Es una idea que me viene rondando la almendra desde hace tiempo. Sigo de reojo las noticias, me paso por las tiendas físicas y digitales y observo cierta ebullición, compadre.
Como si esto no fuera a acabar nunca y viviéramos en continuo crescendo videojueguil. También capto conversaciones ajenas y no tan ajenas donde se asegura que se puede ganar billetes verdes en el sector del videojuego, que hay carencias de profesionales en un mercado creciente y cosas por el estilo. No obstante no estoy seguro de que estemos en una época dorada en los videojuegos. ¿Lo vemos? Venga.
¿Qué es una época dorada? ¿Ha habido alguna antes? ¿Qué factores tenemos que tener en cuenta? Vamos a hacer memoria.
Parece claro que hubo un boom a finales de los 70, principios de los 80 motivado por una gran proliferación de máquinas recreativas, una Atari que triunfaba en los hogares y la creación de grandes empresas de desarrollo. Los juegos de marcianitos hicieron su agosto hasta que llegó Pacman (1980) y el color hizo acto de presencia en 1979 con Galaxian. Ahí es nada.
Por tanto, no se puede hablar de éxito sin hablar de revolución y/o de innovación técnica o conceptual.
1. INNOVACIÓN TÉCNICA O CONCEPTUAL.
Pacman fue el primer icono conceptual sin referencia externa al mundo del videojuego. Antes de el todo eran partidos de tenis o ping-pong, naves espaciales, ranas cruzando carreteras o guerra entre tanques. Pacman sólo se explicaba por, para y dentro de un videojuego. Si hubiera que definir con una sola imagen todo el acervo, historia y contenido del mundo del videojuego, esa imagen sería PACMAN. Se me lavan la boca antes de hablar de Pacman, por favor. Y surgió en 1980.
Es importante hablar de pequeñas o grandes revoluciones tecnológicas-técnicas o conceptuales para situar una época dorada. Entre los hitos a citar en esta primera etapa tenemos que muy pronto se pasó de una máquina enorme de un salón recreativo que funcionaba por monedas, a dos juegos de mandos o palancas, consolas: la máquina cabe en el salón de casa y se conecta a la televisión, videojuegos a color y por último consola portátil que ahora cabe en las manos.
Entonces ya podemos sentar que se necesita un aspecto innovador técnico o conceptual. ¿Qué tenemos en estos años que esté revolucionando el cotarro?
Lo gestual y las 3D tuvieron su auge pero ya no. Además no vale cualquier mejora tecnológica pues debe tener una repercusión a la hora de jugar y de crear videojuegos. Las 4K y mejoras de procesamiento se dan por sentadas y han sido una constante desde casi el principio. Ya quedó demostrado que más especificaciones técnicas no tienen por qué ser sinónimo de más éxito ni de mejores juegos.
Game Boy. 1989. Una consola sin colores que competía con una consola full color retroiluminada reversible de Atari. Le dio soberana paliza. Volvió a pasar con Wii que apabulló a Kinect, siendo este último periférico el más potente tecnológicamente de la historia.
Pero no sería justo decir que estos tiempos no estamos viviendo una revolución en la técnica del videojuego y/o su consumo. Conceptos muy actuales como la pantalla táctil, la descarga digital, el uso del móvil para jugar, la suscripción a mundos persistentes y el acortamiento de ciclos de vida de las consolas pendientes de los cascos de realidad virtual deberían valer como ejemplos de revolución que van a verse trasladadas sí o sí a los videojuegos.
Concluimos en este primer punto: Hay Edad de Oro cuando hay revolución en la forma de jugar gracias a una o varias innovaciones técnicas o conceptuales.
2. BUENOS JUEGOS.
Pero después tienen que venir buenos juegos de manera impepinable. Es más, aunque la tecnología estuviera estancada también se podría hablar de apogeo con un buen puñado de buenos juegos.
Hay también cierto consenso en torno a 1998: Zelda Ocarina Of Time es para muchos el mejor de la historia pero por las mismas fechas andan Half Life, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Grim Fandango, Baldur´s Gate o Final Fantasy VII. Se te queda el cuerpo como para discutir.
Algo parecido ocurre en los años 2007 y 2008 pues fueron especialmente buenos con Mario Galaxy, GTA IV, Bioshock, World of Goo, Braid, Mario Kart Wii, Fallout 3, Wii Sports Resort o Portal. Además empieza a oler a indi…
¿Tenemos buenos videojuegos en los últimos años? La pregunta es crucial. Mi primera impresión es que si, con algunos títulos casi incuestionables.
No creo que pueda ser muy complicado firmar que 2013 fue un gran año con GTA V, Bioshock Infinite y The Last of Us pero también con Tomb Raider, Super Mario 3D World o Rayman Legend. 2014 es un poco más flojo, pero tiene a Dark Souls 2, Shovel Knight, Monument Valley, Titanfall o Bayonetta 2.
Culminamos con un 2015 apoteósico abanderado por The Witcher III y con Metal Gear 5, Bloodborne, Undertale, Splatoon, Shovel Knight, Pillars of Eternity, Rocket League, Super Mario Maker, Ori and the blind forest, Crypt of the Necrodancer, Mario Kart 8. Un año abrumador.
Si lo echamos un año antes entran Journey, Fez y Specs Ops The Line de 2012. Si incluimos este 2016 arrimamos a Uncharted 4, Forza Horizon 3, Overwatch, Battlefield 1, Inside y lo que te rondaré morena (Horizon Zero Down o Final Fantasy XV).
Por tanto, otra conclusión: Hay buenos videojuegos en los últimos dos o tres años.
3. EL PARQUÉ DE PLATAFORMAS.
No sé muy bien como hemos llegado a esto, pero hay muchos “cacharros” para jugar. Desde máquinas recreativas -que alguna quedará- a PCs ultrapotentes pasando por móviles, consolas portátiles, tablets específicas para videojuegos… Sólo en consolas sobremesa hay varias generaciones coexistiendo y se espera con ansia desbordada la re-introducción de la realidad virtual. Eso por no hablar de lo retro: aparatos más que amortizados que siguen teniendo su público, su mercado y sus ferias. Sin ir más lejos Nintendo acaba de sacar una versión mini de la NES.
Sé lo que vais a decir. La saturación de hardware hace que se generen contenidos estándar pensando siempre en el eslabón más débil. “Las videoconsolas matarán al PC” como el video killed the radio star o como Operación Triunfo acabó con la música española o los videoclubs acabaron con el cine o la piratería acabó con los videojuegos o las tiendas online acabarían con El Corte Inglés o internet acabó con la madre teresa.
Pues eso, que no estoy del todo seguro. La plataforma PC sigue teniendo el mayor rango de géneros jamás visto, la mayor potencia gráfica indiscutible y en aumento, la mayor velocidad de innovación o renovación tanto de títulos como de máquinas, la mayor TODO… Lo mismo podríamos decir de los móviles con las consolas. La calidad de los juegos de móviles tirará hacia abajo al resto. Ya pasó con Trial Fusion. ¿De verdad es tan malo esto? ¿No están conviviendo pantallas de 4 o 7 pulgadas y re-ediciones de consolas retro con gafas de realidad virtual?
4. JUGADORES MASA = VIDEOJUEGOS MASA.
Consecuencia de todo lo anterior es que todo el mundo tiene cerca un videojuego siempre, en cualquier momento y lugar. Los jugadores se han multiplicado y no es raro ver en cualquier congreso de diputados gente jugando al Candy Crash.
Por tanto y de cajón, hay videojuegos `pa aburrir´. ¿Cuántos títulos salen a la luz cada día? Casi es imposible saberlo. De muchas calidades y géneros. Aquí hay que pararse un poco. Esto puede ser entendido a favor como en contra.
Lo primero a reseñar es que hoy día se diseña un videojuego en muchísimos casos pensando en generar una comunidad, un grupo de jugadores lo más grande y fiel posible. Para ello muchos títulos diseñan lenguajes propios, sistemas de rankings, foros y por supuesto sistemas de recogida de feedback y de constante flujo de contenidos siempre actualizados y no siempre relacionados con el videojuego.
Mucho se trae y se lleva cada cierto tiempo hablar de que si el mainstreaming o triple A está exagerado, que si las grandes producciones copan el mercado y tienen presupuestos monstruosos que a veces no justifican el producto final, que si está matando a los productos intermedios y acortando la creatividad de todo el sector, etc. Sin ser falso, la industria no es solo COD o FIFA y hasta estos títulos han sabido reaccionar (nótese el cambio de rumbo que dieron Assassin´s Creed o Tomb Raider, para bien). Aunque así fuera no acabo de ver como un problema los AAA. Son la una de las locomotoras del mundillo y han demostrado que tienen músculo para esto y para más. ¿Qué son títulos repetitivos que arriesgan lo mínimo? Tampoco importa tanto pues estas mismas firmas luego abanderan títulos más arriesgados: Ubisoft apadrinó Vagrant History y Sony a No man´s Sky por ejemplo.
Contra-argumentación: Sale mucha morralla. Videojuegos sin sustancia o directamente malos de solemnidad. De acuerdo. Sobre todo en el mundillo móvil. No sería la primera vez que se muere por gula o sobredosis. Sobre PSONE pesa la sombra de la piratería y WII tiene el que probablemente sea el catálogo más enorme de mojones de cuenca. Ambas consolas se vendieron como churros. De ahí que hubiera muchos títulos de calidad más que dudosa.
Pero hay quien aún cuida su césped decentemente: la propia Nintendo o Apple por ejemplo. Rockstar o CD Project también. De todo se aprende y también hay términos medios como Ubisoft, Gameloft o Blizzard. Además en el sector de las series de televisión pasa algo parecido y cada cuarto de hora se estrenan miles de series. Quizá sea indicativo de la forma de trabajar de nuestros días.
Todo esto hace que se contrarreste un poco. Corremos el riesgo de sobredimensionar el videojuego pero también hay productos de calidad que se gestan a fuego lento, tanto del lado independiente como del lado superproducción.
5. ADIOS DISONANCIA LUDONARRATIVA, ADIOS.
La creatividad y la narrativa basada en las mecánicas está madurando. Ejemplos directos: Bloodborne y toda la saga Souls consigue que la mecánica de juego, los entornos, paisajes y las ciudades cuenten y sean un personaje más, quizá el más importante. Firewatch logra que te enamores de una voz que se escucha por la radio, Alien Isolation genera un xenomorfo que aprende del jugador y da miedo de verdad generando genuina tensión, Sandboxs inabarcables con cada vez más libertad y metajuegos como el misterio del monte Chilliad de GTA V o personajes y sus relaciones bien trabajados como Ellie y Joel de The Last of Us. En algunos títulos es cierto que se acude a recursos externos al propio videojuego y ahí tenemos la serie paralela de Quantum Break, los cortos de Overwatch o el grimonio de Destiny. Se critica a veces demasiado pero hay que reconocer que esta tendencia contradice la narrativa basada en mecánicas dando lugar a algo distinto. Se habla incluso del fin de la narrativa en algunos géneros.
Pese a todo hay un esfuerzo palpable por entregar al jugador sea como sea un buen lienzo o herramientas para que se cuenten historias que tengan que ver con la forma de jugar.
Y por supuesto los indis… por favor, los independientes: The Stanley Parable, Gods will be watching, Papers please, This War of mine, Gone Home, Undertale... Atrás quedó la época en que todo se resolvía con cinemáticas y por tanto arrebatándole el mando de las manos al jugador.
No obstante, considero que este no es un factor determinante a la hora de hablar del éxito del sector. Debe haber innovación pero no necesariamente enfocada a la narrativa. Dicho de otro modo y como veremos en el punto séptimo: Nos bastaría con poder matarnos unos a otros.
6. HOLA PRENSA ESPECIALIZADA.
La crítica está evolucionando. Nuevamente considero que no es un factor relevante. Si no hubiera una prensa profesional, organizada y creciente no pasaría nada pero la cuestión es que la hay. Hay cultura de prensa del videojuego.
Y la hay por una cuestión muy saludable: Están justo en mitad de los desarrolladores y las redes sociales o ‘la comunidad’. Entre el que fabrica y vende un producto y el público final. Me da en la nariz que la industria está cada vez más en contacto con la prensa especializada. ¿Y el público? Eso es otro cantar.
Siempre surgen dudas de si la prensa juega a poner numeritos, recibe maletines y pierde importancia frente a foros, youtubers o la inmediatez de las redes sociales. Pero tengo genuina fe en ellos. Hay buenos profesionales en prensa de videojuegos y es un sector aún joven, entusiasmado, currante y respetuoso que ha crecido a la par que la industria, la ha visto tropezar y levantarse una y otra vez. No faltan ferias muy concienzudas con sus correspondientes conferencias, presentaciones de productos, premios, charlas o coloquios, webs y perfiles de youtubers o escritores cada vez más especializados, independientes, etc.
Por supuesto que hay también suciedad y que la línea entre profesional y aficionado es cada vez más fina (este blog sin ir más lejos), pero desde mi punto de vista se está estableciendo un tejido de prensa formal y especializada, de largo recorrido y que está sabiendo adaptarse y aportar. Ya llevan su tiempo en esto y se nota. Chapó.
7. E-SPORTS.
La final del Campeonato Mundial de League of Legends de 2016 reunió en el Staples Center de Los Ángeles a 45.000 espectadores. El ganador se embolsó un premio de dos millones de dólares. El finalista solo se llevó 760.000 dólares. Pena. Es mucho dinero. No.
El equipo chino campeón del campeonato Dota 2 el recibió además el Record Guinness por ganar el mayor premio económico en un torneo de deportes electrónicos, ascendiendo el mismo a la cantidad de 9.139.002 millones de dólares. Es mucho dinero.
Los E-Sports. Sólo con este factor ya se podría hablar de edad de oro y no he querido sacarlo antes pues es caballo ganador. Un as en la manga por si no colaba el farol de la innovación tecnológica y conceptual o el de la narrativa jugable, ¡Je!
Es la primera vez en la historia de los videojuegos en que existen jugadores profesionales y competición seguida masivamente. Antes, en los otros períodos de ebullición, no existía. Por supuesto que existían concursos y campeonatos de videojuegos. Casi desde el primer día pero hoy es otra cosa. Audiencias impensables, presupuestos y premios de locura. Pongan E-Sports en google.
Empiezan a surgir portales especializados, todo el mundo quiere tener un equipo de jugadores y hay competición para todos los gustos. Sólo basta que a alguien se le ocurra aunar esfuerzos y surjan algo así como federaciones que aglutinen campeonatos para darle algo más de seriedad, pero los mimbres están. Ya lo creo que están.
Si no se tuerce mucho se acabó ver por la tele la super bowl, las campanadas o la antorcha olímpica. Lo que más peña reunirá delante de una pantalla será la final del League of Legends de turno y el nuevo anuncio de coca cola se emitirá ahí.
Se empiezan a programar videojuegos pensando mucho cómo se comportarán en los E-sports, como serán de justos, estables o ágiles y como se verá en competición. Y ojito que no es una cuestión baladí. Ver gente jugando a videojuegos tiene mucho recorrido. Que se lo digan a Twitch o a las funciones streaming de las consolas.
8. DINEROS
Ochenta y seis mil cien millones de dólares. “En 2016 se estima que el mercado de videojuegos alcance los 86.100 millones de dólares, impulsado por el fuerte crecimiento en países emergentes gracias al aumento de la conectividad a Internet y al incremento de la penetración de los dispositivos móviles (smartphones y tablets).” Libro blanco del desarrollo español de los videojuegos. Año 2016. Página 24. Para que luego digáis que no leo libros.
X. TALLERES DE COSTURA CLANDESTINOS.
Factor X: Los currantes de verdad de los videojuegos, los picateclas, programadores, guionistas, ilustradores, localizadores, arte y diseñadores… en definitiva los que sacan el videojuego con su sudor están sufriendo condiciones laborales muy mejorables. Esto debe cambiar y no hablo (sólo) de dinero. Aquí no parto peras.
La industria puntera del ocio -todopoderosa que lo flipas super guerrero sayan pegaso dame tu fuerza por el poder de grayskull yo tengo el poder- no puede parecerse a un taller de costura clandestino.
CONCLUSIÓN: Hay motivos para entender que nos encontramos ante una época dorada, Pepe.
Tenemos nuevas mecánicas y pequeñas-grandes revoluciones tanto en cuestiones tecnológicas como de concepto. Como muestra dos botones: los móviles y los E-sports. Hay buenos juegos y muchos jugadores y por tanto se mueve mucho capital y se genera empleo, riqueza. Aderécese con un creciente tejido de crítica especializada y un esfuerzo artístico y narrativo siempre presente.
No obstante tenemos también sombras como el sobredimensionamiento –léase burbuja- del hardware o la sobreproducción de software y las mejoras siempre necesarias en materia de condiciones de los trabajadores. Pero quizá estos contras no puedan hacer frente a los distintos “pros” que aquí se han comentado.
Más mal que bien.