miércoles, 28 de diciembre de 2016

Breves: GOTY 2016

Y el premio al mejor juego NO SHOOTER del año ha sido para… ¡The Last Guardian!

jueves, 22 de diciembre de 2016

EL AÑO DE NINTENDO

Si. Rockstar ha anunciado Red Dead 2 y The Last Guardian ya está entre nosotros y es fabuloso. Si. Tenemos nuevas consolas a mitad de generación y gafas de realidad virtual. Kojima sigue haciendo Kojimadas y tenemos nuevo y muy digno Final Fantasy. El quince.

Y SI. Overwatch es juego del año, los e-sports están partiendo la pana y tráiler de The Last of Us 2 para el éxtasis.

Pero este año 2016 ha sido el año de Nintendo.

Pokemon Go ha sido lo más buscado en 2016 y tiene hasta un documental, Mario se presenta en IOS en mitad de la conferencia de Apple y promete llegar a Android, Nintendo Switch nos hace salivar otra vez como críos, Zelda compite en trailers y gameplays con quien se ponga por delante, La mini NES apabulla a la propia Nintendo con su éxito.

Pero ¿queréis más? Pronto veremos atracciones en parques sobre Nintendo y puede que hasta películas. No hay huevos a hackear la 3DS. Veinte mil mortadelos a quien lo consiga. Se han colado en Minecraft y en el Show de Jimmy Fallon. Pokemon Sol y Luna está vendiendo lo que no está en los escritos. Si es que son para comérselos: Mandaron un paquete de productos al hermano de Matt Austen.

Por todo esto el año 2016 ha sido el… un momento… Tuvieron que vender el equipo de béisbol que tenían. Los resultados en bolsa no son los más positivos... No piensan reponer la mini NES en breve (según el tipo de el corte inglés que me atendió)... Tumbaron a Pokemon Uranium demostrando que son unos malajes y están desatendiendo completamente a la fracasada Wii U. Para colmo las redes sociales piensan que Super Mario Run para IOS debería ser de gratis. Por la patilla, vamos.

Así que… ¡¡que más dá!! 2016 ha sido el año de Nintendo.

Y punto.

miércoles, 14 de diciembre de 2016

LOOT

Loot: Botín. También se usa como verbo españolizado (lotear, lootear, lutear). Obtener objetos o recursos en un videojuego. Se puede confundir a veces con respawn o farmear al identificar por ejemplo lugares usuales donde obtener recursos. Ya rizando el rizo, todo lo anterior también puede ser sinónimo de grind, drop o dropeo (“coger” o “agarrar” y “dejar caer” o simplemente “soltar”). ¿Sabéis eso de que los esquimales tenían nosecuantas palabras para decir “nieve”? Pues lo mismito.

Más en Yasikevicius.

 

lunes, 5 de diciembre de 2016

¿EPOCA DORADA DEL VIDEOJUEGO?

Es una idea que me viene rondando la almendra desde hace tiempo. Sigo de reojo las noticias, me paso por las tiendas físicas y digitales y observo cierta ebullición, compadre. 

Como si esto no fuera a acabar nunca y viviéramos en continuo crescendo videojueguil. También capto conversaciones ajenas y no tan ajenas donde se asegura que se puede ganar billetes verdes en el sector del videojuego, que hay carencias de profesionales en un mercado creciente y cosas por el estilo. No obstante no estoy seguro de que estemos en una época dorada en los videojuegos. ¿Lo vemos? Venga.

¿Qué es una época dorada? ¿Ha habido alguna antes? ¿Qué factores tenemos que tener en cuenta? Vamos a hacer memoria.

Parece claro que hubo un boom a finales de los 70, principios de los 80 motivado por una gran proliferación de máquinas recreativas, una Atari que triunfaba en los hogares y la creación de grandes empresas de desarrollo. Los juegos de marcianitos hicieron su agosto hasta que llegó Pacman (1980) y el color hizo acto de presencia en 1979 con Galaxian. Ahí es nada.

Por tanto, no se puede hablar de éxito sin hablar de revolución y/o de innovación técnica o conceptual.

1. INNOVACIÓN TÉCNICA O CONCEPTUAL.

Pacman fue el primer icono conceptual sin referencia externa al mundo del videojuego. Antes de el todo eran partidos de tenis o ping-pong, naves espaciales, ranas cruzando carreteras o guerra entre tanques. Pacman sólo se explicaba por, para y dentro de un videojuego. Si hubiera que definir con una sola imagen todo el acervo, historia y contenido del mundo del videojuego, esa imagen sería PACMAN. Se me lavan la boca antes de hablar de Pacman, por favor. Y surgió en 1980.

Es importante hablar de pequeñas o grandes revoluciones tecnológicas-técnicas o conceptuales para situar una época dorada. Entre los hitos a citar en esta primera etapa tenemos que muy pronto se pasó de una máquina enorme de un salón recreativo que funcionaba por monedas, a dos juegos de mandos o palancas, consolas: la máquina cabe en el salón de casa y se conecta a la televisión, videojuegos a color y por último consola portátil que ahora cabe en las manos.

Entonces ya podemos sentar que se necesita un aspecto innovador técnico o conceptual. ¿Qué tenemos en estos años que esté revolucionando el cotarro?

Lo gestual y las 3D tuvieron su auge pero ya no. Además no vale cualquier mejora tecnológica pues debe tener una repercusión a la hora de jugar y de crear videojuegos. Las 4K y mejoras de procesamiento se dan por sentadas y han sido una constante desde casi el principio. Ya quedó demostrado que más especificaciones técnicas no tienen por qué ser sinónimo de más éxito ni de mejores juegos.

Game Boy. 1989. Una consola sin colores que competía con una consola full color retroiluminada reversible de Atari. Le dio soberana paliza. Volvió a pasar con Wii que apabulló a Kinect, siendo este último periférico el más potente tecnológicamente de la historia.

Pero no sería justo decir que estos tiempos no estamos viviendo una revolución en la técnica del videojuego y/o su consumo. Conceptos muy actuales como la pantalla táctil, la descarga digital, el uso del móvil para jugar, la suscripción a mundos persistentes y el acortamiento de ciclos de vida de las consolas pendientes de los cascos de realidad virtual deberían valer como ejemplos de revolución que van a verse trasladadas sí o sí a los videojuegos.

Concluimos en este primer punto: Hay Edad de Oro cuando hay revolución en la forma de jugar gracias a una o varias innovaciones técnicas o conceptuales.


2. BUENOS JUEGOS.

Pero después tienen que venir buenos juegos de manera impepinable. Es más, aunque la tecnología estuviera estancada también se podría hablar de apogeo con un buen puñado de buenos juegos.
Hay también cierto consenso en torno a 1998: Zelda Ocarina Of Time es para muchos el mejor de la historia pero por las mismas fechas andan Half Life, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Grim Fandango, Baldur´s Gate o Final Fantasy VII. Se te queda el cuerpo como para discutir.
Algo parecido ocurre en los años 2007 y 2008  pues fueron especialmente buenos con Mario Galaxy, GTA IV, Bioshock, World of Goo, Braid, Mario Kart Wii, Fallout 3, Wii Sports Resort o Portal. Además empieza a oler a indi…

¿Tenemos buenos videojuegos en los últimos años? La pregunta es crucial. Mi primera impresión es que si, con algunos títulos casi incuestionables.

No creo que pueda ser muy complicado firmar que 2013 fue un gran año con GTA V, Bioshock Infinite y The Last of Us pero también con Tomb Raider, Super Mario 3D World o Rayman Legend. 2014 es un poco más flojo, pero tiene a Dark Souls 2, Shovel Knight, Monument Valley,  Titanfall o Bayonetta 2.

Culminamos con un 2015 apoteósico abanderado por The Witcher III y con Metal Gear 5, Bloodborne, Undertale, Splatoon, Shovel Knight, Pillars of Eternity, Rocket League, Super Mario Maker, Ori and the blind forest, Crypt of the Necrodancer, Mario Kart 8. Un año abrumador.
Si lo echamos un año antes entran Journey, Fez y Specs Ops The Line de 2012. Si incluimos este 2016 arrimamos a Uncharted 4, Forza Horizon 3, Overwatch, Battlefield 1, Inside y lo que te rondaré morena (Horizon Zero Down o Final Fantasy XV).

Por tanto, otra conclusión: Hay buenos videojuegos en los últimos dos o tres años.

3. EL PARQUÉ DE PLATAFORMAS.

No sé muy bien como hemos llegado a esto, pero hay muchos “cacharros” para jugar. Desde máquinas recreativas -que alguna quedará- a PCs ultrapotentes pasando por móviles, consolas portátiles, tablets específicas para videojuegos… Sólo en consolas sobremesa hay varias generaciones coexistiendo y se espera con ansia desbordada la re-introducción de la realidad virtual. Eso por no hablar de lo retro: aparatos más que amortizados que siguen teniendo su público, su mercado y sus ferias. Sin ir más lejos Nintendo acaba de sacar una versión mini de la NES.

Sé lo que vais a decir. La saturación de hardware hace que se generen contenidos estándar pensando siempre en el eslabón más débil. “Las videoconsolas matarán al PC” como el video killed the radio star o como Operación Triunfo acabó con la música española o los videoclubs acabaron con el cine o la piratería acabó con los videojuegos o las tiendas online acabarían con El Corte Inglés o internet acabó con la madre teresa.

Pues eso, que no estoy del todo seguro. La plataforma PC sigue teniendo el mayor rango de géneros jamás visto, la mayor potencia gráfica indiscutible y en aumento, la mayor velocidad de innovación o renovación tanto de títulos como de máquinas, la mayor TODO… Lo mismo podríamos decir de los móviles con las consolas. La calidad de los juegos de móviles tirará hacia abajo al resto. Ya pasó con Trial Fusion. ¿De verdad es tan malo esto? ¿No están conviviendo pantallas de 4 o 7 pulgadas y re-ediciones de consolas retro con gafas de realidad virtual?

4. JUGADORES MASA = VIDEOJUEGOS MASA.
Consecuencia de todo lo anterior es que todo el mundo tiene cerca un videojuego siempre, en cualquier momento y lugar. Los jugadores se han multiplicado y no es raro ver en cualquier congreso de diputados gente jugando al Candy Crash.

Por tanto y de cajón, hay videojuegos `pa aburrir´. ¿Cuántos títulos salen a la luz cada día? Casi es imposible saberlo. De muchas calidades y géneros. Aquí hay que pararse un poco. Esto puede ser entendido a favor como en contra.

Lo primero a reseñar es que hoy día se diseña un videojuego en muchísimos casos pensando en generar una comunidad, un grupo de jugadores lo más grande y fiel posible. Para ello muchos títulos diseñan lenguajes propios, sistemas de rankings, foros y por supuesto sistemas de recogida de feedback y de constante flujo de contenidos siempre actualizados y no siempre relacionados con el videojuego.

Mucho se trae y se lleva cada cierto tiempo hablar de que si el mainstreaming o triple A está exagerado, que si las grandes producciones copan el mercado y tienen presupuestos monstruosos que a veces no justifican el producto final, que si está matando a los productos intermedios y acortando la creatividad de todo el sector, etc. Sin ser falso, la industria no es solo COD o FIFA y hasta estos títulos han sabido reaccionar (nótese el cambio de rumbo que dieron Assassin´s Creed o Tomb Raider, para bien). Aunque así fuera no acabo de ver como un problema los AAA. Son la una de las locomotoras del mundillo y han demostrado que tienen músculo para esto y para más. ¿Qué son títulos repetitivos que arriesgan lo mínimo? Tampoco importa tanto pues estas mismas firmas luego abanderan títulos más arriesgados: Ubisoft apadrinó Vagrant History y Sony a No man´s Sky por ejemplo.

Contra-argumentación: Sale mucha morralla. Videojuegos sin sustancia o directamente malos de solemnidad. De acuerdo. Sobre todo en el mundillo móvil. No sería la primera vez que se muere por gula o sobredosis. Sobre PSONE pesa la sombra de la piratería y WII tiene el que probablemente sea el catálogo más enorme de mojones de cuenca. Ambas consolas se vendieron como churros. De ahí que hubiera muchos títulos de calidad más que dudosa.

Pero hay quien aún cuida su césped decentemente: la propia Nintendo o Apple por ejemplo. Rockstar o CD Project también. De todo se aprende y también hay términos medios como Ubisoft, Gameloft o Blizzard. Además en el sector de las series de televisión pasa algo parecido y cada cuarto de hora se estrenan miles de series. Quizá sea indicativo de la forma de trabajar de nuestros días.
Todo esto hace que se contrarreste un poco. Corremos el riesgo de sobredimensionar el videojuego pero también hay productos de calidad que se gestan a fuego lento, tanto del lado independiente como del lado superproducción.

5. ADIOS DISONANCIA LUDONARRATIVA, ADIOS.

La creatividad y la narrativa basada en las mecánicas está madurando. Ejemplos directos: Bloodborne y toda la saga Souls consigue que la mecánica de juego, los entornos, paisajes y las ciudades cuenten y sean un personaje más, quizá el más importante. Firewatch logra que te enamores de una voz que se escucha por la radio, Alien Isolation genera un xenomorfo que aprende del jugador y da miedo de verdad generando genuina tensión, Sandboxs inabarcables con cada vez más libertad y metajuegos como el misterio del monte Chilliad de GTA V o personajes y sus relaciones bien trabajados como Ellie y Joel de The Last of Us. En algunos títulos es cierto que se acude a recursos externos al propio videojuego y ahí tenemos la serie paralela de Quantum Break, los cortos de Overwatch o el grimonio de Destiny. Se critica a veces demasiado pero hay que reconocer que esta tendencia contradice la narrativa basada en mecánicas dando lugar a algo distinto. Se habla incluso del fin de la narrativa en algunos géneros.

Pese a todo hay un esfuerzo palpable por entregar al jugador sea como sea un buen lienzo o herramientas para que se cuenten historias que tengan que ver con la forma de jugar.

Y por supuesto los indis… por favor, los independientes: The Stanley Parable, Gods will be watching, Papers please, This War of mine, Gone Home, Undertale... Atrás quedó la época en que todo se resolvía con cinemáticas y por tanto arrebatándole el mando de las manos al jugador.

No obstante, considero que este no es un factor determinante a la hora de hablar del éxito del sector. Debe haber innovación pero no necesariamente enfocada a la narrativa. Dicho de otro modo y como veremos en el punto séptimo: Nos bastaría con poder matarnos unos a otros.

6. HOLA PRENSA ESPECIALIZADA.

La crítica está evolucionando. Nuevamente considero que no es un factor relevante. Si no hubiera una prensa profesional, organizada y creciente no pasaría nada pero la cuestión es que la hay. Hay cultura de prensa del videojuego.

Y la hay por una cuestión muy saludable: Están justo en mitad de los desarrolladores y las redes sociales o ‘la comunidad’. Entre el que fabrica y vende un producto y el público final. Me da en la nariz que la industria está cada vez más en contacto con la prensa especializada. ¿Y el público? Eso es otro cantar.

Siempre surgen dudas de si la prensa juega a poner numeritos, recibe maletines y pierde importancia frente a foros, youtubers o la inmediatez de las redes sociales. Pero tengo genuina fe en ellos. Hay buenos profesionales en prensa de videojuegos y es un sector aún joven, entusiasmado, currante y respetuoso que ha crecido a la par que la industria, la ha visto tropezar y levantarse una y otra vez. No faltan ferias muy concienzudas con sus correspondientes conferencias, presentaciones de productos, premios, charlas o coloquios, webs y perfiles de youtubers o escritores cada vez más especializados, independientes, etc.

Por supuesto que hay también suciedad y que la línea entre profesional y aficionado es cada vez más fina (este blog sin ir más lejos), pero desde mi punto de vista se está estableciendo un tejido de prensa formal y especializada, de largo recorrido y que está sabiendo adaptarse y aportar. Ya llevan su tiempo en esto y se nota. Chapó.

7. E-SPORTS.

La final del Campeonato Mundial de League of Legends de 2016 reunió en el Staples Center de Los Ángeles a 45.000 espectadores. El ganador se embolsó un premio de dos millones de dólares. El finalista solo se llevó 760.000 dólares. Pena. Es mucho dinero. No.

El equipo chino campeón del campeonato Dota 2 el recibió además el Record Guinness por ganar el mayor premio económico en un torneo de deportes electrónicos, ascendiendo el mismo a la cantidad de 9.139.002 millones de dólares. Es mucho dinero.



Los E-Sports. Sólo con este factor ya se podría hablar de edad de oro y no he querido sacarlo antes pues es caballo ganador. Un as en la manga por si no colaba el farol de la innovación tecnológica y conceptual o el de la narrativa jugable, ¡Je!

Es la primera vez en la historia de los videojuegos en que existen jugadores profesionales y competición seguida masivamente. Antes, en los otros períodos de ebullición, no existía. Por supuesto que existían concursos y campeonatos de videojuegos. Casi desde el primer día pero hoy es otra cosa. Audiencias impensables, presupuestos y premios de locura. Pongan E-Sports en google.

Empiezan a surgir portales especializados, todo el mundo quiere tener un equipo de jugadores y hay competición para todos los gustos. Sólo basta que a alguien se le ocurra aunar esfuerzos y surjan algo así como federaciones que aglutinen campeonatos para darle algo más de seriedad, pero los mimbres están. Ya lo creo que están.

Si no se tuerce mucho se acabó ver por la tele la super bowl, las campanadas o la antorcha olímpica. Lo que más peña reunirá delante de una pantalla será la final del League of Legends de turno y el nuevo anuncio de coca cola se emitirá ahí.

Se empiezan a programar videojuegos pensando mucho cómo se comportarán en los E-sports, como serán de justos, estables o ágiles y como se verá en competición. Y ojito que no es una cuestión baladí. Ver gente jugando a videojuegos tiene mucho recorrido. Que se lo digan a Twitch o a las funciones streaming de las consolas.

8. DINEROS

Ochenta y seis mil cien millones de dólares. “En 2016 se estima que el mercado de videojuegos alcance los 86.100 millones de dólares, impulsado por el fuerte crecimiento en países emergentes gracias al aumento de la conectividad a Internet y al incremento de la penetración de los dispositivos móviles (smartphones y tablets).” Libro blanco del desarrollo español de los videojuegos. Año 2016. Página 24. Para que luego digáis que no leo libros.

X. TALLERES DE COSTURA CLANDESTINOS.

Factor X: Los currantes de verdad de los videojuegos, los picateclas, programadores, guionistas, ilustradores, localizadores, arte y diseñadores… en definitiva los que sacan el videojuego con su sudor están sufriendo condiciones laborales muy mejorables. Esto debe cambiar y no hablo (sólo) de dinero. Aquí no parto peras.

La industria puntera del ocio -todopoderosa que lo flipas super guerrero sayan pegaso dame tu fuerza por el poder de grayskull yo tengo el poder- no puede parecerse a un taller de costura clandestino.

CONCLUSIÓN: Hay motivos para entender que nos encontramos ante una época dorada, Pepe.
Tenemos nuevas mecánicas y pequeñas-grandes revoluciones tanto en cuestiones tecnológicas como de concepto. Como muestra dos botones: los móviles y los E-sports. Hay buenos juegos y muchos jugadores y por tanto se mueve mucho capital y se genera empleo, riqueza. Aderécese con un creciente tejido de crítica especializada y un esfuerzo artístico y narrativo siempre presente.

No obstante tenemos también sombras como el sobredimensionamiento –léase burbuja- del hardware o la sobreproducción de software y las mejoras siempre necesarias en materia de condiciones de los trabajadores. Pero quizá estos contras no puedan hacer frente a los distintos “pros” que aquí se han comentado.

Más mal que bien.

martes, 29 de noviembre de 2016

LOS RIOS DE ALICE

Tengo un problema con este juego. Me encantaría ensalzarlo como el mejor de todos los tiempos. Soy fan de los Vetusta.

Pero no voy a poder ensalzarlo como el mejor juego de todos los tiempos. Una pena.

Vamos a ponernos en situación. Los ríos de Alice es un videojuego iniciativa de Delirium Studios, Bilbaínos. Indis. Android, IOS y WiiU. 2 Euros mal contados. Le ha caído algún que otro premio. Merecido. El trasfondo de cómo se ideó el juego es hermoso y está explicado de dulce en la revista Cactus.

La parte gráfica y sobre todo sonora son maravillosas y la idea que subyace de fondo es aún mejor. Toda la obra es una oda a la ilustración acuosa con el estilo brillante de Ane Pikaza y la música nos acompañará siempre. A veces son sólo melodías de fondo sutiles y casi ambientales. Otras veces obtiene todo el protagonismo, siendo bastante contundente.


Lo mejor del título son aquellas partes donde se mezclan las letras y músicas del grupo con la solución a lo que está pasando en pantalla o cuando directamente la solución es hacer una correcta estructura musical. Eso es brillante –que no novedoso- y se ha llevado a cabo con inmejorable elegancia. Cuando todos los que se juntan son talentosos sería raro que el resultado final no lo fuera.

En algún momento logró emocionarme. En otros tantos me dejó un poco frío.

¿Dónde ha estado el problema? Todo el mensaje de la obra gira sobre un mundo onírico basado en la ilusión, una especie de cosmos personalísimo de la protagonista, que trasiega con sus propios defectos y los pone en nuestras manos. Siendo así, muchos de los puzles que se nos plantean no tienen una solución lógica o resultan forzados. Entonces el videojuego recurre a una trampa. No es una trampa al uso, no es un fallo aprovechable sino más bien un truco de diseño: Das marcha atrás y le preguntas a Pereza. Y Pereza, simplemente, te da la solución.

Supongo que tiene su moraleja. Recorres todo el mapa de vuelta por que no eres capaz de resolver el puzle y te abofetean la moral porque tienes que preguntarle a un personaje que se llama pereza. Vale. Eres torpe y vago en un mundo que se basa a su vez en sueños y no puedes ayudar a Alice en su viaje. Eres El Colmo.


Cuando lo hacen bien resulta muy satisfactorio. El laberinto oscuro con la vela y las indicaciones es un buen ejemplo y sobre todo la parte de los monos instrumentistas. Todo eso genial pero otros puzles son ilógicos, muy simples o muy enrevesados. Entonces el juego debería castigarte sin más o ser más sutil a la hora de apoyarte, pero no. En lugar de eso directamente te da la solución.

Si pasamos por alto esto, es un buen juego que no pasará a la historia. Por el precio al que sale da hasta vergüenza ponerle pegas y además cuando te lo pasas en la práctica tienes un disco de Vetusta Morla desbloqueado, por la cara. Incluye la genial “Los buenos” por ejemplo.

Y eso sí. Los Vetusta Morla son los mejores de todos los tiempos.

lunes, 7 de noviembre de 2016

SEVILLAGAME

Sillas para 200. No llegamos a 40. Esa es la primera reflexión. Quizá la más amarilla, vale.

Los días 05 y 06 de noviembre se celebraron en Sevilla las jornadas Sevillagame dedicadas fundamentalmente a una serie de debates, coloquios o ponencias sobre el mundo del videojuego. Al parecer el sábado tuvo su apogeo pese a la mañana de lluvia y vientos. El domingo que hacía un día impecable y fue cuando pude asistir éramos pocos. Me quedé un par de horas hasta que me entró hambre. Entrada libre.

Pero vamos a centrar el tiro. Sevilla como ciudad está empezando en esto de las ferias... de videojuegos. Nada que ver con la reciente y mastodóntica Barcelona Games World, ni con la Madrid Gaming Experience por favor. Ni con la Fun & Serious de Bilbao ni con la más pequeñita y joven Gamepolis de mi amada Málaga. Entre eso y que tiene otros muchos atractivos (ese mismo fin de semana teníamos un Sevilla-Barça al que asistieron los actores de Juego de Tronos, una carrera popular The Color Run y una salida procesional extraordinaria de El Gran Poder que ya tiene su propio DVD y libro, ahí es nada) es de entender que los medios no le den la prensa que merecía el evento.

Cartel de lujo.
Con todo, estaban detrás medios como Andalucía Información o LaPs4.com por razones obvias. Hobbyconsolas y Cajasol también le dieron "cobertura".

Pero ojito, Sevilla tiene no pocos centros independientes donde ESTUDIAR… Si, con mayúsculas, ESTUDIAR para esto de crear videojuegos (Aula Arcade en Ronda Capuchinos o  V-Art en Reina Mercedes) y después está la Universidad de Sevilla con un Máster propio en Guión, diseño y Programación de videojuegos y otro de Guión de Videojuegos y Ficción Digital.

Tenemos “centro de alto rendimiento” Elite Gaming Center en San Francisco Javier, un recién creado equipo de e-sports que depende del Sevilla F.C. y nada más y nada menos que Genera Games asentada en un edificio la mar de molón frente al seminario de los curas y que organiza sus “jams” para crear videojuegos en un par de jornadas. ¿Más? Playstation Talents, GamingFest 2016.

Para terminar, la editorial Heroes de Papel tiene sede en Bollullos de la Mitación, Sevilla, y la Retro Sevilla ya lleva tres ediciones sobre videojuegos retro en Dos Hermanas… Sevilla también.

Así que, cuidadito. Futbol, toros, feria, Semana Santa, Torre del Oro, Giralda, Plaza de España, Triana y olé, si. Pero también videojuegos. Aquí ya centrado el tiro, entra Sevillagame. Al turrón.

¡Ay, las cosplayer!
Cartel de primera con peña de 2KGame, 3DGames, Outconsumer, Infinity Ward, Carlos Villasante, Enrique Collinet, LaPs4.com y otro montón de gente interesante que dieron un señor repaso a lo que es el mundo del videojuego, la industria y los entresijos del asunto de manera directa, completa y amena.

Yo me tragué dos charlas que me encantaron, me puse dos cascos de realidad virtual, flipé con las dos cosplayers que quedaban, cogí mis folletos, vi de lejos a Roc, me limpié las babas y tuve acceso a todo lo que quise por que el domingo, como digo, estaba todo más calmadito. El que se las haya perdido siempre puede verlas íntegramente en Youtube. Ya estáis tardando.

¿Veis como había sitio libre?
Podría haberme apuntado a las competiciones que se estaban disputando entre chiquillos pero no quise abusar de mi absoluto dominio del juego ese de pegar puñetazos que hay en la Wii U… Ese que sale el Pokemo amarillo y la bola rosa… ¡Si hombre! Ese de Broders nosequé. Bueno, pues ese.

En la web que lo anunciaba se decía que los aforos estaban completos, pues parecía que había que apuntarse antes de entrar. Nada más lejos. Había sitio pa´ aburrir. Pequeño fallo que quizá echó para atrás a alguno.

Gran sabor de boca. Gran organización con mucha gente currándoselo, emitiendo en streaming, twitter en tiempo real, temas serios pero tratados de forma amena, con cercanía por gente seria en un lugar serio y cómodo, moderno y aseado. Bien situado frente al Ayuntamiento pero con una parada de metrocentro muy cerquita. Fundación Cajasol para más señas.

En definitiva: Sevillagame. Una pasada. Estuvo Outconsumer. Había sitio libre y los medios locales pasaron de ella, pero yo no. 

Por favor, por favor, por favor porfavor. Que cunda el ejemplo y que se repita.

viernes, 28 de octubre de 2016

ORI AND THE BLIND FOREST

Esto nos lo vamos a ventilar pronto. Ori and the blind forest es un juegazo como la copa de un pino.

Vaya por delante que el género tiene sus añitos: Saltar, disparar, esquivar y avanzar en dos dimensiones. Si no te va el asunto, a otra cosa. Similar a Rayman Legends, Child of Light o el fantástico Heart of Darkness.

Estamos ante un título bonito a la vista, que pone a prueba la habilidad del jugador sin llegar a ser enfermizo y sin hacer concesiones extrañas a las modas de la industria. Ofrece una diversión sin ambages y una evolución del personaje, la dificultad o los power-ups justa, coherente y razonable que abre nuevas posibilidades al mapeado cada cierto tiempo.

http://sawuinhaff.deviantart.com


Tiene una mini-historia de fondo encantadora y sencilla, unas mecánicas absolutamente maravillosas, inteligentes y cuidadas que cuando las descubres se te pone una sonrisa bobalicona en la carita. No recuerdo otro juego reciente que me haya hecho decir tantas veces “¡Qué bueno!”.

Mirad que diferencia. En otros juegos se suelen sacar de la manga alguna excusa barata e irritante para volver atrás en el mapeado. En éste me moría de ganas por aprender a nadar o mejorar el salto para volver a ese estanque o esa roca saliente que se me resistía. Y todo esto lo logra con naturalidad y buen gusto.

Está por encima de notas, modas y precios, no obstante se puede encontrar a unos 12 euros y ha recibido no pocos premios, habiendo estado incluso nominado a juego del año varias veces.

Al personaje dan ganas de estrujarlo y tiene un sistema de guardado que le da diez mil millones de vueltas a cualquier juego que haya jugado en los últimos años.

Será un juego eterno, clásico. Atemporal.

¡Ah! ¡Maravilla cuando los juegos son honestos con el jugador de toda la vida!

viernes, 21 de octubre de 2016

DI “NO” AL FARMEO

Metal Gear Cinco. Eres Big Boss o eso parece, ¿vale? Tienes una plataforma oceánica a modo de base militar llena de contenedores, armas y docenas de soldados. Laboratorios de desarrollo armamentístico,  "táctical espionaje acción" y tal y cual. Por tener tienes como ayudante a una francotiradora buenorra que es capaz de desaparecer y a un perrete con un cuchillo en el hocico que es la repera. Cuando vences a los cráneos puedes incluso clonar sus trajes de invisibilidad, de gas mortal y demás. En definitiva, que eres un bicharraco de narices… pero de vez en cuando te paras a recolectar alguna hierbita por aquí y por allí, algún animalejo.

No lo entiendo. ¿No puedes poner en un huequito de la base un huertecillo? O mejor: ¡compra las hierbas por internet copón!

En una de las misiones te metes en una mina y coges diamantes a manos llenas… ¡Diamantes primo! ¡Diamantes como puños! ¡Gástate uno en hierbajas y ya! No entiendo nada.

Dragon Age Inquisition. Un Qunari como un armario empotrado, un elfo mago de orejas puntiagudas, un siervo del lirio rojo y un enano con una ballesta tienen que cerrar unas grietas verdes del cielo por donde salen demonios y bichos feísimos y malísimos que atacan todo y la lían parda.

Además tienes que mediar entre magos y templarios, hacer alianzas políticas, reconstruir un castillo para refugiados, destapar conspiraciones palaciegas, fomentar el comercio… pero de vez en cuando una pausa de recogida de hierbita, como si fuéramos mariposones. ¡Pero lo mejor es que tú recoges y los demás miran! ¡Se supone que eres el Heraldo de Andraste! ¿Por qué los otros no pueden recoger su poquita de hierba también? ¡Vagos!
https://ethanscribbles.tumblr.com/

En definitiva, que en determinados juegos vale. En los Command & Conquer y Civilizations recuerdo que había zonas con minas y cosas así. Entonces había que explotarlas para construirte tus buenas unidades y edificios. Tardabas tu tiempo. Ok. Es normal. En los videojuegos de gestión de recursos o supervivencia es normal que tengas que gestionar recursos a ese nivel pero en otros no "colega". No. Al menos no siempre, no hasta el final. Es absurdo.

En algún momento de tu avance deberían darte la posibilidad de minorar u obviar el farmeo y el grindeo. ¿No? ¿Eh? ¿Qué?

Pues eso.

lunes, 19 de septiembre de 2016

TRAINING DAY GTA V ONLINE. DIA TRES

¡Eh! ¿Dónde te crees que vas? Jajajaja. ¡Aparta esa pistola y atiende! ¿Te has visto la cara? Estás pálido, en fin…

Elige un arma que sirva para todo y céntrate en ella para las mejoras. Pasa de los tintes, no sirven para nada. Ya tendrás tiempo y dinero de sobra para eso. Compra las mejoras que la hagan más dañina, que le den más alcance, cargadores ampliados, etc. Mi recomendación, mira esta maravilla: La Carabina Especial. No le pongas silenciador pues disminuye otras características. Con el tiempo aprenderás que hay un arma para cada situación, pero eso ya es para más avanzados. Tu tranqui. 

Cuando tengas nivel, ve a por el francotirador y las bombas. Cuando tengas las bombas dedícales tiempo para aprender a utilizar cada tipo. Todos hemos caído más de una vez por una bomba propia o de un “amigo”, ¿A que si?

Propina: Puedes disparar estando cubierto con R1, sin asomar el cuerpo. Se reduce mucho la puntería pero puede llegar a ser muy efectivo. Entrena todo esto. Entrena también disparar desde el coche tanto como piloto como de acompañante. Algunas armas tendrán auto-apuntado también desde el coche, como el subfusil.

Me caes bien.

Compra un garaje barato cuando puedas y cerca de algún taller Customs, Ammunation y tiendas de aperitivos. Utiliza el mapa para ello. Mejor en la ciudad, no en el desierto. Está todo más a mano y tienes más sitios donde conseguir “bugas”, esconderte y burlar a la policía. Al principio no te hace falta para nada un piso porque se puede poner reaparición en tu garaje. Con esto ganas protección y sitio para tener coches, motos y bicis y sobre todo tienes acceso al mecánico. Sí. También te cobran una tarifa cada cierto tiempo, pero no es nada cara. Puede ser una cuestión controvertida pero yo recomiendo comprar un garaje en cuanto puedas, barato, en la ciudad cerca de los distintos “servicios” que te brinda. Con un poco de paciencia pronto te sobrará dinero para un pisito de ensueño para tus vestiditos, Maripili.

En los primeros días… Semanas más bien, ponte aparición en tu garaje o piso. A veces, aunque no queramos, aparecemos en sesiones llenas de trolls que no quieren sino matar al personal y si siempre apareces cerca del que te está incordiando serás carne de cañón. Por eso, cuando seas novato, tu a tu garaje o piso, donde eres inmune. También puedes ser inmune con la opción modo pasivo pero no siempre funciona. Hay expertos en matar en pasivo. Siempre puedes quedarte en una esquina, haciéndotelo encima y llamando a tu mamá, entre muerte y muerte.

Lleva siempre encima chalecos antibalas y aperitivos. Creo que estas opciones no están lo suficientemente explotadas por los jugadores. Cuanto más nivel tengas, más chalecos antibalas podrás llevar y por tanto tu “barrita de salud azul” podrá ser renovada más veces. Yo llevo 6 chalecos superpesados. Toda precaución es poca. Compro siempre los más caros que mi nivel me permite. Cuando se me agota uno me pongo otro desde el inventario. Es como tener otra vida. No me gusta llevar el cuerpo agujereado. Si a ti te apetece, allá tú, pero no queda muy bien. Ya sabes lo quisquillosa que es la gente con los agujeros... Nada elegante.

Lester. Mejor como amigo.
Con los aperitivos pasa algo parecido, pero con la “barrita de vida verde”. Cuando veo que ésta baja alarmantemente abro con select el menú interacción y pongo aperitivos. Empiezo por arriba a comerlos y la barra sube. Hay que comer los aperitivos SIEMPRE cuando se está agachado, cubriéndose o apuntando y/o disparando con armas en la mano. Es más rápido.

La idea es evitar que el muñequito haga la animación de comer el aperitivo y se dé la irrisoria circunstancia de que el nuevo, el NOVATO, en mitad de un tiroteo se pasea por la zona dándole pausados mordiscos a una barrita energética.

REPITO es como tener varias vidas. Recargar los aperitivos es insultantemente barato por lo que es imperdonable no tenerlos al máximo siempre. Los chalecos cuestan algo más, pero tampoco demasiado. El colmo de la prudencia para mi es tener siempre el menú interacción de aperitivos abierto preparado para cuando tengo que recuperar vida, pero eso hace que otras opciones se deshabiliten, como por ejemplo la de correr. Cuidado.

No sé si hace falta decirlo pero los aperitivos se compran en las mismas tiendas que se atracan. No los robes, cómpralos y atraca después si quieres. En algunas misiones hay máquinas expendedoras de refrescos que te suben la vida y por último algo quizá obvio: Los cigarrillos no suben la vida. La bajan.

No gastes dinero en ropa. Sólo en garaje, munición, chalecos, aperitivos y tunear tu coche con sentido. No puede ser que llegues a una misión con un traje brillante y lujoso y no tengas balas. NO-PUEDE-SER.

Y ahora a lo que importa. La pasta, la guita, el parné, cobre, cash, dólares, money. Orientación sobre las ganancias esperadas, toma nota novato:

Carreras: Depende. Desde unos 2000 dólares hasta 15000 dólares. No pierdes munición.
Con un par de misiones de contacto puedes obtener fácilmente unos 15.000 o 30.000 dólares (según el número de jugadores, si la misión es de tu nivel o no, si es nueva para ti o no, si está en modo normal o difícil, si hay bonus de RP o dinero por algún evento especial, etc.). Si una sola misión te da más de 15.000 dólares eres afortunado.

Un atraco a tiendas proporciona entre 1000 – 2000 dólares normalmente. Cada vez te pondrán más estrellas de búsqueda. Llega un momento en que no merece la pena el nivel de búsqueda por la recompensa que dan. Si hablas por el micro mientras atracas terminas antes.

Por un ataque a banda son unos 1000 – 2000 dólares. Hazlas siempre desde un lugar seguro. Son las zonas en rojo que aparecen en el mapa. Recoge todo el dinero que suelten “los malos” y busca las cajas con dinero y munición por la zona cuanto antes. De lo contrario no merece la pena. Casi más por la munición que por el dinero en sí.

Un Furgón blindado suelta 3000 dólares normalmente, puede que más aunque normalmente será menos. Pasa como con las tiendas. Llega un momento en que no merece la pena por las estrellas de búsqueda que genera. Se necesita cierto nivel para que se “activen”, como tantas otras cosas en el juego.

Los objetivos de Lester te darán unos 4000 dólares. No suelen ser excesivamente complicados, pero dudo que te salgan en sesiones en solitario.

Venta de coches de la calle entre 2000 y 9000 dólares. Hay quien dice que te dan hasta 9500 dólares. El mercado fluctúa. Los coches grandes… los todoterreno… suelen venderse bien.

Golpes: Dan mucho dinero pero son complicados. No para novatos.

Guarda tu dinero en el banco a través del móvil, pero tampoco te obsesiones. Aquí el dinero suele caerse cada vez que mueres o te matan. Unos 500 dólares como mucho. Como me habrás hecho caso y estarás en sesiones privadas no debe pasarte mucho. Ojo. En teoría también pueden atracarte enviándote matones o algo así.

Usa el MENU INTERACCIÓN: Da acceso directo a muchas opciones con botón select pulsación larga. Te da acceso rápido a solicitar tu vehículo personal, inventario, gps.

Y ya vamos terminando las clases… no creas que… ¡Mierda! Se me ha metido algo en el ojo… Escucha…

Juega con alguien que sepa o con amigos. Si es con micro, mejor. Se aprende más jugando que leyendo artículos-chorra, jejeje. Lárgate. ¡Maldita sea! ¡Te he cogido cariño! Tengo algo en el ojo… 

Adios.

¡Ah.. y Diviértete!. GTA V es un juego. Un videojuego. Nada más y nada menos.

NO-VA-TO.

viernes, 9 de septiembre de 2016

¿QUE HA PASADO CON NO MAN´S SKY?

Respuesta corta: Han engañado al personal.

Respuesta larga:

Me da en la nariz que la crítica se ha cebado demasiado con el título. Agosto es lo que tiene.

No Man´s Sky ha vuelto a poner de moda el término procedural. Si, por que curiosamente ahora que sale un título como éste con cierto peso resulta que lo procedural lleva con nosotros toda la vida y que no tiene mérito alguno. No falta un video o crítica que se acuerde de otros muchos títulos que utilizan fórmulas procedurales para generar contenido.

Y aquí voy a empezar ya a liarla. Lo siento pero no. No es lo mismo crear mazmorras aleatorias con caracteres ASCII. No es lo mismo. No Man´s Sky es un torpedo a la línea de flotación de la `carrera armamentística´ que llevamos años viviendo en el mundillo del videojuego. Lo explico.

Si unas simples fórmulas son capaces de crear millones trillones de planetas jugables con sus texturas, paletas de color o características propias bien distintas y únicas quizá no sea necesaria tanta peña ni capacidad de proceso para crear, almacenar, mostrar en pantalla, o cargar en tiempo real todo ese contenido. No Man´s Sky lo hace con una fórmula. Teóricamente. No lo he comprobado. ¿Alguien lo ha comprobado? ¡Qué más da!

Los programas de modelado, procesadores, tarjetas gráficas, memorias con super-velocidad, discos duros de peta-bytes, motores gráficos e incluso sistemas de refrigeración podrían quedar obsoletos, inservibles. Las nuevas generaciones de consola y gráficas de PC serían mastodontes inútiles.

Pero eso, curiosamente, parece haber pasado desapercibido por la misma crítica que echa espuma por la boca contra No Man´s Sky. Mejor miramos para otro lado… ¿Para qué lado?

¡Para las gafas de realidad virtual compadre! Porque esas gafas SI que necesitan músculo e hipertrofia. Por supuesto. No menos de 800 pavos de músculo. Ya de paso a tomar por saco el “Wireless”. Un cable que sale de nuestra nuca es mucho mejor, ¡donde va a parar!

Sé que este planteamiento es en sí mismo una exageración y puede que tenga más de error que de acierto: Las hiper-altas resoluciones y los procesadores cada vez mejores van a ser necesarios siempre. Se llama progreso, al parecer.

Lo admito,  el argumento es flojo pero esconde algo de verdad. Este título simplifica las cosas o al menos las hace de un modo distinto y creo sinceramente que esta forma de procesar un videojuego podría hacer innecesarios algunos recursos que todo el mundo da por imprescindibles hoy día.

Trágicamente el título recalienta los procesadores existentes, por lo que mi argumento queda en status de “mojón de King Kong”. Además, no ha salido para la antigua generación de consolas seguramente porque no pueda mover el universo que plantea por muy procedural que sea y por otra parte también es cierto que no ha sido el único en utilizar creación procedimental ni lo será. Ya veréis cuando se pase el cabreo que sale otro título procedimental.

Pero me mosquea que los comentaristas salvo excepciones no hayan mencionado que el título es abanderado de una generación de videojuegos inmensos que quizá no necesiten tantos recursos. Esto nos llevaría inexorablemente a otra variable: Precio. Pero lo dejaré para el final.

Y ya que menciono a los críticos, todos se llenan la boca con los precedentes procedurales pero he visto pocas menciones a un título que creo que le da de ostias no sólo a No Man´s Sky sino también a otros títulos similares que beben de las aguas de Minecraft. ¡Pero hasta en el carnet de identidad, oiga! STARBOUND. Es todo lo que debió ser No Man´s Sky pero en 2D. Ahí lo dejo.

Imagen de Beau Lamb (Hello Games)

Pero ahora me la envaino un poco para que no os ensañéis conmigo. Admito que como producto ha sido un ENGAÑO y el título básicamente es una experiencia solitaria pseudo-reflexiva que se basa UNICAMENTE en la exploración. No creo que sea un mal videojuego y por supuesto no es el peor de la historia. Ese honor se lo arrebató no hace mucho Rambo al anterior campeón, E.T. Pero no es lo que nos vendieron, pardiez. La publicidad engañosa de toda la vida. Menos mal que están ahí nuestras asociaciones de consumidores y usuarios.

Es un engaño porque no se puede comerciar o el comercio que plantea es mínimo y burdo. Tú me das una pistola y yo te doy otra mejor pero te hablo en un idioma extraño. Nada de comerciar con otros jugadores, claro. No se puede guerrear o la guerra que nos planea es torpe y básica. No se puede interactuar con otros jugadores salvo para completar la enciclopedia y ponerle cachondos nombres a las cosas para que todo el mundo vea lo chachis que somos. Por no poder no podemos ni estrellar nuestra nave contra el suelo. No se puede farmear a gusto porque el inventario es mierda de burra pinchada en un palo. Y encima el centro del universo que plantea es otra mierda de burra pinchada en otro palo.

Añadir leña del tipo los gráficos son más bien feúchos y tiene muchos bugs, hoy por hoy es innecesario por redundante. ¿Verdad que si Batman Arkham Knight para PC que tuvo que ser retirado de la venta? ¿Verdad que si bugs de la serie Assassin´s Creed? ¿Verdad que si Watchdogs downgradeado? ¿Verdad que si experiencia para diez años Destiny?

No quiero pasar por alto este artículo sin mencionar al menos un par de cosas que creo que si tiene el título y que es justo reconocerle.

Primero que nada insisto: Es un paso más en esos videojuegos que buscan romper, hacer las cosas a lo grande y de modo distinto. Saltar sin red. Es un nuevo paso en el diseño y creación de videojuegos, por mucho que la idea ya estuviera cimentada y sea repetida. Crear dieciocho trillones de planetas explorables de cierta belleza con una fórmula merece elogios. Copón.

Segundo. En muchas críticas y análisis he visto a jugadores interpretando el mensaje y el videojuego. Devanándose los sesos hablando del demiurgo, de lo vasto y lo pequeño, de la insignificancia del ser humano y su relación con un ente creador, de la inexistencia del avatar, de la contemplación eidética y hierática, del conocimiento compartido, de lo insignificante, de lo inextricable, de la soledad en/de la creación y un largo etcétera de ideas que el título les sugería y que intentaban explicar y compartir. Y esto es bueno. Copón.

Lo peor es que todo hubiera sido mucho más fácil si hubieran tocado otro de los fallos más gordos del juego: El precio. 30 pavos señores. No sesenta o setenta. Treinta.

Pero ese, me temo, es un bug que nadie va a parchear. Jamás.

jueves, 1 de septiembre de 2016

LA PIRATERIA ES LO QUE TIENE

Todo lo que van a leer a continuación es fruto de altas fiebres y calores de verano. Cualquier parecido con la realidad es puriquita casualidad. No me lo tomen en serio.

Venga, al lio. La industria de los videojuegos ha luchado honorablemente contra la piratería. Ahí lo lleváis.

Sé lo que vais a decir. Que algunas maniobras han sido oscuras y es cierto. ¿Ejemplos? Los códigos DRM, pagar hoy por lo que no pagábamos antaño -jugar online-, el problema del abandonware y la reticencia de muchos a “liberar” títulos ya de sobra amortizados o los intentos de evitar la segunda mano. Eso, por supuesto, no es de recibo y/o hay que darle alguna vueltecilla a los conceptos.

Pero es una industria que, en vez de lloriquear como el cine o la música y endiñarnos el canon digital para al final caer derrotada, ha sabido reposicionarse continuamente.

Todo parte de admitir que la informática y por ende, internet, es crucial para la subsistencia de casi cualquier sector y que los beneficios que reportan son mayores que sus peligros.

Además está el hecho de que los videojuegos han sido, son y probablemente serán un entretenimiento masivo. Pero masivo hasta decir basta. La teoría de los grandes números. Los que pagan, compran y se portan bien superarán a “los malos” siempre.

Repasemos nuestros primeros recuerdos sobre videojuegos y caeremos en la cuenta de que están unidos a las monedas de 25 pesetas. Y recordemos a esas madres comprándonos una consola o un ordenador enarbolando el lema de que así no gastaríamos todo en las “maquinitas”. ¿Ven el truco? 

Videojuegos = dinero.

Quizá sea porque la industria es moderna y nace sabida. Se admite. Pero también es cierto que desde un principio ha tenido esa lacra detrás. Había épocas en que copiar videojuegos era algo tan sencillo como meter una cinta en un radiocasete de doble pletina. Los Sony eran de los mejores...

Desde sus comienzos los videojuegos se han pirateado, y se han pirateado a manos llenas. Y los piratas han ganado mucha pasta con ello. Probablemente más que los propios profesionales del sector. Y eso sí que no se podía sostener. Era o ellos (piratas) o nosotros (jugadores).

Imagen de Red Ted Art (pinchen, pinchen...)
Pero se ha luchado bien pues cada vez hay más peña que decide pagar por aquello a lo que juega, cueste lo que cueste. El precio salvo excepciones no parece desorbitado y fluctúa. También observo que cada vez hay más opciones para jugar a más videojuegos en más plataformas, con modelos muy distintos (free to play, micropagos, suscripción a mundos persistentes, pay to win, ofertas steam o Humble Bundle, segunda mano, mecenazgos, tiendas virtuales, amplio mercado de periféricos, DLC de pago, ediciones múltiples, ingresos por publicidad…) y con unos arcos de precio más amplios.

Gran parte del éxito de la estrategia consiste en usar a tu enemigo en tu favor: Jugar online es lo mejor que le ha pasado a los videojuegos desde los Blu-Ray. Así, el que piratea un videojuego tiene complicado jugar online y no digamos ya recibir mantenimiento, asistencia, actualizaciones, correcciones de errores, etc. 

Internet = amigo.

También hay que decir que los sistemas de seguridad se han sofisticado. Ahora el que quiera piratear un videojuego con todas las garantías tiene que currárselo muy mucho. A veces el esfuerzo no merece la pena.
Sin ir más lejos, pongo ejemplos de todo tipo que redundan en las ideas expresadas:

The Witcher III es un juego absolutamente desprotegido que sin embargo ha sido un éxito de ventas, de crítica y de público como se suele decir. En muchos de sus foros se recrimina a todo el que huele a pirata.

Just Cause 3 planteó una seria batalla contra los crackeadores de juegos, hasta tal punto que alguno tiró la toalla y vaticinó que en el futuro no será posible piratear juegos.

HearthStone, un videojuego gratuito de cartas es un éxito de beneficios para blizzard, compañía que por otra parte apuesta por modelos siempre innovadores como WOW. Tanto es así que Nintendo lo está petando con Pokemon-Go. También de “gratis”.

Locomalito, a base de regalar los juegos estilo retro que hacía para PC logra que su título abanderado, “Maldita Castilla”, se haga de pago en Xbox One.

GTA V sigue rompiendo records de ventas y aún no ha sacado expansión de pago alguna pero si una ingente cantidad de micro-contenidos gratuitos. Para los que piensan que muchos juegos incluso los de tope de precio sólo se amortizan a través de DLC´s de pago.

¿Conclusión? Si se respeta al público y al producto la piratería baja.

Y a vosotros, ¿Dónde os pilló la muerte de Chanquete?

lunes, 22 de agosto de 2016

TRAINING DAY GTA V ONLINE. DIA DOS

Sigamos…

Aprende a disparar, a rodar y a cubrirte. Son tres habilidades básicas de supervivencia que darían para una vida de explicaciones y ensayos. De hecho, éstas y la conducción son las habilidades que debes dominar para triunfar aquí. Juega siempre con puntería asistida y quita la opción de daños a amigos. La clásica GTA. La puntería libre es para verdaderos expertos y es donde está de verdad la habilidad y el mérito. Yo no soy capaz de matar a nadie con puntería libre. No me enorgullece pero es así. Me parece lo más complicado. Pero los verdaderos profesionales, los que mandan de verdad, trabajan con puntería libre. Me quito el sombrero con ellos. Son los putos amos, pero tú ni lo intentes. ¿Entendido?

Rodar mientras apuntas evita que te marquen con la puntería asistida y lo puedes utilizar mientras cargas tu arma.

Otra propina: Utiliza tu coche para cubrirte. Colócalo en un sitio estratégico y ocúltate detrás de él. Empieza a repartir plomo antes de que se enteren. Ten en cuenta que normalmente saldrás del coche por la izquierda. No seas bobo: Cúbrete por el lado izquierdo del coche dejando los enemigos a la derecha. Colócalo de modo que no tengas que dar toda la vuelta para cubrirte. Aquí, cuando un maromo sale de un coche blindado con una ametralladora de combate y pretende dar toda la vuelta para cubrirse y empezar a disparar, créeme, a los dos pasos su alma va camino del cielo de Los Santos. Amén.

Con la puntería asistida, en cuanto apuntas automáticamente vas a por un blanco cercano, teóricamente el más sencillo o el más centrado donde estés mirando. Si das pequeños toques al joystick a la derecha o izquierda va cambiando de blanco. Ideal cuando hay muchos enemigos. Ve alternando varios tiros para cada uno. No te centres solo en uno mientras los demás te acribillan. Esto es una técnica un poco más avanzada. Cuesta entenderla y no la se explicar mejor. Y sólo para que lo sepas puesto que esto es para cuando domines las anteriores.

Otra cosita. Con puntería asistida disparas a mitad del cuerpo. Un ligero toque hacia arriba y tus balas serán headshots, es decir, tiros a la cabeza. Un tiro: Una muerte. Sólo para cuando seas nivel Super Saiyajin Legendario. ¿Qué? Ya sabes… De los cómic manga japos. ¡Bah! Déjalo.

DINERO, NIVELES Y RP: Grábate esto en tu cabezón: Tu principal preocupación será ganar dinero y RP para subir de nivel. Cuanto más nivel tengas más opciones te abrirán, más armas podrás comprar y más habilidades podrás mejorar. Sólo así se gana uno el respeto y la vida eterna en GTA Online. ¿Cómo ganar dinero y RP? Sencillo:

Haz carreras pero no de coches personalizados o tuneados. Pide que sea así para que haya más igualdad. La gente lo suele entender. Ya te digo, aquí los autos y las carreras son una religión. Se respeta al que las respeta. Cuantos más seáis, mejor. Más dinero y RP habrá en juego. Las carreras tienen la ventaja sobre las misiones en que no hay gasto de munición ni de blindajes ni nada. Aprende a controlar tu coche en los saltos. Si tienes que jugar con tu coche personal, mejor que lo tengas siempre al máximo de tuneo que tu nivel te permita. ¿Ves cómo el coche es un aspecto importante de GTA V? Por eso es una de mis primeras recomendaciones y no me canso de repetirlo. No entres en carreras extrañas donde haya mil trampas y saltos imposibles. Céntrate en las oficiales, las reconocidas por Rockstar. Hay mucho loco suelto.

Haz misiones de contacto “en espera” y no estorbes. Es una opción que te da el móvil para no jugar solo. Cuantos más seáis en cualquier actividad, más dinero habrá en juego como siempre. No agotes las vidas del equipo. Deja que los expertos trabajen y si puedes ayudar, ayuda pero repito: no estorbes y no malgastes las vidas del equipo dejándote matar estúpidamente. OJO: La mayoría de las veces entrarás directamente en la misión sin pasar por la compra de munición y chalecos. Solución: Ten siempre munición y chalecos de sobra.

Ilustración de Patrick Brown
¿Sabes leer? Pues lee siempre de que va la misión y qué es lo que se espera en cada momento. Por ejemplo: Roba la Coca, Ve a la caravana de Trevor, Hackea un portátil. No te obsesiones con destrozar todos los vehículos contrarios si lo que se espera de ti es que ayudes a llegar a un sitio concreto. Si no te portas bien acabarás con un tiro en la pierna de parte de tus propios colaboradores. Cuanto antes terminéis la misión, antes estará el dinero en el bolsillo. No retrases al personal. No te obsesiones tampoco con qué misiones hacer –Jaleo en la azotea está sobrevalorada-. Todas son buenas para un novato. Si das con peña interesante en las misiones, no te separes de ellos. Haz las misiones o carreras que ellos hagan aunque sean repetidas. Puede que en partidas a muerte o misiones Versus seas un lastre, pero tampoco importa demasiado. Vota lo mismo que ellos. Eres el novato: Mira y aprende. Aunque no lo creas, es divertido.

Llegará el día en que serás tú el observado y tendrás un equipo de trabajo decente y acorde con tu estilo.

Uno de los mayores orgullos de un novato es que un tipo de nivel más alto se fije en ti y en como juegas, te agregue a sus contactos y te invite sistemáticamente a que colabores en sus trabajitos. Cuando eso empiece a ocurrir, tira toda mi verborrea a la basura. En serio, hazlo.

Yo pasaría al principio de los atracos, las llamadas carreras GTA, misiones versus, último equipo en pie, capturas o partidas a muerte y me centraría en las carreras y misiones de contacto. De vez en cuando, alguna supervivencia.

Localiza donde hay helicópteros. Son rápidos y fáciles de robar y “aparcar”. Ve con uno a descubrir zonas del mapa, asaltar tiendas, ataques a bandas y matar objetivos que te encargue Lester. Para los furgones blindados no lo recomiendo. Al principio son un buen método para obtener algo de dinero. Recuerdo al menos tres lugares donde suele haber helicópteros.

En el hospital de la zona de South Los Santos, también conocida como Davis y en una comisaría cercana de enfrente. Entras por detrás y saltas por una instalación de ventilación o algo así. Te pondrán una estrella o dos de búsqueda policial, sube alto en el cielo hasta que te quiten el nivel de búsqueda. También en el hangar de Trevor en el desierto y en el puerto deportivo de Vespucci. A veces los hay en el Aeropuerto Internacional. Hay muchos helicópteros. Ya te digo, puedes utilizarlos para ir y venir rápido y para escapar de la policía o rastrear el mapa para localizar ataques a banda y tiendas. 

Ojo. He dicho helicópteros, no aviones ni avionetas. No son mucho más rápidas y tardarás mucho en despegar y aterrizar. Son más complicados de manejar y no pueden despegar en vertical. Dependiendo del nivel que tengas aparecerán unos helicópteros u otros. ¿El mejor? El buzzard.

Volvemos a los coches: Vende coches. Vende siempre un coche en cada sesión. En “Los Santos Custom”. Debe ser lo primero que hagas. No vendas uno de menos de 3000-4000 dólares. Si te dan unos 8000 dólares o más siéntete bien satisfecho. Sólo se puede vender un coche cada día en el juego. Unos 45 minutos reales.

¿Ves a ese tipo calvo de allí? Es Simeon Yetaryan. Te pedirá que le lleves algún coche. Te dará unos 6000 a 9000 dólares. No les des muchos golpes. Son coches específicos, por encargo, por lo que en cuanto les pongas las manos encima la policía irá en tu busca. Aprende a esquivarlos por la ciudad. No es muy difícil y no es cuestión de velocidad. Píntalos del color más barato. Ve camino del taller desde que lo cojas, intentando dejar atrás a la policía. Ahorrarás tiempo. En sesiones con más jugadores aparece de vez en cuando un coche aún más especial para Simeon, por el que te suele dar más dinero. Aparecerá en el móvil como con otras muchas cosas, y un icono en el mapa de un coche verde.

Ahora que mencionamos a la policía. Esquivar pocas estrellas es fácil. No se complican la vida y en cuanto haces algunos giros en las calles aunque vayas despacio, hacen como que no te ven y se olvidan de ti. Siguen a lo suyo como si nada. Funciona así. Pero con más de tres estrellas empiezan a cabrearse. Llaman a sus colegas del aire. Y si sigues cabreándolos… llamarán a los Swat. Gira continuamente, coge atajos o adéntrate en el mar. Nunca falla.

¿Qué más, que más que más...? Si. El móvil. En el móvil recibirás llamadas de casi todo el mundo. Te sirve para unirte a cualquier trabajito en espera, es decir, sin poder elegir la actividad ni los acompañantes, pero al menos no estarás solo. El móvil también te servirá para guardar dinero sin tener que ir a cajeros, hacer fotos, llamar a tus contactos humanos o mandarles mensajes si están en la misma sesión y muy importante: para salir de una actividad que ya no te guste. Pero no abuses de esto, pues se considera un abandono y no querrás tener reputación de dejarlo todo a medias. En serio, te penalizan. Negaré haberte conocido.

Investiga y usa también las opciones telefónicas de Lester, el mecánico y Merryweather con prudencia puesto que la mayoría cuestan dinero, pero debes saber que existen. Desde quitarte del mapa o mostrar a los demás, localizarte helicópteros o borrar estrellas de la policía a recibir apoyo aéreo o mandar matones a los contrarios. Lester es un genio, pero no es un hombre de acción. Mejor como amigo que como enemigo.

Es todo por hoy. Tengo cosas que hacer. Lárgate.