jueves, 19 de agosto de 2021

THE LAST OF US II

Spoilers.

Cuando acabé The Last of Us II quedé en estado de shock. Se imponía asimilar lo que cuenta con algo de tiempo y distancia, pero ha sido absolutamente brutal. Duro. Muy duro. 

Tuve que soltar el mando encima de la mesa. Al final. No quería formar parte de eso. Me dejé matar pensando que eso me redimiría. Varias veces. Pero no. Aquí no se redime ni Perry.

He jugado a muchos juegos ultraviolentos aunque la violencia en sí no es algo que me llame la atención. Casi al contrario. No le doy mayor importancia y quizá eso ya es síntoma de lo que pretendo aquí decir. He arrancado muelas -asqueado- con Trevor en GTAV, he atropellado peatones en Carmaggedon y he clavado dagas en cuellos con Assassins Creed. Apreté el gatillo después de una leve y teatral pausa en Metal Gear Solid 3 Snake Eater. Hice mil y un fatalities en Mortal Kombat sin que me temblara el pulso. Todo virtualmente, claro. La violencia en los videojuegos es algo casi siempre manido y cansino. Tangencial y que rara vez llega a formar parte de un mensaje profundo. Al menos hasta ahora.

¡¡Con este título llegué a soltar el mando encima de la mesa!! Por la violencia, digo… Por el mensaje.

¿Esto me hace odiar la obra? No. Para nada. No esto diciendo que haya que erradicar toda violencia de los videojuegos. Aquí, además es lo pretendido, que haya violencia cuanto más explícita mejor. Esa es la lección. Volvería a pasar por ello mil veces más. ¿Ha tenido algo que ver el que las dos protagonistas fueran mujeres? Puede ser y dependerá de lo amueblada que tenga cada uno la cabeza. La duda asusta, no obstante.

Hace tiempo escribí que Zelda no es protagonista de “sus” juegos porque Nintendo no quiere poner en pantalla, abiertamente, el hecho de pegar a mujeres (infantas) hasta hacerlas desfallecer, hasta acabar con ellas. The Last of Us II no tiene reparos al respecto. ¿No queríamos caldo? Dos tazas.

No nos engañemos. El mundo de los videojuegos trata la violencia y la muerte, en general, como algo pueril. Heredado de lo más básico del cine de acción. Un adorno. Miles de bajas por segundo pero de repente nos detenemos moralmente en una muerte o herida en concreto. No es de recibo. Este mundillo del ocio electrónico trata la violencia como algo extremadamente básico y este título no es menos… Pero da un pequeño paso adelante.

Muchas muertes de personajes van acompañadas de horribles gritos, primeros planos de caras de desesperación realmente logradas o voces de compañeros llamando por su nombre a la reciente víctima, incluso si ésta -cuidado- es un perro. Cuando haces una baja con sigilo tienes la libertad de girar la cámara para observar el forcejeo y la expresión del personaje que va a morir sin remedio. Y el jugador… gira la cámara para verlo. Existe la opción en manos del jugador… El jugador... ¿Es sólo morbo? Casi no me importa. Es elección relacionada con violencia. Algo puede llegar a hacer click en el jugador. El jugador… Jugar… Con la violencia…

Cambiando de tema, como a muchos me vino largo al principio tener que manejar a Abby casi desde cero. Cuando observé que su árbol de mejoras era igual o superior al de Ellie me entraron ganas de dejar el juego, darme de alta en alguna red social y quejarme abiertamente en ella de lo injusta que es la vida del gamer. ¿Acaso pretendían que empatizara con ese bicho? ¿En contra de Ellie? ¿En contra de Joel? Ni en mil años. Imposible. No, no y mil veces no.

Pues sí. Ya lo creo que sí. ¡Que equivocado estaba! A mi me engañaron. Yo compré el lote completo. Yo me he tragado todo sin procesar. La venganza es mala, compadre. Ese es el mensaje incluso por encima de la violencia. Como malo es el quedarte cosas dentro sin decir, sobre todo en pleno apocalipsis zombi. Puede que este pequeño detalle sea novedoso en los mundos zombi. El extraño equilibrio entre la venganza y la esperanza o la verdad. De eso también va este título, además de sobre violencia. Venganza Vs. humanidad, por ejemplo.

De ahí el hermoso y duro detalle de perder los dedos que te hacen tocar la guitarra de Joel. Tu padre. ¿Tu padre Ellie? ¿Es Joel tu padre? ¿Por qué tuviste – tuvimos – que ir a por Abby? Aquí, otra vez, el título mira a los ojos directamente al Jugador. ¿Es Joel el padre de Ellie o es el padre del jugador? Ellie tenía, contra todo pronóstico, una familia en una preciosa granja con un tractor en la puerta. Pero no, había que ir a por Abby… ¿Es por venganza o es porque Ellie piensa internamente que NUNCA llegó a tratar a Joel como a un Padre y de ahí que Ellie no merezca tener una familia? Y en esta dialéctica, ojo, el jugador no tiene voz ni voto. No puede elegir. Esta parte del mensaje está por encima del jugador. No así la violencia…

Aún hoy me emocionan esos detalles tan bien acabados. Yo, como digo, compré el lote completo. Me rendí sin paliativos a estos mensajes. Por que esto es lo que vende el título, considero. Venganza Vs. Humanidad, aderezado con relaciones interpersonales complejas y violencia extrema no tan compleja. Es lo que vende y lo vende bien. De forma exagerada y grandilocuente para algunos. Para mi, perfecto.


Imagen desde: www.1zoom.me


Por lo demás:

La recreación del mundo, con sus escenarios llenos de vida y muerte, civilización incipiente pero frágil, y siempre llenos de vegetación, luces y sombras contribuyen muy mucho al mensaje. Los diálogos magistrales por lo cotidiano de los mismos, los silencios y la labor de recreación de los detalles faciales, físicos e interpretativos de los personajes son sencillamente increíbles. Ha habido ocasiones en que me he acercado a la pantalla para ver la expresión que ponían los enemigos al morir o cuando algunos personajes se tocan o se besan. No hay fisuras y todo tiene su expresividad y su tacto y su peso y su forma. Todo encaja.

Cómo la obra trata por ejemplo la música como algo que define a los personajes y por extensión al jugador (es imposible no hacerle los coros a Ellie cuando canta Take on me) o cómo trata la idea de venganza y del perdón es algo nunca visto. Al menos por parte del que escribe.

Todo esto el juego lo hace muy bien, casi a la perfección y me da que no es únicamente cosa de fórmulas matemáticas o algoritmos, de mecánicas de disparo, tratamiento de sonido o iluminación. Es algo parecido a una tarea titánica de artesanía de equipo, desde pensar en qué sonara y cuando o qué referencia a qué obra y donde, qué frase, gesto o circunstancia debe aparecer en cada momento y cómo hacer que el jugador que maneja la cámara lo perciba correctamente y después lo recuerde. Es pura artesanía. Es oficio.

En esta generación que se acaba ha sido simplemente el mejor juego al que he jugado, junto con Red Dead Redemption II. Como con ese título, en un principio pensé que no debería existir una secuela, que todo lo que se podía decir desde un punto de vista interactivo con los recursos de un videojuego, estaba ya dicho. Y como con aquel me equivocaba. Y como con aquel, siento que primero se debe jugar a la parte inicial, para que la experiencia sea completa. 

Vuelve a pasar como con el primer The LastOf Us. Es un videojuego que está a otro nivel en cuanto a madurez de planteamientos. No únicamente en la cruenta historia que narra, también en cómo lo hace, recurriendo a relaciones sociales y personales más complejas de lo que el medio nos tiene acostumbrados. No estoy hablando de la obvia puesta en escena de la sexualidad y la diversidad, que también. Pienso más bien en que el leit motif de gran parte del mensaje es la relación Ellie-Joel. Cuando acabas ambos títulos se te hace difícil recordar que no son padre e hija. Se hace difícil rememorar que la hija de Joel muere nada más empezar la primera parte, justo cuando caes en la cuenta al final del todo de que Ellie no llega a perdonar externamente a Joel, si es que hay algo que perdonar. Y tu, como jugador, estás en medio de todo ese embrollo queriendo gritar a los personajes lo que es o no correcto. Queriendo gritar a Ellie que Joel es como su padre y que debe perdonarlo y punto. Eso, por no hablar de cómo trata la venganza y el precio que se paga por ella.

Algo negativo, por intentarlo. Veo cierto continuismo a las mecánicas, aunque éstas siguen funcionando la mar de bien, en general. El modo escucha mejora pues da un paso atrás y deja de ser esa habilidad sobrehumana que te daba una excelente ventaja y ahora con algunos enemigos se diluye, se modifica con la distancia o el hecho de que el enemigo haga o no ruido, pero sigue siendo un elemento quizá demasiado poderoso. 

Yo hubiera introducido más elementos de sigilo como jugar con las luces y sombras. En varias ocasiones he disparado a focos pensando que se apagarían y no. No se apagan, pues no tienen especial trascendencia. Puedes estar justo debajo de un foco que los enemigos te detectan más o menos igual. La iluminación no juega ningún papel y debería.

Cuando asimilas las coberturas y el espacio que ocupa tu personaje (siguiendo con el sigilo y las mecánicas) casi se convierte en un paseo y rara vez me he enfrentado a tiro limpio con los enemigos. De hecho, he disparado al aire para hacer ruido a propósito y llamar la atención para después escabullirme tranquilamente dejando al personal una bomba de proximidad, sólo por gastar recursos. Eso, en el primer The Last of Us, no pasaba. Una bala disparada era una bala perdida. Era impensable.

Tampoco me gusta del todo la forma que tiene el juego de avisarte de que viene una zona de combate. Casi siempre alguien dice algo o escuchas claramente a los contrarios hablar de sus cosas y, como suele pasar en todos los títulos de sigilo a ningún contrario le extraña ver que, lo que era una zona con ocho o diez compañeros patrullando y charlando, empieza a estar desierta y no ven motivos para dejar de hacer la misma rutina que estaban haciendo. La lógica de los videojuegos.

En la primera parte se creaba un gran ambiente de road movie, con gente que te acompañaba durante una parte del trayecto, con sus historias. Luego se alejaban o simplemente quedaban en el camino y nuestros personajes seguían. Aquí se pierde un poco con el cambio de paradigma al manejar dos personajes enfrentados en la trama. Nuevamente, es un precio que hay que pagar por contar cosas de un modo distinto. Por el contrario, los que se comunican por silbidos, genial. Me parece una idea tan buena que no se como no se les ocurrió antes. Es verosímil y da profundidad a esos personajes y sus momentos en pantalla.

Poco más. Juegazo como la copa de un pino que será recordado siempre. Obra cumbre del medio. Un antes y un después y tal y cual que si esto que si lo otro y lo de más allá.


viernes, 26 de febrero de 2021

RED DEAD REDEMPTION II. SOLEDAD

 Spoilers.

GTA San Andreas hablaba del barrio y sus roles, de cómo se podía aspirar a ser un rapero de éxito o lucirte como deportista en la playa pero casi mejor acabar pegando tiros y siendo un pandillero. Red Dead Redemption I es una historia personal que gira en torno a la protección de la familia y de que las ideas nunca mueren, sobreviven por quepasan de padres a hijos. GTA IV tiene un tono general oscuro para darnos una lección en cuanto a las motivaciones para la venganza, con un barniz sobre la inmigración en EE.UU. GTA V habla de… bueno, hay explosiones y espectaculares atracos en una historia coral con personalidad pero sin mucho más profundo que contar… ¿Y Red Dead Redemption II? ¿De que habla este título?

Primero que nada. Si. Rockstar siempre pone sobre la mesa el debate (¿pueril a estas alturas?) sobre la violencia en los videojuegos y una crítica más o menos afortunada a los tiempos que corren, la sociedad, el dinero y el poder, América y tal y cual, pero después desliza algún tema algo más íntimo y diferenciador en cada título.

Para mí, en este título el mensaje es la soledad, pese a que de entrada formas parte de un grupo. La soledad o más bien las maneras extrañas afrontarla o de esquivarla no sólo de nuestro personaje principal, sino de quien es el verdadero motor de la trama: Dutch. El jefe.

En la historia de Arthur y Mary Linton ésta la propone huir de todo y empezar una nueva vida con ella. Arthur se excusa en que no tiene dinero (yo tenía entonces más de mil dólares, suficiente para empezar una nueva vida, como después se vio con John Marston) y que tiene que ayudar a la banda a resurgir.

En esta conversación está gran parte del mensaje de la obra. Pasa casi de refilón y hay que estar atentos, en otro alarde de escritura de diálogos y silencios de éste videojuego, que da gloria verlo. Arthur simplemente está eligiendo a Dutch en vez de Mary pues le asustan las certezas de esta y fantasea con las promesas de aquel, lo malo conocido. Ella, de hecho, le dice: “Hay un buen hombre dentro de ti ... Pero él está luchando contra un gigante.”

Dutch contagia a todos su miedo a la soledad y su incapacidad para llevar una vida familiar cotidiana, una vida alejada del crimen que es lo que muchos anhelan. Veo soledad también en el hecho de que nuestro personaje, el poderoso cowboy con habilidades sobrenaturales para el tiroteo y al que no le tiembla el pulso para dar una paliza a cualquiera, además escribe diarios, anota y dibuja con buena mano, reflexiona, se sienta a escuchar a la gente y se para a examinar edificios pintorescos...

Veo el miedo a la soledad y cómo la banda se esfuerza en mantenerse unida cuando estaba con mi caballo haciendo misiones secundarias y llevaba un tiempo sin pasar por el campamento y uno de los miembros me vino a buscar para recordarme que teníamos cosas que hacer. Me sorprendió que en un mundo abierto tan increíblemente rico que te hace plantearte que puedes vivir (jugar) simplemente cazando, pescando y recorrer el mundo para desfacer agravios y enderezar entuertos, el sistema te invite a continuar con la misión principal.

Veo soledad cuando yo rescato a John varias veces y al chiquillo de éste, a Micah Bell y a Abigail pero cuando soy yo el preso, me las tengo que apañar solo… Arthur quiere y debe afrontar su fatal destino Solo…

Las supuestas ideas de Dutch de una sana comunidad de gentes libres, que ayudan a los débiles y que luchan contra lo establecido cae pronto ante la evidencia de que es un asesino orgulloso y vengativo que se mueve básicamente por dinero y probablemente por este miedo interno. No duda en apuñalar a una anciana por un lingote de oro en Guarme y es despiadado cuando acabamos con Angelo Bronte o los Braithwaite.

Todos lo siguen por miedo, pero no miedo a represalias o daño físico únicamente, entiendo. Miedo de cada cual a enfrentarse a sí mismo. Miedo a quedarse sólo con uno mismo y esto es, en última instancia, lo que lo distingue de Arthur. La relación de ambos con la soledad.

John Marston, sin embargo, actúa al final de contrapunto a toda esta idea, como una especia de término medio. Toma la ayuda de Arthur Morgan para vivir la vida que él debió vivir con una familia y un trabajo honrado y en equipo, al menos durante un tiempo, para después añorar la vida del auténtico John Marston, un cowboy solitario irredento.


Ilustración de Bryan Taylor



Todo esto está maravillosamente bien hilvanado en este título. Arthur Morgan es uno de los personajes mejor escritos del videojuego que yo haya tenido el honor de manejar y no sólo por el texto que le toca, sino por lo que el texto le hace observar, por lo que los demás personajes le cuentan o lo que tiene que presenciar. Las más de las veces y pese a sí mismo, estoicamente. Trasladar esto al mando de un videojuego es simplemente magistral. Es por esto que lo repito: Rockstar hace más que videojuegos violentos y es de necios no saberlo ver.

Como frase lapidaria gratuita: Red Dead Redemption II es el “Los Miserables” del mundo de los videojuegos.

Ahí os quedáis.

lunes, 18 de enero de 2021

RED DEAD REDEMPTION II. MUERTE Y DUELO

Spoilers.

Vestí a mi personaje de negro en cuanto intuí que se acercaba su final. Era inevitable y ¿Por qué no? Si el sistema permite un adorno poético, démosle algo de imagen al asunto. Ahí quedó, efectivamente. Traicionado por su mentor y ni siquiera vencido por su oponente. Simplemente abandonado. Resignado y descansando la tos mientras el bello atardecer se despedía. Recostado sobre una piedra de una montaña, Iba vestido todo, de riguroso luto.

Así terminó mi periplo con Arthur Morgan, pero después y para mi gran regocijo me dieron el control de John Marston, mozo de granja ocasional. En mi cabeza de jugador se cocía una idea poderosa mientras reunía montones de estiercol, ordeñaba vacas y clavaba cercados. En cuanto tuviera oportunidad buscaría aquel lugar.

Recordaba los sitios de Annesburg, Grizzlies Este y Beard Hollow. Habrían pasado meses… quizá años, pero tenía que volver. Arthur tuvo sus miedos al final pese a su imponente porte, lo reconoció, pero sus últimos esfuerzos fueron encaminados a salvar a Marston y los suyos, a darles una vida mejor. Probablemente la vida que él habría querido para sí. Se lo debía.

Haría el mismo camino que hice en su última misión, aquella en la que decidí ayudar al compañero antes que ir por el dinero de Dutch. Que ya habrá tiempo.

Alguien había clavado una cruz y lucían flores en algún lugar cercano en una montaña, con bonitas vistas. También habían escrito el nombre. Yacía en paz, supongo.

Como tenía su diario allí, todo quedó anotado, con peor letra y mucho peores los dibujos. Hay cierta elegancia y majestuosidad en la escena y en cómo ha sucedido todo. Duro pero bello. No debe quedar así.

De regreso pasaría por el último hogar conocido de nuestra banda.

El campamento estaba tomado por los repugnantes Murfree, amigos del desmembramiento. No lo dudé ni un instante. El sitio se llenó de furia y rabia y sangre y muerte. Todos salieron de la cueva y todos cayeron con gritos atroces y retorcidos atravesados por mi plomo.

Los amontoné uno a uno, cerca del lugar donde poníamos el caldero del guiso y les lancé una botella incendiaria.

No ardieron.

Llovía a mares.

jueves, 7 de enero de 2021

GHOST OF TSUSHIMA. PRIMERAS IMPRESIONES

El tono general está bastante bien medido en todos los aspectos, sin caer en excesos. Como consecuencia de lo anterior, tanto el sistema de combate como la historia en sí son inicialmente bastante simples, pero tremendamente efectivas y con el tiempo se van abriendo a más detalle. Todo ello lo hace de manera sutil y elegante.

El modo foto es el mejor que he visto. No cabe duda de que es un gran juego.




lunes, 4 de enero de 2021

RED DEAD REDEMPTION II. LA NARRATIVA DEL CAOS

El Caos. Marca de la casa Rockstar. Como suele ser habitual caos y arbitrariedad están programados de forma magistral y otorgan a sus títulos una personalidad propia, casi siempre hilarante. En la saga GTA todo está destinado a cierta locura de modo que no hay más que esperar en un cruce de avenidas para que, al poco tiempo, algo extraño ocurra.

Algo como que alguien mire mal a alguien, un coche pegue un acelerón sin venir a cuento, un pequeño roce entre conductores de ambulancia y raperos o un ladrón que intenta huir de la policía, para que todo acabe en una vorágine de peleas, explosiones, atropellos, tiros, gente gritando y demás. Es divertido hasta decir basta pero este título juega a otra cosa. Aquí todo tiene más coherencia y genera una narrativa que puede llegar a ser dramática.

Va un ejemplo. En una de tantas misiones secundarias, un tipo cerca de Valentine me pide madera para construir su casa o en su defecto algo de dinero. Prefiero ir a por la madera personalmente. Si quiere dinero que vaya al banco. Me da unas vagas indicaciones de donde encontrar un aserradero que tardo un tiempo en localizar pues me entretengo a admirar el paisaje.

Cuando llego a ese pedazo de aserradero los obreros se encuentran acechados por una manada de lobos. Pero acechados que se cagan por la pata abajo. Que no trabajan. El capataz me pide ayuda para aniquilarlos, ya que pasaba por allí y tengo pinta de matalobos. Así lo hago. Mato lobos. El capataz me lo agradece y me indica que vuelva en unos días, cuando la producción esté avanzada. Lógico y normal. HastaluegoLuca.




Sigo con mis peripecias de pegar tiros y cuando me parece vuelvo al lugar. Efectivamente la producción estaba más que avanzada, tanto que justo cuando yo llegaba anuncian que árbol va y uno de los inmensos troncos cae cerca de donde está mi caballo, asustándolo. La mala fortuna hace que mi animal atropelle en su estampida a uno de los que estaban por allí (caos). Desde ese momento todo el personal del lugar, incluido el capataz, me la tienen jurada. Venga a pegarme tiros, tengo que salir de allí escopeteado. Ya volveré cuando los ánimos estén más calmados.

Vuelvo al tiempo cuando los ánimos están un montón más calmados, pero de venderme madera nada. Pero nada de nada. Probé a varias horas distintas y en diferentes días. Nada. ¿Qué hacer? Pues lo esperable en el far west… Robarles un carro de madera repleto. Con nocturnidad. ¿Caos?

Con las mismas me presento al de Valentine esperando que el tipo se acuerde de mí. Ha pasado más tiempo del que sería razonable, quizá. Para mi sorpresa sí que se acordaba el nota pero me dice que acaba de vender lo que iba a ser su casa a un comprador de nosedonde. Allí lucía la casa nuevecita y yo con un carro de madera como una catedral. Robado.

No me quedó otra que pegarle seiscientos mil millones de tiros al susodicho, cargarlo en el carro de madera no sin cierto esfuerzo, arrimarlo a la casa y dispararle desde una distancia más que prudencial una flecha incendiaria. En plan Juegos Olimpicos de Barcelona Noventaydos. Caos bien programado. Salvaje Oeste. Rockstar. Drama.

Creo que se me olvidó desenganchar los caballos del carro.

lunes, 9 de noviembre de 2020

RED DEAD REDEMPTION II. A FUEGO LENTO


Spoilers. 

“Echo de menos a Pearson”. Abigail prepara un guiso a John y éste le suelta que echa de menos a Pearson, el que preparaba la comida en el suelo de los distintos campamentos con lo primero que pillábamos en el campo. Es más de lo que parece y encierra cierto mensaje. 

La frase llega casi al final de la historia, en el epílogo. Han tenido que pasar mil calamidades para que tenga sentido. Un sentido mucho más amplio que el obvio. John añora la vieja vida, el salvaje Oeste. Comer sobre un tronco de árbol junto a una fogata oliendo a pólvora y sangre seca, con los compañeros del campamento rondando. El mensaje que tan burdamente repiten los distintos personajes ahora está tratado con mejor distancia y con un tempo exquisito. 

La cocina en Red Dead Redemption 2 resume una de las claves para entender de qué va todo éste asunto. Para hacerte un plato decente que te rellene las distintas barras de energía que propone el sistema primero tienes que cazar una buena pieza, bien grande (y tragarte la animación de despellejar al animal). Debes recoger ramas de orégano, tomillo o menta (y tragarte la animación de coger plantitas), montar un campamento en un lugar seguro (no recuerdo si tiene animación, pero seguro que sí) y cocinar con su correspondiente animación, también. Existe un botón a última hora para acelerar el proceso pero es una mera ilusión. Sólo te ahora unos segundos y el mando tiembla. Probablemente hayas quemado la carne. Te la comes sentado en la hierba, de un par de bocados. Mirando el paisaje, cerca de tu caballo. 

Lo que sea que quiere contarnos el título tiene que ver con cocinarse a fuego lento para al final saborearlo y disfrutar del paisaje y de lo recorrido para llegar. 

En esta idea vuelve a aparecer Dutch, que también es un personaje que se cocina a fuego lento. Nunca deja de ser un líder imponente con el don de la mejor oratoria y con un rolazo de Pater Familias del copón. Siempre parece tener claro lo que hay que hacer y hasta el último momento el jugador se pregunta si realmente tiene un plan. ¿Hay que seguirlo una última vez en una misión loquísima o definitivamente se trata de un mero charlatán que sólo se preocupa de sí mismo? 

Genial Video de Rigamarole


La duda puede quedarse hasta muy al final, después del final, cuando vuelve a aparecer y él mismo le da el toque de gracia a Micah para dejar la escena en silencio. Esos silencios en Red Dead Redemption que dejan la última reflexión al jugador. 

Siempre a fuego Lento.

domingo, 27 de septiembre de 2020

RED DEAD REDEMPTION II. ¿EL JUEGO QUE NO DEBIÓ EXISTIR?

 

“Este juego no debería existir”, me dije cuando ví los primeros anuncios allá por 2016. La primera parte dejó elegantemente el listón a su justa medida y cualquier cosa que viniera después lo estropearía. Estaba equivocado, pero tardaría en darme cuenta. 

Esta inicial reflexión encierra ya un cierto debate. ¿Hasta qué punto es necesaria la experiencia vivida en Red Dead Redemption para disfrutar plenamente esta segunda parte? Desde mi modesta opinión, es indispensable. No digo más. 

Las primeras muchísimas horas no hacían más que avivar el fuego de ese pensamiento, Pepe. Se supone que formas parte de un curtido grupo de malhechores que viene huyendo de la autoridad después de haber dado un gran golpe y teniendo que dejar a sus espaldas el botín, bien escondido. 

Tenemos en nuestras filas todo tipo de maleantes, cazarrecompensas, borrachos, grandes tiradores, expertos cazadores y damas muy capaces de empuñar un arma al menor tosido. Enterramos a los caídos y a huir. Cruzamos la nieve atravesando la peor tormenta que se recuerda en pleno mayo para establecernos después en terrenos más agradecidos. 

Somos una suerte de caravana de aguerridos delincuentes que todo lo que hacen es asesinar, extorsionar, robar e incendiar pero que, extrañamente, siempre andan quejándose explícitamente de que vaya si es dura la vida del cuatrero, que si deberíamos ser granjeros, que si no tenemos dinero, que si el mundo que conocemos se está acabando y nos vamos a quedar atrás, que si me he roto una uña, que si nos persiguen los nosequién y otras sandeces. 

Y son sandeces por que nada les impide tomar algún terreno y cultivar, criar ganado, vivir de la caza o del curtido de pieles… ¡En la banda hay hasta un prestamista por favor! 

Y así, entre repetidas quejas sin mucho fundamento y tiroteos se nos presenta un western hipertrofiado y grandilocuente, bellísimo por demás pero con sus mecánicas ya más que amortizadas (rueda de armamento, coberturas, tiempo bala, algo de sigilo, conducción de caballos, caza…) que tiene que competir en éste aspecto con joyas de la mecánica y del alarde por el paisajismo como son Death Stranding o Ghost of Tsushima. Ambos coetáneos. 

Y ahí me tenía, pensando que odiaría el juego pues para eso mejor quedarme con el buen sabor de boca que me dejó el primer título, y deseando que acabara cuanto antes hasta que empecé a vislumbrar algo… Algo que va apareciendo muy lentamente. Iba casi siempre de la mano de una mirada callada, una frase espectacular en un diálogo hasta entonces previsible (“Somos hombre malos, pero no somos ellos”), alguna escena impactante y sorpresiva o alguna intervención de un secundario del montón que hasta entonces no parecía estar ahí. 

Pero sobre todo la sensación de seguridad en la trama la aportaba un personaje que parecía improvisar desde el más absoluto caos. 

Un tal Dutch. De apellido curioso. Van der Linde.

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