especialmente fácil de hacer saltando desde el caballo… porque también se puede luchar desde el caballo… 

Espérate que seguimos con el combate, que aún no ha acabado. Podemos utilizar elementos del paisaje y meteorológicos a favor (o en contra) de nuestro combate. Las armas de madera prenden al fuego y lo propagan, las metálicas transmiten electricidad. Las flechas eléctricas por ejemplo generan buen caos cuando además hay agua cerca pero las explosivas se apagan con la lluvia. Todas las armas y escudos tienen su durabilidad que habrá que tener en cuenta. 

Ni siquiera voy a repasar las habilidades de la piedra sheikah ni la posibilidad anecdótica de usar el caballo o los cucos para abatir enemigos o habilidades ocultas que ha descubierto el personal para encadenar combos con saltos o bombas con escudos y que generan toda una nueva forma de luchar casi infalible. 

A donde quiero llegar es que existe un sistema bastante variado y divertido para luchar en ZBOTW pero es hasta excesivo para los retos a los que te enfrentas y por el contrario el enemigo no suele utilizar estas u otras estrategias. Es raro verlos cubriéndose. Algo que me resultó curioso es que a nuestro personaje se le parte cualquier arma al cabo de un rato pero los enemigos te pueden estar dando estopa con un mismo palo indefinidamente. No cuela. 

Ya que estamos con el temita de que las armas se rompen que ha dado para buen debate y hay que pronunciarse según parece. Al principio me tocaba la moral. ¿Cómo puede una espada por chunga que sea hacerse añicos en dos peleítas limpias? ¿Por qué a los enemigos no les pasa? Me cabreaba un poco pero después le vi el intríngulis. Te obliga a seleccionar las armas no solo por su alcance o tipo de manejo, velocidad o lo que sea. También se convierten en un recurso que hay que conservar llegado el caso y quedarte sin armas en mitad de una trifulca le da vidilla y genera situaciones hasta graciosas. Así que no. Todo bien. Chapó con la idea. Nada que objetar. 

¿Por dónde íbamos? Que los malos son flojetes, si. Los moblin, bokoblin, chuchus o keese no suponen reto alguno ni luchando en grupo ni cuando son dorados o plateados o eléctricos o la madre que los parió. Porca miseria. 

Más divertidos son los lizalfos pues se mueven muy rápidamente, se camuflan y atacan tanto a corta como a larga distancia. Nada que no pueda solucionarse paralizándolos. También me gustan los hados estos que van dando saltitos por el aire y pueden incluso llegar a cambiar el clima para que haya truenos o caiga lava y toda la pesca pero son exageradamente lentos y débiles. Pena. 

Cuando luchan varias especies en grupo mola más pues se genera caos pero no suelen juntarse tanto como debieran. Esto entre los enemigos normales. Los centaleones son otro cantar. 

Para empezar aunque vayas chetado de armadura pueden quitarte buena vida con cualquier golpe y varían un poco sus ataques. Como a todo se les coge el truquillo pero exigen guardias perfectas de escudo, continuos esquives también perfectos, cambios de armas y usar todas las mejoras posibles y las armas más gordas o lo pasas mal. Al menos con los dos o tres primeros. Mucho peor con los de colores o en el Coliseo. Más resistentes. Más divertido y retador. Guay. 

Son el enemigo que más me ha gustado del juego y me infunden respeto. Más de una vez daba buenos rodeos para no enfrentarme a ellos porque además te detectan y te atacan a larguísimas distancias si llevan sus poderosos arcos. Me han encantado y Ganon debería haber tenido una versión Centaleón en la pelea final. 

Vamos con los guardianes. Al principio susto total. Con solo mirarte te quitan todo y como no tienes ni armaduras decentes ni hadas ni hostias pues les coges miedito pues te encuentras al primero muy cerquita de la salida. Luego con los elementos ancestrales la cosa cambia y finalmente descubres como los puedes derrotar con un casi cualquier escudo… Chasco. 

Pero el chasco-chasco, chascazo me lo llevé con Ganon. Mi primera vez con el fui casi a la mitad de mi potencial y lo sabía. Por probar. Inventario mediocre y huyendo de casi todos los enemigos del castillo. Lo mejor que llevaba eran la espada maestra, las provisiones de recetas y sus buenas ristras de flechas de todo tipo. 

Me lo pasé a la primera muy a base de flechas bomba, gastar algún escudo para devolverle su ataque y paralizarlo de vez en cuando. Cuando se convierte la última transformación en plan bestia parda en mitad del campo se vuelve todavía más fácil. Casi insultantemente fácil. Vas con el caballito y el arco que te traen, les das a sus dianas con el tiempo bala y es extremadamente complicado que el bicho te acierte con su rayo pues es lentísimo. ¡Bah! 

Esperaba un uso más dinámico de las alturas o el diseño de la estancia final pero esta es directamente redonda, sin elementos de cobertura o destructibles y con poca gracia. La antítesis de un buen diseño de una estancia. Dejarlo redondo y a tirar millas. 

También pensaba que Ganon tendría una versión en que te atacara a corta distancia con alguna superespada. Un combate ágil y directo, frenético. Baile de armas. Choques de escudo. Saltos, cámaras lenta, esquivos o incluso una persecución surfeando sobre escudo… Pero no. Nada de eso. 

La primera vez que me enfrenté a los centaleones me dieron lo mío y lo de mi prima. La primera vez que me enfrenté a los ninja con espada del clan Yiga también las pasé canutas hasta que entendí que se imponía el sigilo. La primera vez que me enfrenté a un Guardián pensé que jamás podría derrotarlos. Pero con Ganon no. Me lo pasé a la primera y sin exigencias. Te deja respirar demasiado y la mayoría de sus ataques son predecibles y lentos. Si aprendes a usar el contrataque del escudo es cuestión de paciencia… 

No nos equivoquemos. Me gusta tener ramillete de opciones a cual más creativa para liquidar al personal pero ¿sabéis que? Al final iba siempre con el arma y escudo de menor poder que tuviera, paralización y flechas bomba. Nada más. 

En definitiva, que mucho sistema de lucha y defensa para unos enemigos que no lo merecen. Con todo, es divertido pelear en el juego y probar cosas. 

Sin embargo este Zelda no está donde está por el sistema de lucha. Está aquí por otra razón.

@Malkee

La exploración, la resolución de puzles. EL SISTEMA. 

La razón por la que este título saca la cabeza por encima de los demás es la exploración y EL SISTEMA FÍSICO. Es simplemente increíble. Lo he puesto en mayúsculas. El como todos los distintos engranajes influyen entre sí es sorprendente. 

Ejemplos así facilones. Algunas armas hacen ruido simplemente al transportarlas y eso afecta a tu sigilo. Llevar un mandoble de fuego te protege de heladas y también te ilumina en zonas oscuras. Si un moblin se queda sin armas puede llegar a arrojarte un bokoblin como ataque. Cuando paralizas a un bokoblin a caballo el caballo continúa cabalgando y el bokoblin se queda sentado en el aire. Cuando congelas un enemigo puede que resbale si se le empuja o se le aplica una dosis de viento. Sobre la hierba mojada se surfea mejor y el escudo se gasta menos. 

Al principio pensaba que no habían puesto tanto empeño en dotar de recursos al personaje para explorar como ocurre en el combate para hacerlo todavía más profundo e intenso pero no es correcto este planteamiento. 

Los recursos que pone a disposición son los prismáticos con posibilidad de marcar el terreno con runas, el sensor sheikah configurable, un mapa adorable y un poco la escalada con su barra de resistencia (aunque diseñada para que no cueste mucho pararse a descansar cada poco tiempo). También podemos identificar elementos móviles y metálicos con la correspondiente habilidad de la piedra sheikah. 

Pero sobre todo y aquí es donde está lo mejor mejor del juego. Pone a disposición del jugador un recurso fundamental: La Curiosidad

Este título juega con la curiosidad del jugador creando con ellos una línea argumental propia. La mayor parte del juego me la he pasado simplemente explorando, resolviendo y atendiendo las distintas llamadas que hace el juego y que no tienen mucho que ver con pegarle una paliza a Ganon. 

Es raro viajar por Hyrule sin que te topes con alguna sorpresa. A veces es un caballo fantasma, otras veces es una puerta que claramente tiene que dar a algún sitio. Un resplandor misterioso en un repecho de un monte o una silueta extraña dibujada en el mapa. A veces una criatura voladora gigantesca acompañada de ráfagas de viento y un dulce violín y otras veces es un viajero que se convierte de repente en ninja asesino. 

No todo el monte es orégano. Algunas de las sorpresas te las chafan los personajes a base de darte más pistas de las necesarias o bien pretenden ser la repera y quedan en nada. En los puzles hay de todo. Algunos deliciosos y otros insultantes. Fifty fifty. Después hay cosas que no son puzles como tal. Pruebas Heróicas, hojas kolog escondidas de maneras muy originales y otras monsergas. Muy bien en general pero a veces pelín sosón. 

Por demás, el uso que se hace del mapa y las torres es bastante interesante y también contribuye lo suyo a la cuestión. De hecho, he leído aquí y allá que el título copia las torres de Ubisoft y otras cosas de otros títulos. No es cierto. No del todo. Ha sido Assassins Creed Origins el que ha copiado el modelo de torres de Zelda. 

O más bien: Zelda cogió sin rubor aquello que funcionaba en innumerables títulos y lo conjugó en su fenomenal sistema, mejorándolo la mayoría de las veces. La escalada, el uso de armas quebradizas, las torres, el mapa minimalista, la conducción de caballos… todo está integrado de forma perfecta y todo influye positivamente el conjunto. 

De tal modo, el simple hecho de acudir a investigar una columna de humo que se eleva en mitad de un bosque requerirá medir si tienes vitalidad suficiente para escalar aquellas rocas o tomar un camino más largo pero a caballo sin tener que escalar porque el medidor de clima anuncia lluvia. No obstante te perderías ese campamento enemigo justo al lado que guarda un cofre que quizá merecerá la pena… Según las armas que lleves. Buscas por el mapa si hay algún punto de teletransporte cerca para ahorrarte el viaje o si por el camino hay algo que parezca interesante. Mientras lo piensas se te hace de noche y aparece Faren y claro… Habrá que ir a tirarle flechas. 

Y esto. Simplemente. En otros sandboxs. No. Ocurre. 

Mi experiencia la mayor parte del juego me la pasaba explorando sin rumbo fijo, probando cosas aquí y allí y disfrutando como un crío, detectando en lontananza alguna luz extraña, practicando la pesca con bombas mágicas y afinando el oído por si apreciaba la cancioncilla de las postas. 

Porque esa es otra. Los sonidos y la música acompañan y muy bien y daría por si solo para artículo. Y se me ocurre que van de perlas con una mecánica tan típica como el correcto manejo de una cámara super-libre. Me explico. 

En algunas zonas o situaciones no queda más remedio que fijarse bien por donde vas escalando o tener cuidado de no caerte por un precipicio y tal y cual. Pues bien, si entretanto algún enemigo se acerca además de emitir algún tipo de ruidito perfectamente reconocible también te ponen musiquita de pelea. Y esta se afloja si se aleja la batalla. Ya sabes que algo va a ocurrir sin necesidad de girar la cámara. 

Otro ejemplo. Los guardianes son capaces de detectarte a larga distancia y a veces te pillan en mitad de una faena que requiere tu ángulo de cámara preferido. No problem. Musiquita de detección de guardianes y más aún, el puntero laser que te apunta indica de donde te vendrá la hostia. Te permite decidir qué hacer sin tocar la cámara

Pongo juntos la exploración y la resolución de puzles porque entiendo que van casi unidos. Difícilmente puede solucionar nada si no exploras antes los alrededores. Esto sirve para la mayoría de casos, incluso los santuarios-mazmorra. 

No se puede terminar esta sección sin comentar el sistema de física y climatología así como el uso de las habilidades de la piedra sheikah que inciden en todo lo anterior. Es tan bueno que por sí solo merece la pena como videojuego. Influye en todo. Influye en el combate a favor o en contra, influye en descubrir nuevas zonas o lugares hasta el punto que varios de los poderes de la piedra te sirven para descubrir elementos móviles o metálicos. La resolución de muchos acertijos requiere de bloques de hielo, fuego, electricidad o tal vez atender por donde sopla el viento, donde se proyecta una sombra y si es día o noche.

Simplemente Genial. 

Conclusión. 

Durante mucho tiempo tuve el convencimiento de que éste Zelda era el videojuego perfecto. Todo lo hacía bien. El rival a batir por Rockstar. Chúpate esa Kojima. Chúpate esa Miyazaki. Lo que debió haber sido Metal Gear V. Pero no. 

Me lo chafó Ganon. Me lo chafó no tener un pico de dificultad más alto a requerimiento del jugador en algún concreto de la historia o el mapa (repito, no comento los DLC’s). 

Supongo que forma parte del mansaje para todos los públicos y es inevitable. Si puedes ir desde el inicio a por Ganon en calzoncillos y armado con una cuchara de palo y una tapa de sartén como escudo el jefe se volverá enfermizo por no decir imposible. Si vas con el personaje mejorado y habiendo liberado alguna o todas las bestias es como si dosificaras la dificultad. Al final es casi imposible saber el punto de dificultad en que debes afrontar el final. 

Pero no sé, me dejó mal sabor. Me dio la sensación de que iba a ser más complicado pues todo Hyrule hablaba de él como el Armagedón Padre. También pensé que factores como el entorno de la pelea final o el dominio de todas las técnicas de lucha y piedra sheikah tendría más protagonismo. Pero no. 

Y no sólo hablo de los combates. A Zelda también le sobra azúcar a la hora de plantear la resolución de algunos puzles. Otros como los bosques malditos y muchos eventos o santuarios si son retadores y están bien ideados hasta decir basta. Otros son fáciles y obvios. Te tratan como a un bobo. 

Pero no quiero ser tan duro. No es el videojuego perfecto pero se le acerca muchísimo.Tenía muchas expectativas y siendo honesto este título ha sido uno de los mejores que he jugado jamás. Entra en mi top pero del tirón. Tiene infinidad de detalles jugables perfectamente diseñados y artísticamente es hermosísimo. 

La libertad que plantea es simplemente nueva para mí y no tiene comparación con otros mundos supuestamente libres por no hablar del sistema de físicas y climatología.

El verdadero acierto además de lo ya dicho radica en poner sobre la mesa un montonazo de cosas bien hechas y que están perfectamente cohesionadas entre sí. Hay quien lo llama jugabilidad sistémica pues es todo un sistema de factores que se relacionan entre sí para generar nuevas experiencias de juego muchas veces ni siquiera previstas por los creadores. Puede ser. No se puede explicar con palabras y hay que jugarlo.

Quiero terminar con algo dulce.

Cuando me compré la casita en Aldea Hatelia de vez en cuando me dedicaba a cortar la hierba circundante con una cimitarra. Por si aparecía algún grillo o algo de arroz. Después me tiraba desde el árbol al estanque cercano sólo para chapotear entre los peces hasta que caía la noche y llegaban las luciérnagas. ¡Y como disfrutaba paseándome por los poblados en calzones para ver como reaccionaba el personal! He vuelto al castillo una y otra vez sólo por desentrañar todos sus secretos y hacer mil fotos. Presentar mis respetos ante los centaleones librando con ellos buenas batallas también se convirtió en costumbre. Busco a los Hinox del mapa sólo por escuchar la musiquita que suena... Con mi primer caballo volvía cada cierto tiempo junto a la manada de la que lo arranqué para que corriera junto a sus amigos… 

A veces, cuando voy por la calle y veo una flor solitaria creciendo en mitad de la nada me digo para mis adentros seguro que cerca hay una hoja kolog oculta. 

Será la primavera.

viernes, 27 de octubre de 2017

HELLBLADE SENUA´S SACRIFICE

Poco se puede decir que no se haya dicho ya de éste buen juego. No lo he jugado ni creo que lo haga a corto plazo, pero me he visto algunos gameplay y con eso tiro sin rubor. Me lanzo a dos breves pinceladas.

Aparte de lo que digan los expertos y profesionales a mí me ha conmovido una cosa: La mirada a cámara. Probablemente es la mejor mirada a cámara de un personaje de videojuego de la historia.

Transmite y mucho. Transmite impotencia y diálogo, sufrimiento. Pero también habla de empatía, de misterio y de narrativa.

No me canso de decir que hace mucho tiempo en los videojuegos la cámara es un personaje más y un elemento crucial cuya programación es todo un arte.

De hecho llevamos siglos manejándola nosotros como jugadores y como pequeños creadores en vivo. Situándola donde está la acción para mejorar nuestros combates o para admirar detalles del paisaje. Para enseñar al espectador lo que nosotros queramos, para ver si detrás de una esquina hay un malo. En éste título se utiliza también para resolver puzles.


Aquí bien es cierto que en muchos momentos la cinemática nos arrebata el control, pero cuando el personaje mira al jugador (a la cámara) parece estar diciendo que cuidado como te manejas en el juego por que la que sufre es ella. Y tanto.

Abundando aún más, la cámara juega con una dualidad de mensajes y casi baila con el personaje y con el jugador. A veces parece que efectivamente está mirando al jugador y otras veces parece que el personaje está mirando a una de sus voces interiores, a uno de sus miedos o tormentos.

Esto me lleva a la segunda apreciación. La naturalidad de la heroína.

Con las nuevas Laras Crofts, Aloy de Horizon Zero Down o la Ellie de The Last o Us se empieza a ver con normalidad que mujeres protagonicen juegos sin enseñar cacha o marcar figura y que al mismo tiempo logren ser increíblemente atractivas y fuertes. PRO-TA-GO-NIS-TAS.

Y esta Senua de Ninja Studios coge esta idea y la eleva un poco más dándole mucha seriedad. Además han acertado con unos videos de diario de desarrollo absolutamente maravillosos en los que muchísimas veces la mujer es, también… Protagonista.

Gracias a todos y a ellos mismos por no mercadear mucho con esto, pues eso significa normalización. Naturalidad.

Os lo dicho desde ya, pero seguramente os lo repetiré en breve. Para mí, salvo sorpresón, será GOTY.

jueves, 5 de octubre de 2017

EL NETFLIX DE LOS VIDEOJUEGOS

Estoy emocionado con Netflix y HBO. Uso Spotify de gratis casi desde el primer día, de cuando era por invitación. Lo que más valoro es la posibilidad de utilizar estas aplicaciones en varios sistemas y que el precio es bastante ajustado.

Me gustaría que hubiera algo parecido para videojuegos. 10 Leuros. Encender y a jugar. ¿Qué no me gusta el juego?, a otro. Curiosear rarezas, seleccionar y valorar los títulos y no dejarme muchos billetes por el camino. Poder jugar en consola o si prefiero teclado y ratón, pues al PC. ¿Mejor algo sencillito en el móvil? Pues también. Pero va a ser que no.

¿Existe algo realmente parecido a Netflix en videojuegos? Esperad, que hago un googleo rápido y lo miro.

El que está partiendo la pana es Xbox Game Pass. Por 10 euros tienes acceso a unos ciento y poco juegos de Xbox y Xbox One tanto en ésta última consola como en PC. No está mal para empezar pero debe mejorar su catálogo y aumentarlo. Además no es en streaming. Te descargas en el aparato el juego en cuestión. No me acaba de convencer.

Sony tiene PsNow un poco más caro, no está en España aún y el número de videojuegos es mínimo. Eso sí, se puede disfrutar en streaming en un pc gama media y en PS4. No está en España, ergo a tomar viento.

Tercero: Jump. Sólo juegos Indis (independientes, que no indispensables) a 10 pavos al mes. Tendrá menos de 100 juegos disponibles que prometen aumentar de 10 en 10 cada mes. Aún no disponible. Cuando arranque os diré. Me pica la curiosidad. Quizá en el mundillo indie esté mi redención.

Existe un EA Acess pero es más bien un club de socios de Electronic Arts y funciona únicamente para plataformas Microsoft Xbox One. Son entre 2 y 4 Euros al mes y tiene unos 25 juegos liberados, además te dan ciertos descuentos en juegos de la marca.

Utomik también está empezando pero cuidado, puede pegar fuerte. Más de 600 juegos de entrada a poco más de 6 pavos y sin descargas de datos masivas. Prometen buen catálogo. Es casi la que más me ha gustado. Sólo PC.

Resumiendo, ninguno acaba de convencerme, pero ¿es realmente necesario un Netflix de los videojuegos? Veamos…

Netflix empezó a ofrecer video en streaming en 2010… Un momento…

Spotify empezó a ofrecer música en streaming en 2008 en una serie de países, entre ellos España y Francia, líderes en piratería informática. En aquella época la peña se descargaba discos a espuertas con la excusa de que era compartir con los colegas en las redes peer to peer. Thug Life. La industria discográfica pataleaba y pese a que los precios bajaron no supieron reaccionar (siempre me ha encantado pontificar en torno a la industria discográfica, ¿a vosotros no?).

Entonces llegaron los suecos y su lema fue: Toda la música gratis y legal. Irresistible y acertadísimo. Era falso, por supuesto. Ni era toda la música, ni era gratis. Legal sí. Pero no importó demasiado. El modelo estaba en marcha y les quedó chachi piruli.

Habría que contar más cosas buenas y malas pero en mi modesta opinión Spotify es lo mejor que le ha pasado al consumidor medio de música en internet desde hace mucho tiempo. Ahí os lo dejo.

Spotify tiene una versión gratis con publicidad y otra Premium de mayor calidad, sin publicidad y con otras ventajas. El precio es el ya consagrado de 10 points al mes. El catálogo es ab.so.lu.ta.men.te.a.pa.bu.llan.te. Está disponible en móviles, PC, televisores y consolas. Como mera anécdota decir que en PS4 puede funcionar mientras jugamos.



Ahora Sí. Netflix empezó a ofrecer video en streaming bajo demanda en 2010. Previamente había tenido sus más y sus menos con Blockbuster y todos sabemos cómo acabó esta última.

Que levanten la mano los que van al cine regularmente. Bien. Ahora que levanten la mano los que alguna vez han pagado por una serie de televisión. El cine y la televisión estaban de espaldas a internet. O al menos de lado.

A donde quiero llegar es que estos servicios llegan a un lugar arrasado por batallas y plantean una solución.

En EEUU supongo que habría más opciones, pero en España Netflix competía con un par de empresas de televisión de pago o video bajo demanda como mucho. Si me apuráis con una: Movistar, que recogió el testigo honrosamente de lo que fue Canal +. Y en cuanto a videoclubs online solo recuerdo a Waki TV aunque desde Apple TV a Youtube todo el que quiera alquilar o comprar películas por internet tiene alfombra roja, pero Netflix no es un videoclub.

Por lo demás pasaba lo que con la música. El personal se descargaba estrenos grabados en sala el día que la gente más tosía y hasta películas sin terminar.

Todo por no pagar unos eurillos para ir al cine o casi los mismos eurillos por el estreno en DVD o alquilarla aquí o allí. Con las series pasaba tres cuartos de lo mismo. Algo fallaba entre la producción y el consumidor y por el camino quedaron cadáveres como Megaupload, Seriespepito o The Pirate Bay.

Llega Netflix. Se puede empezar a disfrutar por unos 7 Euros mal contados. Tiene un catálogo más que decente y aplicaciones para Smart TV, Android y Apple, PC y consolas. Su fuerte son las producciones propias y que la relación calidad-precio-catálogo es muy elevada. HBO le sigue muy de cerca.

Resumiendo, Spotify y Netflix aprovecharon la eterna lucha entre los productores masa y los consumidores masa, incapaces tanto los unos como los otros de derrotar al rival. Ni la piratería acabó con la industria ni la industria acabó con la piratería, compadre. Estar al loro de todo suponía descargarte ingentes cantidades de datos de dudosa reputación o gastarte muchísimas perras.

Con estos servicios se simplifica mucho la cuestión y se convierte en algo tan sencillo como prender la aplicación de turno y darle a play. Todo legal, a un precio razonable, con funciones como tener tus playlist o ver sin conexión y con la correspondiente post-venta o feedback del usuario.

Lo mejor sin duda es poder utilizarlos casi en cualquier lugar y en varias plataformas. Con Netflix si estoy viendo Bojack Horseman en el salón a través de PS4 o Smart TV y quiero dejar espacio para que los críos vean QuienvivenlapiñadebajodelmarBoesponja mientras meriendan es sencillo cambiar el perfil a infantil y continuar viendo lo mío en mi portátil o incluso en el móvil mientras saco a pasear al chucho.

Puedo estar escuchando mi mejor lista de similares a Kiwanuka en Spotify en mi sobremesa mientras ultimo la cuenta de balances del trimestre de mi start-up antes de venderla a google y continuar luego escuchándola en el móvil mientras hago Pilates en la azotea de mi rascacielos.

Y ahora… vamos a hablar de videojuegos. Y vamos a resumirlo muy mucho.

El consumidor de videojuegos hace tiempo que volvió a pagar por jugar a videojuegos. La industria del videojuego no está enfrentada al consumidor. Por el momento no hay lucha.

Más. El que quiera jugar a videojuegos gratis de forma legal tiene millones de sitios donde acudir. El que quiera jugar a videojuegos a buen precio tiene millones de sitios donde acudir. El que quiera jugar a videojuegos a un precio desorbitado tiene millones de sitios donde acudir. El que quiera además de jugar comprar mil aparatos y consolas, mandos y muñecos, libros y merchandising tiene millones de sitios donde acudir.

Por eso no hay un Netflix del videojuego, porque no es necesario. Si me apuráis no estaría de más una bajadita de precios en los juegos tope de gama y sus aledaños o algún servicio que aglutine varias tiendas o empresas, pero poco más.

Tenemos más opciones que nunca en la historia para jugar a videojuegos legalmente y a una relación calidad-precio razonable.

Por eso no existe un Netflix de los videojuegos.

No obstante me gustaría.

A mandar.

viernes, 24 de marzo de 2017

BIOSHOCK INFINITRUÑO

He empezado a escribir este artículo varias veces porque no sabía cómo afrontarlo y al final me va a salir un truño, ya veréis. Y es que voy a hacer una crítica rara de un título que es un referente en la historia de los videojuegos y eso son palabras mayores. Empiezo.

Half Life 2 y The Last of Us. Dos de mis videojuegos favoritos de siempre. Cada uno por unos motivos pero con puntos en común: Juegos de acción y disparos que van un paso más allá. Cuentan historias.

Half Life 2 (Valve, 2004): Me mantuvo pegado a la silla con su buen hacer y me recordó a escritos como 1984, Un Mundo Feliz y ciertas obras de P.K. Dick o Bradbury. Plantea un sistema opresor alienígena casi incomprensible en el que yo era la resistencia y con rompecabezas en cada zona muy bien urdidos. Sin despeinarse y sin que yo lo notara me hacía reflexionar y aprender del mundo interior del videojuego. También recuerdo el ambiente de misterio que se respiraba en la ciudad, los sonidos y una batalla épica contra unos trípodes enormes.

De The Last of Us (Naughty Dog, 2013) me quedó grabado el ahorro de munición, el sigilo,  la química que se despierta entre todos los personajes y la madurez general del título y de la historia que contaba, pese a lo trillado del mundillo zombi. La relación entre Joel y Ellie será siempre inolvidable. Un road-movie-game como la copa de un pino. Recuerda a La Carretera de Cormac McCarthy.

Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013) teóricamente se sitúa en medio de ambos. Bebe de estas aguas, y bebe bien. Hay distopía, opresión y represión. Y el jugador es la resistencia en cierto modo, algo que va a llegar al ecosistema montado y le va a dar la vuelta. Y hay necesidad de munición y recursos, un camino que recorrer con una muchacha que es “tu tesoro” y que no será fácil de olvidar. Perfectamente doblado y con un diseño artístico inmejorable.

Entonces, ¿Qué ha fallado?. El lienzo de fondo es inmejorable y la historia tiene su gracia y es perfecta para un videojuego. Comienza con una premisa fácil y oscura (“tráenos a la chica y saldarás tu deuda”) y acaba siendo una noria de situaciones cambiantes donde nada es lo que parece pero que no es complicada de seguir. Además tiene momentos de transición y calma que vienen bien para contarla y desarrollar la relación con los personajes. Por este lado poco que objetar.  La Columbia de Bioshock Infinite es como Ciudad 17 en Half Life. Un personaje más. Quizá el mejor. La relación entre Ellie y Joel es casi casi equiparable a la de Elizabeth y Booker.

Entonces, ¿Qué ha fallado copón?

Tengo dos teorías absurdas.

¡UUUNAAA! ¡LA CAAAMARAA!

Si. La cámara está muy cerca de la acción. ¿Cómo os quedáis? No tiene campo de visión suficiente para lo que pasa y todo se vuelve caótico a la hora de pegar tiros. No hay posibilidad de configurarla mejor en las opciones. Así de sencillo.

A esto le puedo añadir otros detallitos en cuestión de elecciones de diseño y mecánicas shooter: Los enemigos no se sabe muy bien de donde salen, la localización de los sonidos no está pulida, muchos escenarios de batalla son DIRECTAMENTE CUADRADOS o en pasillo (la antítesis del buen shooter), existen una serie de destellos que emiten algunos enemigos y que son del todo inexplicables, una paleta de colores probablemente demasiado intensa que mezclada con ese frenetismo y esa cámara cercana llegaba a marearme.

El título se esfuerza por ser un buen juego de disparos y  mejora un poco por la utilización de ganchos y raíles, por lo que el factor altura se tiene en consideración. Además hay una variedad de enemigos decente, algunos con puntos débiles interesantes y diversos patrones de ataque.

También tenemos variedad en nuestros propios ataques. Dos formas distintas de utilizar los vigores o magias que le dan un cierto toque de estrategia y frescura, un arsenal de armas y armaduras que ir mejorando y la posibilidad de combinar todo ello al mismo tiempo en batalla pero no. No acaba de resultar.

 

En Half Life llegabas a conocer los sonidos de cada enemigo y los oías con antelación para actuar en consecuencia. Daba cierto miedo a veces y te enseñaba cosas con el escenario, poleas… ¡yo que sé! ¡Tenía más gracia!

Aquí no. Aquí todo el mundo entra a saco gritando que te van a matar a ti y a todas tus mulas y cuando usan una cobertura duran en ella como dos microsegundos. Se supone que hay un auto-apuntado, pero también es brusco. El resultado es una serie de enfrentamientos caóticos sin sensación de cobertura ni de certeza de tiro ni de suavidad en los controles ni de nada de nada de nada.

Además está la trampa de tener que registrar cada rato la zona haciéndose repetitivo e incluso volver atrás y deshacer tus pasos para traducir pintadas en las paredes o abrir alguna caja fuerte. Alarga el juego artificialmente y no parece sensato en un juego de éste tipo. No tiene consistencia argumental una vez que acaba la conversación de turno y la supuesta recompensa es mínima.

La necesidad de exploración relacionada con la ausencia de recursos no está bien acabada y quiere introducir algo de sensación de sigilo sin conseguirlo en absoluto. Las transiciones entre calma y refriega tampoco me acaban de convencer, todo es un poco forzado.

Por tanto le falta algo que Half Life y The Last of Us sí tienen, y son unas mecánicas de juego más elaboradas y exquisitamente acordes con la trama. Interactuar con objetos que tienen su peso y gravedad, sonidos, cobertura y sigilo, trampas,  gestión del inventario y recolección, etc.

Pero algo más me rondaba la cabeza mientras jugaba y no era capaz de saber lo que era hasta que me di cuenta: Todo esto se podría perdonar si la cámara estuviera más distanciada y permitiera más visión y fuera un poco más limpio en los enfrentamientos.

Pse… Lástima, pero vamos a por la segunda.

¡DOOOOS! Demasiados disparos.

¿Cómo os quedáis? Es cuestión de tempo, de ritmo. Se les ha ido la mano. Da la sensación de ser el enésimo título que ha querido mezclar una buena historia con una buena forma de pegar tiros y algo ha fallado. Puede que los Metro y los Wolfenstein recientes hayan hecho casi lo mismo pero sobre ellos no han corrido ríos de tinta.

Al final… me vais a matar, pero todo se reduce a coger munición, disparar lo más tranquilo y certero que puedas y punto. Nada más. Sí. Es un shooter, lo sé. Es como si digo que en FIFA muchas opciones, dinámicas de colisión, muchos modos y demás pero todo se reduce a tirar a puerta y marcar goles… ¡pues claro! Pero… no sé… esperaba más.

La historia y el trasfondo tiene su interés por supuesto y precisamente por ello los tiroteos a veces me molestaban. Son como una mosca molesta en la pantalla. No me acabaron de convencer y podría haber sido suficiente.

Recordemos que MGSV The Phantom Pain bordaba la mecánica sigilo Vs. acción. Hasta Destiny se sentía muy cómodo con toda su parafernalia de perks, builds, razas, disparitos y esas monsergas y ambos títulos hacen agua en cuestiones de narrativa pura y dura. Pero con las mecánicas quedaba más que decente. Había juego de sobra cada uno en lo suyo. Me daba igual la historia e incluso pasaba lo contrario, era una especie de molesto zumbido entre actos de verdadero videojuego.

En The Last Of Us yo tenía hasta un lema: Una bala disparada es una bala perdida. A veces se generaba genuina tensión y las coberturas con las que ocultarte o las botellas vacías para distraer al enemigo o hacer cocteles molotov se agradecían enormemente. Lo lograban con un todo bien equilibrado. Jugabilidad y narrativa cogidas de la mano.

En Bioshock Infinite han metido mucha dosis de unos tiros reguleras cuando quizá ni siquiera era necesario. Pensemos y reflexionemos al respecto.

Half Life: Una puerta interdimensional de mil pares de narices se abre y empiezan a entrar bicharracos a espuertas. Lo normal es que alguien se lie a tiros con ellos. O a palancazos.

The Last Of Us: ¡Apocalipsis Zombie primo!. A las primeras de cambio se cargan a tu familia, nadie espera que dialogues.

Destiny: El Viajero trae consigo luz y súper-tecnología pero también tres razas alienígenas a cual más fea que acaban arrasando la tierra: ¡A TIROS CON ELLOS!

Titanfall: Robores gigantes cayendo del cielo, seguro que no son para hacer salmorejo.

Wolfenstein: El malo final era un Hitler Ciborg... Más claro agua.

Pero…  ¿Tráenos a la chica y saldarás tu deuda? ¿Por qué a tiros?

Llegas a un faro en mitad del océano y visitas Columbia, una ciudad flotante colorida con escenarios, bares, dirigibles, música, globos aerostáticos, ferias, playas, monorraíles… Una especie de exposición universal perpetua… ¿por qué tantos disparos? Un lugar donde la gente deja manzanas por todas partes para que te las comas y ganzúas para que les abras sus puertecitas y cajitas fuertecitas…

¿POR-QUE-DEMONIOS-TIENES-QUE-IR-POR-AHÍ-PEGANDO-TANTÍSIMOS-TIROS-BOOKER-DE-WITT?

Se les ha ido la mano en el concepto y me da pena. La combinación perfecta entre mecánica de juego y narrativa es complicada y todo un arte.

El lienzo en este título es estupendo, la obra final no tanto. Por supuesto es digna y tiene su nosequé...  Pero cuando hablamos de videojuegos detrás del lienzo y la obra sigue habiendo algo: la ejecución. Y la ejecución que nos permiten realizar, deja mucho que desear. Cuando eso pasa en el mundo de los videojuegos es que al producto le ha faltado algo. La guinda.

Se siente. De veras.

miércoles, 1 de febrero de 2017

STATU QUO

¿Qué está pasando en el mundo de los videojuegos? ¿Qué debemos saber así a lo básico si nos acabamos de caer de un guindo? Uff… es complicado porque es cada vez más grande.

Empecemos por un término medio. Las videoconsolas que cuestan unos 300 – 400 napos. Teóricamente son unas máquinas un poco más grandes que una caja de zapatos que se ponen en un mueble junto al televisor para jugar a videojuegos. Tienen su particular carrera armamentística en cuestión de gráficos y potencia, cada una a su manera aunque en general absurda. Sony parece estar ganando con su PS4 y ya está en la línea de salida para la realidad virtual. Microsoft le sigue a cierta distancia XBOX y Nintendo (WiiU – Switch) lucha por abandonar el tercer puesto. Atrás quedó aquella idea romántica de tener una consola, enchufarla e inmediatamente jugar unos ratejos con los amigos o sin ellos y ya.

Ps4 Pro un tera con un juego 400 Euros. La frase anterior no tiene sujeto ni verbo ni predicado pero todos los gamers la entenderán. Xbox One de un tera con un juego 300 Euros. Nintendo Switch sin tera y sin juego 329 euros o incluso menos.

El concepto de videoconsola ha cambiado y no es porque en ellas podamos ver la televisión o escuchar música. Por ejemplo Sony y Microsoft han sacado la generación “punto 5” es decir, consolas cada poco tiempo a mitad de los ciclos normales y enteramente compatibles con el catálogo anterior pero un poco más potentes, a precios también un poco más potentes. Si el personal se gasta trescientos y cuatrocientos y quinientos en un móvil cada dos o tres años, ¿Por qué no en una consola primo?

Pero no te lo pierdas que Nintendo ha anunciado una consola mitad portátil mitad sobremesa mitad gestual mitad táctil mitad gamer mitad casual mitad con un mario sandbox mitad con un zelda sandbox mitad con splatoon 2 que es un shooter de pinturas ahí por la cara y que va con cartuchos. ¡con cartuchoooooooooos! ¿Quién entiende nada? En cuanto salga a la venta me la compro. Costará más de 300 y vendrá sin juego. ¡He dicho que me la compro en cuanto salga!

Además, ahora para jugar una consola primero necesitas lo siguiente:

1.      buenas conexiones a internet. De las de más de 40 lerus/mes tirando por lo bajini.

2.      Suscripción si quieres jugar a tus juegos online. No menos de 5 mortadelos al mes pero te regalan algún jueguecillo cada mes para que lo metas en tu disco duro y cuando te des-suscribas, te lo mangan. Que te lo mangan y punto. Eso es lo que hay.

3.      Instalar ingentes cantidades de datos en tus discos duros de consola. No importa tienen un tera. El tera se te gasta. ¿Le puedes meter otro disco duro como al ordenador? No de manera fácil. Eso es lo que hay.

4.      Estar atento a las actualizaciones o incluso DLC´s. A treinta euros señores, me los quitan de las manos. Por no hablar de las reservas y las ediciones de coleccionista que vienen con un muñeco y que cuestan a millón pero puede que vengan sin juego.

5.      Que los manditos estén bien cargados. No queremos ni oir hablar de mandos con cables que luego pasa lo de la mini nes.

6.      Y los servidores llenitos de peña esperándote para jugar contigo, que eres el alma de la fiesta.

7.      Además los juegos tienden a exigir ingentes cantidades de horas. Se ha creado de la nada una especie nueva de ser humano: El completista de logros y trofeos.

Todo está un poco convulso pero jugar en una videoconsola o jugar online con peña es lo que tiene. Se me hace todo un poco extraño porque me pilla mayor, pero no dejar de ser hasta cierto punto hermoso el actual caos.

Los precios de los videojuegos en consola oscilan entre los 60-70 Euros los de gama alta  recién estrenados y unos 30 o incluso menos en videojuegos ya rebajados o de segunda mano. Las tiendas online sí que tiran de vez en cuando los precios de ciertos títulos y se pueden encontrar juegos de calidad media-alta por bastante menos de 20 euros con facilidad.

Eso si: Se ha vuelto una máxima indiscutible: Los videojuegos y consolas rebajan su precio con el tiempo.

En resumen, se ha vuelto un tanto complicado y caro ir a una tienda, comprarse un videojuego decente y jugar inmediatamente que era lo que prometían las consolas antaño y de hecho siguen prometiéndolo. A dios pongo por testigo que `desaparecen los tiempos de carga’. Todo se parece más a otra cosa. Otra cosa que se llama PC sólo que esta plataforma le da cien mil millones de vueltas en cuestión de rendimiento, calidad y músculo gráfico. De ahí lo absurdo de la carrera de las consolas. Cuando sale una videoconsola que asegura ser la más potente de la historia, los PC le dan con la mano abierta. Por eso quizá Nintendo merezca cierto respecto. Quizá.

Ps3 a 200 euros. Ps4 normal 250 - 280 euros. PS4 normal pero Slim 1 tera y un juego 330 Euros. WiiU 300.

Ya que estamos en los términos medios hablemos de la realidad virtual. Será el futuro si la industria así lo quiere. Siempre he pensado que el día que un COD o un GTA salga exclusivamente para entornos VR se acabó. Hordas de personas jugarán con unas pesadas gafas pegadas a los ojos, las orejas tapadas y un manojo de cables por todas partes.

Gafas VR así gorditas tenemos las HTC Vive a 900 machacantes, Oculus Rift a 700 y PlayStation VR a 400. Además hay un sinfín de otras menores para todos los gustos, calidades y bolsillos. Estando detrás mastodontes como Valve, Google, HTC, Samsung, Sony o Facebook todo apunta a que se acabará imponiendo aunque parece que va un poco a impulsos.

Hoy día la experiencia pasa por soltar buenos billetes además de los que ya soltaste por tu PC o consola para jugar a pocos juegos sin que nadie ni nada te garantice A) Que va a haber muchos juegos para tus gafas VR, B) Que éstos juegos realmente merezcan la pena y sea la experiencia cómoda-hiper-flipante-nada-mareante que tu esperas y C) que no vayan a salir otras mejores por las que todo el mundo apueste en cuanto abras la cajita en tu casa. Creo que le falta un hervor.

Digo que están también a medio camino por que habrá VR para consolas, PC y hasta para móviles. Va a ser divertido ver cómo nos venden una pantalla utra grande de ultra alta definición utra curva que te cagas de ypicomil pulgadas HDR megaflow dolby zurrón para jugar en unas gafas VR. Shut up and take my money.

 

 

Los poseedores de PC están bien entretenidos con Steam y en general el mundillo del videojuego está cada vez más basado en las tiendas online. Nada de carátulas de plástico. Sí a las megaofertas cada cuarto de hora. Por una parte mola mazo. Quiero ese juegazo aquí y ahora sentado en mi sofalito o en mi taza de váter y lo quiero a un precio razonable nunca más caro que el de la tienda de toda la vida e incluso si puede ser tirado de precio mejor. El rango de precios de PC es sólo un poco menor que el de los juegos de videoconsola.

Un PC Gamer decente cuesta mil pavos. Ya está. Ya lo he dicho.

Resultará interesante ver como se adaptan las cadenas distribuidoras pues al fin y al cabo son las que venden las maquinitas, tanto los PC como las consolas, sus mandos y accesorios, etc… También será curioso ver como esto acaba con la reventa o la segunda mano y esa idea no me acaba de gustar. Llamadme antiguo.

¿Más sobre PC? Ellos no pagan por jugar online salvo a determinados productos que más bien son servicios de mundos persistentes. Léase WOW o cómo se podría imponer el videojuego como servicio y de ahí al netflix del videojuego va muy poco. Todos querríamos un Netflix del videojuego. Pero netflix netflix. A 10 pavos. Sony: A DIEZ PAVOS.

A nadie se le ocurre en PC pagar por jugar online. En consola nos la metieron doblada. Por otra parte PC tiene la mejor oferta en cuanto a géneros y por cuatro perras el movimiento indie, tiendas online, retro y humble cargan los ordenadores con juegazos como demonios no sólo para nostálgicos. En PC hay de todo y a poco que se busque se puede conseguir un pc para jugar relativamente potente a un precio relativamente asequible.

Pero ojo. PC no es la panacea. Las grandes superproducciones a veces son meros `ports’ de títulos programados para consola y por tanto no exprimen todo lo que deberían las capacidades de nuestros caros ordenadores o no están todo lo bien optimizados que deberían y al final acabamos jugando a juegos defectuosos. Por otra parte estar a la última en PC requiere buen conocimiento del mercado de componentes, periféricos y sus configuraciones así como una economía medianamente saneada. ¿Cómo será configurar en el futuro unas gafas VR con nuestros PC cada uno de su padre y de su madre? Toda una incógnita.

Móviles. Están revolucionando el panorama del videojuego hasta tal punto que se venden adaptadores para convertirlos en gafas de realidad virtual por un puñao de higos. Algunas son de cartón y no se esfuerzan en ocultarlo.

Para Iphone 15 euros

Para No Iphone 2 euros

 

Cuando hablamos de móviles también metemos tablets por lo que en algunos casos el tamaño de la pantalla, su resolución y capacidades ya empiezan a ser respetables. Algunos periféricos son la mar de chulos. Se habla de millones de jugadores y/o descargas como quien habla del tiempo. Se ha acostumbrado al personal a jugar gratis casi siempre aunque abunda la estrategia del “pay to win” o los micropagos. En cualquier caso los precios tope de los juegos no suelen ser superiores a los 10 euros.

Todo esto puede hacer que esa pata de la mesa sea la que sustente al resto y por tanto pedirá algo a cambio. Los videojuegos de móviles pueden llegar a simplificar los videojuegos en general. Pero también pueden pasar muy fácilmente a ser una burbuja. Por 200 Léridos tienes móvil para jugar de sobra. Pero de sobra primo.  Incluso algunos modelos de teléfonos móviles smartphone celular aifon podrían permitir realizar llamadas telefónicas al parecer. Nadie lo ha comprobado fehacientemente. No está acreditado documentalmente.

Esto nos lleva a otro término medio. Las consolas portátiles. Todo el mundo las lleva dando por muertas hace mucho pero Nintendo acaba de sacar un híbrido entre portátil y sobremesa. ¿Cómo te quedas? Sony tiró la toalla años atrás. Nintendo sigue erre que erre y no le van tan rematadamente mal como cabría pensar. De hecho una mariposa bate sus alas en Kuala-Lumpur y a kilómetros de allí Nintendo saca una consola portátil a 100 billetes mal contados que se vende como churros en Japón.

PSP segunda mano 70 – 80 euros. PSvita de 80 a 100. Nintendo 2ds 100. Nintendo 3ds 200.

Ya que hablamos de Japón y alrededores. Las máquinas recreativas arcade pasaron a la historia hace cientos de años. Salvo en Japón. Allí van a lo suyo. No busques en occidente salones recreativos. Ya no existen. En Japón si. Japón mola.

Sobre los géneros que lo están petando casi más de lo de siempre. Se alternan en el trono los shooters con los sandbox, y así sucesivamente. En móviles los casual de puzles, endless run games, pokemos y otras milongas. En PC de vez en cuando se cuela algún MMO, MOBA o estrategia. Poco más. Siempre hay un juego de baile en el mercado y un J-Rpg para el que le guste. Pero en general hay juegos de todo tipo, género y para todo tipo de público. Hay un videojuego de meter nabos por culos.

No se puede hacer un repaso a lo que está pasando en el mundillo sin hablar de los e-sports. Competiciones `profesionales’ de jugadores con seguimiento masivo y premios también masivos. Tanto es así que determinados videojuegos son pensados y diseñados para triunfar en los e-sports. Lo petan los shooters, los MOBA, los MMO, algún juego de peleítas y uno de cartas. Ahora ya las madres no pueden decir a sus hijos que no jueguen tanto a videojuegos y busquen trabajo. Hay gente que curra jugando a videojuegos. Me da que no va a ser oro todo lo que reluce y el que gane dinero a espuertas jugando será porque se dedica a ello duramente como un trabajo con sus jornadas, sus horarios intensitos, jefes tocahuevos y demás milongas.  Por tanto si tachamos aquí y allí factores de la ecuación nos sale que Videojuegos = Trabajo = Aburrimiento. Extrañamente el perfil del jugador profesional es adolescente.

En cuanto a títulos concretos, al fin salió The Last Guardian. Nada o muy poco se espera de Half Life 3. Pokemon sigue vendiendo videojuegos a manos llenas. Las sagas Call of Duty y Battlefield siguen muy vivas. Anunciado Red Dead Redemption 2.

En resumen, que esto del videojuego está cambiando y no me estoy enterando de nada.

jueves, 22 de diciembre de 2016

EL AÑO DE NINTENDO

Si. Rockstar ha anunciado Red Dead 2 y The Last Guardian ya está entre nosotros y es fabuloso. Si. Tenemos nuevas consolas a mitad de generación y gafas de realidad virtual. Kojima sigue haciendo Kojimadas y tenemos nuevo y muy digno Final Fantasy. El quince.

Y SI. Overwatch es juego del año, los e-sports están partiendo la pana y tráiler de The Last of Us 2 para el éxtasis.

Pero este año 2016 ha sido el año de Nintendo.

Pokemon Go ha sido lo más buscado en 2016 y tiene hasta un documental, Mario se presenta en IOS en mitad de la conferencia de Apple y promete llegar a Android, Nintendo Switch nos hace salivar otra vez como críos, Zelda compite en trailers y gameplays con quien se ponga por delante, La mini NES apabulla a la propia Nintendo con su éxito.

Pero ¿queréis más? Pronto veremos atracciones en parques sobre Nintendo y puede que hasta películas. No hay huevos a hackear la 3DS. Veinte mil mortadelos a quien lo consiga. Se han colado en Minecraft y en el Show de Jimmy Fallon. Pokemon Sol y Luna está vendiendo lo que no está en los escritos. Si es que son para comérselos: Mandaron un paquete de productos al hermano de Matt Austen.

Por todo esto el año 2016 ha sido el… un momento… Tuvieron que vender el equipo de béisbol que tenían. Los resultados en bolsa no son los más positivos... No piensan reponer la mini NES en breve (según el tipo de el corte inglés que me atendió)... Tumbaron a Pokemon Uranium demostrando que son unos malajes y están desatendiendo completamente a la fracasada Wii U. Para colmo las redes sociales piensan que Super Mario Run para IOS debería ser de gratis. Por la patilla, vamos.

Así que… ¡¡que más dá!! 2016 ha sido el año de Nintendo.

Y punto.