domingo, 17 de julio de 2016

JOURNEY Y LAS PALABRAS

AVISO IMPORTANTE: Si nunca has jugado a Journey deja inmediatamente de leer y juégalo. No se debe desperdiciar un ápice de la sorpresa que supone jugar por primera vez sin conocer nada sobre el título. TODO, repito: TODO lo que se lea sobre Journey es spoiler.

Ya desde el título. Journey. Viaje. Porque es un viaje, sí. Pero no es sólo eso. Rotundamente no. Es difícil de explicar por que como ya sabéis, no hay palabras. Y no hay palabras precisamente porque no debe haberlas. Con Journey no sirven las palabras. Sólo se define con y para los conceptos de un lenguaje del videojuego que pocos títulos logran y que no tiene traducción sencilla en otros medios, en otras lenguas.

No quiero decir con esto que estemos ante una especie de lenguaje nuevo, recién descubierto, como de una civilización antigua o alienígena. No. Calma. Se pueden usar los estereotipos y conceptos de otros muchos videojuegos como veremos, y también traer a la mesa términos cinematográficos, artísticos y filosóficos. Es una obra que tiene un guión,  una cámara, juegos de luces, diseño de modelos, reflexiones, etc. Se podría definir con esto, si. Pero no sería completo.

Es la primera vez que siento que un videojuego sólo puede ser explicado completamente como videojuego.

En un vano intento podríamos decir que el título borda los pilares del medio: Es entretenido, interactivo, visual, artístico y comercial. Pero si lo analizamos detenidamente tampoco es eso…

Entretenido no es la palabra. Dura dos horas. Así os lo suelto. Dos horas escasas y con una rejugabilidad discutible e incluso no recomendable. Por supuesto que es entretenido pero pretender que con eso esté solventado el pilar fundamental de todo videojuego aplicándolo a Journey es un insulto. De los gordos. Entretenido es un Need for speed. Journey es otra cosa.

Interactivo… psé… dos botones. Uno de salto y otro de… de… ¿grito? ¿Magia? Además el juego te guía muchas veces. Más de la mitad del tiempo es lineal con ilusión de libertad que ni siquiera disimulan concienzudamente. Otras veces el propio viento o los acompañantes te llevan en volandas y al más mínimo impulso del stick has llegado donde se supone que tenías que llegar. La exploración es también mínima… Interactivo es, pero poco o no del modo que son todos los videojuegos. Es interactivo de otro modo que ya veremos.

Visual. Por supuesto. Se basa en imagen en movimiento. Sin duda. Imagen de la mejor y movimiento del mejor. Cuidado al máximo pero simplista. No hay texturas apabullantes pero el aspecto visual y el movimiento está cuidado y es absolutamente suave y delicioso. Por aquí ningún pero… O tal vez si… Hay muchos videojuegos del montón que superan el aspecto visual y de movimiento de este título. Juegos como Monument Valley o el clásico Okami también usan el “truco” de lo visual como enganche. Journey no es lo que es únicamente por lo visual.

Artístico. Si, si, si y mil veces sí. Artístico sin duda. Aquí quiero ser claro y contundente. Existe debate sobre si el videojuego puede ser considerado arte. JOURNEY ES ARTE. Si tuviéramos que definirlo en una palabra… no. Tampoco sería ARTE la palabra que mejor lo define. ¿Qué palabra entonces?


¿Comercial? No ha sido un éxito de ventas ¿O sí? Ni idea. No tiene DLC´s ni expansiones ni una saga detrás ni delante, ni presupuestos elevados ni anuncios, ni está aquí por ser un éxito comercial. Cuesta 15 euros. Fue re-editado para PS4. Supongo que se vendió bien y también por supuesto es un producto de consumo pero aquí también seré contundente. JOURNEY NO ES UN VIDEOJUEGO COMERCIAL.

¿Entonces?

Técnicamente esta obra es magistral. Perfecta y espectacular. Antes he vapuleado injustamente y a sabiendas algunos apartados, pero el título como videojuego es poco menos que impecable.

Hablando el idioma del videojuego éste título coge la que probablemente sea la mecánica más clásica y rotunda del medio, el salto, y le da (¡oh yes!) una vuelta: El salto no está disponible siempre que quieras. Tienes que recargarlo y de ello depende directamente el avance del juego.

Además presenta el manejo y aprendizaje desde un punto de vista absolutamente interactivo, evolutivo y desprovisto de toda complicación. La cámara se sitúa siempre hacia el referente del entorno. Una luz en la lejanía, una figura recortada en el horizonte… Gira hacia lo opuesto si te estás saliendo del mapa y lo acompaña de vientos huracanados y sonidos más duros. Maravilloso.

La cámara señoras y señores, en otro alarde técnico, se convierte en un personaje más del juego. En esto me recordó a ICO y a Half Life. ¡Toma ya! Es uno de los pocos títulos que utiliza los giroscopios del mando de Playstation de modo coherente. Tú mueves el mando y la vista del personaje o la cámara cambia y se mueve suavemente contigo. Suavemente. Muy suavemente.

Es cierto que a veces la guía o ayuda en el avance es quizá un pelín demasiada, pero esto no quiere decir que no plantee ciertos retos. Siempre he defendido que la dificultad en un videojuego no debe empañar el resto del mensaje, si es que lo hay. Aquí el título juega con el jugador humano y con su mente y su pensamiento. He aquí la verdadera interactividad del título. No se trata de un reto de habilidad. Es más bien un reto reflexivo.

En uno de los momentos álgidos, con la música en todo lo alto (¡oh, esa música!), rodeado de tus colegas, transportado por los vientos, iluminado por el sol… fallas un salto y caes a un precipicio oscuro… vacío… la música calla y estás sólo. ¿Has fallado tú o estaba previsto?

Probablemente no se esté entendiendo lo que quiero expresar: El título te da facilidad de manejo hasta lo pueril pero forma parte del mensaje.

Después está el modo online. Este videojuego no sería lo que es sin el modo online. No obstante hay que jugar también solo para saber la diferencia. La primera parte yo la hice solo y posteriormente me animé a conectarme. Me niego a escribir sobre ello pues me niego a quedar en ridículo y a estropearle a alguien la experiencia aún más.

Realmente lo absolutamente mejor de éste videojuego es lo que logra meter en la cabeza del jugador con estas características sencillas, esta interactividad, esta forma de moverse y de contar cosas y por supuesto el modo online.

Sólo contaré un detalle:

En una parte iba acompañado subiendo una montaña. Todo parecía perdido y nuestras capas rotas. Inexistentes. El viento nos azotaba a los dos y nos dificultaba el avance. Si a uno lo arrastraba hacia atrás el otro volvía y siempre… Siempre siempre-siempre, siempre… avanzábamos juntos. La montaña era cada vez más dura y nuestro botón de grito casi era inservible pero no dejábamos de pulsarlo como diciéndole al otro: “Estoy aquí, sigue avanzando”. “Estoy tras de ti”. “Sigue”. Permanecíamos juntos. Sin conocernos. Si uno se desviaba o tropezaba el otro acudía. Juntos. Cada vez más lentos.

Es uno de esos momentos que no se olvidan. Casi no se veía nada con la nieve y el viento ni se oía sonido alguno más que el zumbido del aire. Apenas se distinguían nuestras siluetas pero yo apretaba el stick intentando no quedarme atrás y no separarme jamás de esa otra figura humana que era como yo y estaba como yo. Apretaba y apretaba el stick y el botón de grito porque el ascenso era duro y torpe. Se notaba que los dos nos buscábamos en el avance.

Todo estaba perdido pero estábamos juntos. Subiendo. La montaña. Juntos. Hombro con hombro.
Esa imagen jamás la olvidaré y estuve dándole vueltas al hecho de que ambos decidiéramos subir aquella montaña juntos…

¿Cuál es la palabra que mejor define a Journey?


Hermoso.

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