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domingo, 16 de febrero de 2020

PRIMERAS IMPRESIONES DEATH STRANDING

El tono, los tiempos, la ambientación y el cómo se va desgranando la trama, la atmósfera de tensión, la música y el diseño tanto de todo lo referente al sonido como del paisaje me parecen sublimes.

Echo en falta algo más de acción, algún que otro disparo y un sigilo un poco más elaborado, que no parezca tan forzado.

Que haya sigo GOTY indiscutible para muchos se me hace un poco cuesta arriba. Arriesgado.

fanart de Dante D. Corvino


martes, 8 de enero de 2019

Breves: GOTY 2018

El mejor juego de 2018 que no es ni Red Dead Redemption II ni God of War es cualquiera de los maravillosos indies del año:

Celeste, Dead Cells, Into de Breach, The Red String Club, Gris, Moonlighter, Return of the Obra Dinn, Below, They are billions, The sword of ditto, Wandersong, Bad North, The Messenger…

viernes, 22 de diciembre de 2017

PUBG GOTY

¿Qué está pasando con Player Unknown´s Battlegrounds?

Lo primero es lo primero. No he jugado ni un solo segundo al juego ni pienso hacerlo en breve. En lugar de eso me he leído cuatro párrafos y me he visto dos videos y medio, como de costumbre. By the face.

La cuestión es que un juego que estaba en Early Access, que vete tu a saber lo que es pero dista mucho de ser un juego acabado, se cuela en los premios de juego del año y genera su correspondiente debate.

No entro en debate por una simple razón. Es un buen juego. Y lo es por dos factores fundamentales que marcan un poquito el norte de lo que está pasando hoy en día con este mundillo. No todo está perdido.



Narrativa. Narrativa por aquí, narrativa por allá. Muchos nos devanamos los sesos en torno a la idea de la narrativa de los videojuegos, las mecánicas, la cuarta pared, la coherencia y la madre que la parió. PUBG coge una idea ancestral y la ponen en un mapa. La idea se llama MATAMATA. El último con vida gana. Con esto, la escasez de recursos y que el mapa se va achicando ya tenemos montada la narrativa de un videojuego como un demonio. Lo que a los juegos del hambre le costó tres libros gordos y cuatro películas a lo largo de 7 años éste juego lo ha logrado en 9 meses sin tener un producto acabado. Sin más.

Juego online multijugador. Adiós comunidades tóxicas. Adiós pay to win. Adios cajas de loot. Como pasó con Rocket League la gente se lo pasa bien y se divierte compitiendo. Se rien y disfrutan de buena tensión, bien dosificada y cuando uno cae se queda mirando al resto como se desenvuelve la partida. Mejor imposible.

Por todo esto, PUBG es mi mejor juego del año que no es un Zelda. 👻

viernes, 27 de octubre de 2017

HELLBLADE SENUA´S SACRIFICE

Poco se puede decir que no se haya dicho ya de éste buen juego. No lo he jugado ni creo que lo haga a corto plazo, pero me he visto algunos gameplay y con eso tiro sin rubor. Me lanzo a dos breves pinceladas.

Aparte de lo que digan los expertos y profesionales a mí me ha conmovido una cosa: La mirada a cámara. Probablemente es la mejor mirada a cámara de un personaje de videojuego de la historia.

Transmite y mucho. Transmite impotencia y diálogo, sufrimiento. Pero también habla de empatía, de misterio y de narrativa.

No me canso de decir que hace mucho tiempo en los videojuegos la cámara es un personaje más y un elemento crucial cuya programación es todo un arte.

De hecho llevamos siglos manejándola nosotros como jugadores y como pequeños creadores en vivo. Situándola donde está la acción para mejorar nuestros combates o para admirar detalles del paisaje. Para enseñar al espectador lo que nosotros queramos, para ver si detrás de una esquina hay un malo. En éste título se utiliza también para resolver puzles.


Aquí bien es cierto que en muchos momentos la cinemática nos arrebata el control, pero cuando el personaje mira al jugador (a la cámara) parece estar diciendo que cuidado como te manejas en el juego por que la que sufre es ella. Y tanto.

Abundando aún más, la cámara juega con una dualidad de mensajes y casi baila con el personaje y con el jugador. A veces parece que efectivamente está mirando al jugador y otras veces parece que el personaje está mirando a una de sus voces interiores, a uno de sus miedos o tormentos.

Esto me lleva a la segunda apreciación. La naturalidad de la heroína.

Con las nuevas Laras Crofts, Aloy de Horizon Zero Down o la Ellie de The Last o Us se empieza a ver con normalidad que mujeres protagonicen juegos sin enseñar cacha o marcar figura y que al mismo tiempo logren ser increíblemente atractivas y fuertes. PRO-TA-GO-NIS-TAS.

Y esta Senua de Ninja Studios coge esta idea y la eleva un poco más dándole mucha seriedad. Además han acertado con unos videos de diario de desarrollo absolutamente maravillosos en los que muchísimas veces la mujer es, también… Protagonista.

Gracias a todos y a ellos mismos por no mercadear mucho con esto, pues eso significa normalización. Naturalidad.

Os lo dicho desde ya, pero seguramente os lo repetiré en breve. Para mí, salvo sorpresón, será GOTY.