Cuando llevaba unas cuantas sesiones de Super Mario Odissey era tal la cantidad de detalles geniales que algo empezó a preocuparme… ¿Cómo van a hacer los de Nintendo para superarlo? No me refiero a los que actualmente están en la compañía. A estos les bastará con hacer un Odissey 2. Más y mejor (como pasó con los Galaxy). Me refiero a algo más a largo plazo, dentro de un tiempo, cuando Mario tenga que volver a dar un golpe en la mesa, vender consolas, ganar títulos y obtener dieces.
La saga lleva haciéndolo bien tanto tiempo que a veces surge esta duda. No soy un fan acérrimo ni un experto de estos títulos pero les reconozco sus méritos. Parece que les sale de natural y no es tan fácil. Repaso rápido.
Ya desde el primer Mario la pantalla inicial del mundo 1-1 era todo lo que debe ser un tutorial sin parecerlo: personaje que mira a la derecha, se acerca un malo y pulsas salto. Ya sabes lo esencial. Toda una epopeya y toda una forma de ver los videojuegos con una sola mecánica. Sólo un botón, el salto.
Mario 64 supuso un antes y un después en las 3D y en la sensación de exploración y libertad. Tanto es así que me atrevo a afirmar que sin éste título no se hubiera apostado tanto por los polígonos.
New Super Mario Bros Wii ponía a cuatro jugadores en pantalla en una maravilla jugable, que podía llegar a resultar frenética y que supuso una respetuosa vuelta a las 2D clásicas.
Mario Galaxy I y II fueron reconocidos como absolutos manuales de cómo hay que diseñar un videojuego.
Mario Maker volvió a girar dejando en manos de la comunidad la creación el diseño de manera cómoda y graciosa. La gamificación del diseño de niveles, una vuelta de tuerca que el resto de la industria no explora lo suficiente y cuenta con pocos referentes.
Super Mario Run se presentó en un evento Apple y nos deja ver cómo sería Mario en el mundo móvil. Funcionó. Sigue funcionando.
Y ahora esto. Odyssey es asombroso en muchos aspectos. Simpático y colorido en otra superación que parecía imposible. Otra mirada magistral a la mecánica del salto y al personaje principal de la marca.
Además hay algo que me ronda también la cabezota y que esta compañía sigue a rajatabla aunque pueda parecer un lastre. Nintendo se esfuerza en crear dos tipos de juego en uno: El videojuego clásico y el videojuego blanco. Lo explico.
¿Qué define al videojuego más puro o clásico? ¿Qué sensación nos evocan títulos como PONG, Tetris o Pac-man? Parece complicado pero no lo es cuando se piensa un poco y se simplifica. Cuando pensamos en esos títulos y en qué sensación nos deben provocar, lo más básico está ya dicho: La sensación de juego.
Cuando un niño pinta con tiza el suelo formas para saltar en ellas a la pata coja está abstrayéndose de todo con una sola idea en mente: JUGAR.
Es más, los tres títulos clásicos que he mencionado arriba tienen algo más en común. Son referentes de la idea de (video)juego con formas de jugar sencillas a priori que pueden complicarse a medida que pase el tiempo de juego.
Uno ve una imagen de cualquiera de los títulos y no puede pensar en otra cosa que en (video)juegos. No hay error posible, igual que pasa con las pintadas de tiza en el suelo. Con Mario pasa también y es mérito de Nintendo.
Y eso es algo que la marca lleva a rajatabla. Cuando prendes una obra de Nintendo ves colores vivos, formas claramente definidas. Los buenos sonríen y los malos fruncen el ceño. Hay una meta simple y un modo de alcanzarla también simple en principio. Estás, literalmente, en un juego. Todo suma hacia esa idea.
Con otros no pasa tanto. En los Call of Duty se esfuerzan por recrear una guerra simulando los distintos alcances y pesos de las armas, por ejemplo. En los FIFA o los PES se esfuerzan por hacerte creer que eres Kistriano Rolando. En Battlefront debes meterte dentro de una peli de la guerra de las galaxias con texturas y sonidos hiperrealistas. En un juego de rol puedes pasarte horas en una oscura mazmorra para conseguir una cota de malla +3 en invisibilidad que no mejora tu defensa pero es imprescindible para acceder a un castillo que está en la otra punta del mapa para después desbloquear la habilidad nigromante.
Todavía podemos ir más lejos. Nintendo cuida muy mucho algo que otros no hacen: El ritual del videojuego. Ya lo comenté cuando Pokemon Go! Para jugar a PONG los mandos eran unos diales específicos y estaba diseñado para dos jugadores. Pac-man es un icono por sí mismo del videojuego que no se puede explicar con nada del exterior y casi sería imposible pensar en Tetris sin tararear la musiquita que lo acompañaba y visualizar los colores y formas que tenían las fichas.
Todo esto forma parte de la iconografía, la idiosincrasia del videojuego y de su ritual. Y Nintendo lleva toda su historia currándoselo. Ejemplos, la cruceta característica del mando de la NES, las Gameboy y el constante empeño en que la experiencia portátil sobreviva, la insistencia en los juegos para varios jugadores, la propia imagen de Mario como estandarte de la industria de los videojuegos y de toda una cultura, la jugabilidad gestual de los mandos de la Wii y ahora Switch que tiene sus propios rituales.
Abreviando. A Nintendo le gusta hacer juegos de corte clásico, basados en la iconografía de los juegos de toda la vida y con rituales propios y sencillos pero es que además se pone otro hándicap. Nintendo hace videojuegos blancos. Para todos los públicos.
Agarraos. Cuando salió Zelda Breath of The Wild hubo algunas voces que observaron no sin razón que quizá ya era hora de que Zelda, la mujer de la saga, tuviera más protagonismo. ¿Sabéis que pienso? Que Nintendo no lo hace no porque no quiera dar papel a la mujer, es porque Nintendo no quiere ver como atizan a una chica hasta hacerla desfallecer. Así lo pienso y así os lo suelto. Ahí lo lleváis. Hasta ese punto llega el blanquismo de la marca.
Otras versiones de esta misma idea: ¿Cómo trata Nintendo la muerte? Volvamos a ese mundo 1-1 de cualquier Mario. Das unos pasos a la derecha y saltas encima de un goomba. Lo matas y continúas tu camino. ¿Lo matas? ¿Seguro? Vuelves atrás y allí está otra vez el mismo goomba. Nada muere en los videojuegos de Nintendo. ¡Jamás verás un shooter competitivo multijugador de Nintendo!.. Salvo Splatoon en el que hay que manchar el suelo de pintura. ¿Imposible un juego de lucha? Super Smash Bros: Gana quien saca al otro del escenario. No hay que noquear a nadie. En Zelda BOTW hasta Ganon reaparece cada vez que quieras pelearte con él y las lunas carmesí te devuelven a todos los enemigos. Para ti.
Pues ahora que tenemos todos los mimbres vamos a hacer un cesto.
Vamos a ver como se hace un juego clásico de saltos que resulte novedoso, para una consola nueva que debe venderse como churros, que sea para todos los públicos y políticamente correcto, en el que nadie muera y que tenga sus propios rituales pero que además sea un éxito de ventas y de crítica, que reciba premios o al menos opte a ellos. Si es posible para varios jugadores y con algún componente on-line para ir a la moda. Vamos a ver como hace esto Super Mario Oddisey.
Con la gorra.
Es la principal innovación. Antes Mario resolvía sus problemas básicamente saltando y buscando ítems que le dieran ciertos poderes como lanzar bolas de fuego o volar someramente. Ahora todo cambia un poco sin abandonar lo esencial.
Se utiliza la gorra para mejorar sus saltos o recoger objetos y los poderes los adquiere poseyendo al resto de personajes lanzándoles la gorra a la cabeza. Si un personaje tiene ya un gorro no podrás poseerlo tan fácilmente. Parece sencillo pero dota al producto de una personalidad propia indiscutible y muy poderosa.
Tanto que parece que siempre ha estado ahí. Cuando vuelves a cualquier otro Mario piensas que va a poder quitarse la gorra y lanzarla pero no. Está hecho de modo sublime y muy suavemente integrado. No es un arma arrojadiza sin más, no es un boomerang. Es algo más pero no convierte al personaje en un superhéroe invencible.
Más bien, la gorra es un personaje más (que un segundo jugador puede manejar) con sus habilidades y sus carencias. Llega donde llega y no más, sirve para coger objetos o golpear pero no puede con todo hasta el punto de que a veces te la arrebatarán y tendrás que apañártelas con lo de siempre: Tu habilidad para el salto.
Esto me recuerda que por mucho que queramos la mayor parte del tiempo en Mario Odyssey la pasaremos saltando y haciendo de ello un arte. Con o sin gorra.
Además de todo lo anterior la gorra se convierte, a ojos un poco más atentos, en todo un símbolo. Todos conocemos la anécdota de que Mario lleva gorra por cuestiones de facilidad de diseño y adaptación de recursos en sus inicios. Han tenido que pasar más de 30 años para que se la quite. Es una marca distintiva y lo primero que pasa en el juego es que Bowser la pisotea. Ahí os lo dejo.
Nada al azar.
Muchos de los desafíos que se nos plantean en pantalla tienen varias formas de resolverse que no necesariamente serán poseyendo al malo más cercano y utilizar sus habilidades. Todo está diseñado para que puedas optar por un plan B.
Nada está puesto por casualidad. Cada elemento que veamos en pantalla tiene una motivación ya sea jugable ya sea ilustrativa. Un ejemplo. En ciertas zonas hay pajarillos posados que revolotean cuando pasas y se van sin más. No sirven para nada, ¿verdad? Pues si en esa zona dejas a Mario descansar un buen rato acabará tán plácidamente dormido que los pajarillos se posarán en él.
Estos detalles no tendrían por qué programarlos. Tienen una utilidad meramente anecdótica y risueña pero ahí están. Hay otros que si son muy útiles y despiertan la curiosidad del jugador casi tan bien como lo hizo Zelda B.O.T.W.
Miles de pistas, destellos aquí y allá, elevaciones o irregularidades en el terreno que ocultan algo, rotaciones de cámara que de repente muestran una puertecita o un posible salto. El título es una constante invitación a descubrir eso, que nada está puesto por estar.
Cámara.
Mario tiene una catalogación PEGI 7: Presenta una cierta violencia carente de daño o el daño aparente lo es a seres fantásticos, mitológico-míticos o criaturas inventadas que rara vez se pueden humanizar. También puede contener imágenes o sonidos que lleguen a asustar a niños pequeños y violencia no realista, así como una dificultad quizá excesiva para menores de esta edad. Todo en un tono muy amigable para los niños.
Esta amigabilidad para los niños se lleva a un grado aún mayor con el uso de la cámara inteligente. Mover dos sticks al unísono para fijar el mejor ángulo de visión entre el personaje y la situación puede llegar a ser complejo no sólo para los más peques, sino también para algunos adultos no acostumbrados al sistema.
Aquí, si no mueves la cámara esta hace un esfuerzo por mostrarte una composición que al menos te ayude a afrontar el reto. La cámara sugiere. No es perfecta y dista mucho de serlo pero es una implantación a agradecer y lo hace nuevamente con gran suavidad, sin notarse.
De hecho no lo creí hasta que lo vi y me sorprendió gratamente. Se debería seguir avanzando en esta idea y por ejemplo lograr que el sistema aprenda del jugador, de cómo orienta la cámara para el futuro.
Me da a mí que la cámara en los videojuegos aún no ha dicho todo lo que tenía que decir. Ahí está Red Dead Redemption II con una cámara cinemática que da gusto.
Las Lecciones en 2D
Hablando de clásicos y de saltos el título hace un homenaje a lo que fueron los videojuegos del pasado. En cada mundo hay una o varias secciones que convierten la experiencia en los antiguos títulos de Mario. Aparece hasta Donkey Kong, el título que dio origen al personaje en sí.
Funciona al mismo tiempo como manual de historia. ¿Así eran los juegos en el pasado? Así eran los videojuegos en el pasado. Pixeles como puños, música de 8 bits y una jugabilidad y dificultad cuidadas al máximo. Muchas horas frente a la pantalla “jugando” a abstraernos y ver redondeces donde no las había. A esto jugábamos. De aquí viene todo. Respect.
Todo, otra vez, cuidado al máximo con una recreación del traje que lleve el personaje al pasar a las 2D y a veces traspaso en tiempo real de las 3D a las 2D, incluso con la música y los sonidos.
No deja de ser un guiño fácil a la melancolía pero yo veo también un alarde de buen gusto y respeto por tus mayores. De diez.
Recolección de ítems y dificultad.
Voy avanzando mundos y abriendo otros nuevos a base de encontrar lunas escondidas y derrotar a jefes y pronto caigo en la cuenta de que me van sobrando lunas. Me pregunto. ¿Me están engañando? ¿Me están haciendo jugar de más por el simple hecho de acaparar? No me da esa sensación. Me lo estoy pasando bien y de hecho al poco tiempo me descubro pensando: Tengo que volver al mundo del Dinosaurio porque creo que había algo más que investigar.
Bien es cierto que cuando acabas la historia estricta y vences al malo se les va de las manos el hecho de repartir lunas. Parece que se abre una extraña veda de locura por recolectar lunas.
Pero lo bueno es que hay lunas y lunas. Lunas tan simples que se ocultan detrás de un seto sin más y lunas tan complejas que requieren de unos nervios templados y paciencia infinita y hay lunas intermedias detrás de mini-juegos también divertidos.
Por aquí, todo bien porque además contribuye a otro sello de calidad de la marca.Yo lo llamo La “dificultad oculta nucelar personificable de impacto moderado, productiva, organizada y nivelada” o D.O.N.P.I.M.P.O.N. por sus siglas (el nombre es provisional).
En Mario la dificultad te la pones tú jugando. Esto le viene de antiguo. Pronto sabes que habrá lunas muy escondidas y retadoras que supondrán el verdadero techo de dificultad por encima incluso de muchos jefes finales. Es tu decisión salir únicamente a pasear o ser un campeón y apuntar tus saltos hacia el lugar más complicado.
Ya está todo dicho en cuanto a la dificultad del juego… Nada de eso. Está estudiada al máximo también, con un sistema peculiar. No hay contador de vidas pero perder una cuesta 10 monedas. En la mayoría de los lugares donde el juego prevé que vas a perder una vida tras otra no sólo te deja a las puertas del reto en sí si no que a poco que avances recolectarás más de 10 monedas. A veces hasta recogerás las propias monedas que soltaste al caer.
¿Resultado? Se premia tu insistencia y aunque no logres llegar al objetivo a poco que te esfuerces saldrás del lugar con más de lo que llegaste. Te anima a seguir.
La recolección de objetos también se premia con otros factores, el primero es la mera diversión de descubrir secretos, explorar el mapeado y resolver problemas y después te da la posibilidad de acceder a nuevos decorados para la nave y nuevos trajes con los que a su vez tener acceso a otras zonas.
En definitiva, que quizá sí que se está rellenando el juego de “misiones secundarias” para forzar la re-jugabilidad pero se hace muy ameno y gratificante. Se acepta de buena gana.
El Viaje es el camino.
Super Mario Odyssey es el videojuego perfecto para jugar en familia, para críos a partir de cierta edad acompañados de adultos que los ayuden en lo más complicado. Es agradable de ver y puede pasar perfectamente por una serie de dibujos animados pues tendrá momentos de acción, de exploración, de baile, carreras...
Tiene algún texto sencillo cuando hablas con los personajes que hay en cada mundo por lo que puede servir de práctica para la lectura.
Es simpático hasta decir basta y hasta cómico a veces. Ir descubriendo los distintos trajes del personaje y ver como el mismo se puede adaptar (o no) al paisaje en el que estemos también puede servir para asociar ideas a un crío. Si Mario está en zona fría y no lleva el traje adecuado, tirita. Si está en el desierto sudará hasta que no lo vistamos adecuadamente.
Tiene un montón de detalles como estos y todo está organizado como un viaje turístico donde el mapa de cada zona es un folleto con recomendaciones de visita, lugares de interés. Se incentiva la toma de fotografías y los propios personajes secundarios hacen turismo de un mundo a otro.
Didácticamente por tanto el juego es una joya. No es necesario completarlo para esta finalidad. Un adulto cabal a los mandos no necesitará más para distraer sanamente a los más peques del lugar.
¿Y el modo online?
Tiene modo online.
Ya.
Bueno… Pues muy Nintendo. No hay enfrentamientos. Se trata de esconder globos por el mapeado y encontrar los de otros usuarios con un tiempo límite. Te dan monedas a cambio. Te cobran monedas por jugar pero salvo torpeza suprema siempre se gana más. Divertido. ¿Innecesario?
Tiene modo online y ya.
Conclusión.
¿Este juego pasará a la historia por ser uno de los mejores Mario? Si. ¿Es un juego de diez? Si. ¿Es un juego redondo? Si.
Pero si no te van los juegos de saltos y plataformas o prefieres que el tono general sea más adulto esta juego no es para ti. Por muy bien hecho que esté.
Es el videojuego perfecto si hay peques en casa, casi da igual la edad que tengan. Además incluye algunas pinceladas aquí y allá de zonas más complicadas en cuanto a dificultad aunque no es el título adecuado si buscas un verdadero reto estilo Dark Souls o Cuphead (obvio). Tiene horas de juego a reventar y es la mar de simpático a la vista.
Es el videojuego perfecto si te gusta el modelo clásico sin excesivas profundidades, las plataformas y/o si eres un estudioso del asunto de crear videojuegos o entornos 3D, mecánicas, ilustración y todas esas cosas que molan tanto.
Super Mario Odyssey es, hoy por hoy, la puerta de entrada perfecta para todos los públicos al inmenso mundo de los videojuegos. Es el videojuego perfecto para quien quiera adentrarse en este mundo y ver hasta dónde puede llegar.
Si no te gusta aunque sea mínimamente Super Mario Odyssey, no te gustan los videojuegos. A otra cosa.
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