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viernes, 26 de febrero de 2021

RED DEAD REDEMPTION II. SOLEDAD

 Spoilers.

GTA San Andreas hablaba del barrio y sus roles, de cómo se podía aspirar a ser un rapero de éxito o lucirte como deportista en la playa pero casi mejor acabar pegando tiros y siendo un pandillero. Red Dead Redemption I es una historia personal que gira en torno a la protección de la familia y de que las ideas nunca mueren, sobreviven por quepasan de padres a hijos. GTA IV tiene un tono general oscuro para darnos una lección en cuanto a las motivaciones para la venganza, con un barniz sobre la inmigración en EE.UU. GTA V habla de… bueno, hay explosiones y espectaculares atracos en una historia coral con personalidad pero sin mucho más profundo que contar… ¿Y Red Dead Redemption II? ¿De que habla este título?

Primero que nada. Si. Rockstar siempre pone sobre la mesa el debate (¿pueril a estas alturas?) sobre la violencia en los videojuegos y una crítica más o menos afortunada a los tiempos que corren, la sociedad, el dinero y el poder, América y tal y cual, pero después desliza algún tema algo más íntimo y diferenciador en cada título.

Para mí, en este título el mensaje es la soledad, pese a que de entrada formas parte de un grupo. La soledad o más bien las maneras extrañas afrontarla o de esquivarla no sólo de nuestro personaje principal, sino de quien es el verdadero motor de la trama: Dutch. El jefe.

En la historia de Arthur y Mary Linton ésta la propone huir de todo y empezar una nueva vida con ella. Arthur se excusa en que no tiene dinero (yo tenía entonces más de mil dólares, suficiente para empezar una nueva vida, como después se vio con John Marston) y que tiene que ayudar a la banda a resurgir.

En esta conversación está gran parte del mensaje de la obra. Pasa casi de refilón y hay que estar atentos, en otro alarde de escritura de diálogos y silencios de éste videojuego, que da gloria verlo. Arthur simplemente está eligiendo a Dutch en vez de Mary pues le asustan las certezas de esta y fantasea con las promesas de aquel, lo malo conocido. Ella, de hecho, le dice: “Hay un buen hombre dentro de ti ... Pero él está luchando contra un gigante.”

Dutch contagia a todos su miedo a la soledad y su incapacidad para llevar una vida familiar cotidiana, una vida alejada del crimen que es lo que muchos anhelan. Veo soledad también en el hecho de que nuestro personaje, el poderoso cowboy con habilidades sobrenaturales para el tiroteo y al que no le tiembla el pulso para dar una paliza a cualquiera, además escribe diarios, anota y dibuja con buena mano, reflexiona, se sienta a escuchar a la gente y se para a examinar edificios pintorescos...

Veo el miedo a la soledad y cómo la banda se esfuerza en mantenerse unida cuando estaba con mi caballo haciendo misiones secundarias y llevaba un tiempo sin pasar por el campamento y uno de los miembros me vino a buscar para recordarme que teníamos cosas que hacer. Me sorprendió que en un mundo abierto tan increíblemente rico que te hace plantearte que puedes vivir (jugar) simplemente cazando, pescando y recorrer el mundo para desfacer agravios y enderezar entuertos, el sistema te invite a continuar con la misión principal.

Veo soledad cuando yo rescato a John varias veces y al chiquillo de éste, a Micah Bell y a Abigail pero cuando soy yo el preso, me las tengo que apañar solo… Arthur quiere y debe afrontar su fatal destino Solo…

Las supuestas ideas de Dutch de una sana comunidad de gentes libres, que ayudan a los débiles y que luchan contra lo establecido cae pronto ante la evidencia de que es un asesino orgulloso y vengativo que se mueve básicamente por dinero y probablemente por este miedo interno. No duda en apuñalar a una anciana por un lingote de oro en Guarme y es despiadado cuando acabamos con Angelo Bronte o los Braithwaite.

Todos lo siguen por miedo, pero no miedo a represalias o daño físico únicamente, entiendo. Miedo de cada cual a enfrentarse a sí mismo. Miedo a quedarse sólo con uno mismo y esto es, en última instancia, lo que lo distingue de Arthur. La relación de ambos con la soledad.

John Marston, sin embargo, actúa al final de contrapunto a toda esta idea, como una especia de término medio. Toma la ayuda de Arthur Morgan para vivir la vida que él debió vivir con una familia y un trabajo honrado y en equipo, al menos durante un tiempo, para después añorar la vida del auténtico John Marston, un cowboy solitario irredento.


Ilustración de Bryan Taylor



Todo esto está maravillosamente bien hilvanado en este título. Arthur Morgan es uno de los personajes mejor escritos del videojuego que yo haya tenido el honor de manejar y no sólo por el texto que le toca, sino por lo que el texto le hace observar, por lo que los demás personajes le cuentan o lo que tiene que presenciar. Las más de las veces y pese a sí mismo, estoicamente. Trasladar esto al mando de un videojuego es simplemente magistral. Es por esto que lo repito: Rockstar hace más que videojuegos violentos y es de necios no saberlo ver.

Como frase lapidaria gratuita: Red Dead Redemption II es el “Los Miserables” del mundo de los videojuegos.

Ahí os quedáis.

lunes, 18 de enero de 2021

RED DEAD REDEMPTION II. MUERTE Y DUELO

Spoilers.

Vestí a mi personaje de negro en cuanto intuí que se acercaba su final. Era inevitable y ¿Por qué no? Si el sistema permite un adorno poético, démosle algo de imagen al asunto. Ahí quedó, efectivamente. Traicionado por su mentor y ni siquiera vencido por su oponente. Simplemente abandonado. Resignado y descansando la tos mientras el bello atardecer se despedía. Recostado sobre una piedra de una montaña, Iba vestido todo, de riguroso luto.

Así terminó mi periplo con Arthur Morgan, pero después y para mi gran regocijo me dieron el control de John Marston, mozo de granja ocasional. En mi cabeza de jugador se cocía una idea poderosa mientras reunía montones de estiercol, ordeñaba vacas y clavaba cercados. En cuanto tuviera oportunidad buscaría aquel lugar.

Recordaba los sitios de Annesburg, Grizzlies Este y Beard Hollow. Habrían pasado meses… quizá años, pero tenía que volver. Arthur tuvo sus miedos al final pese a su imponente porte, lo reconoció, pero sus últimos esfuerzos fueron encaminados a salvar a Marston y los suyos, a darles una vida mejor. Probablemente la vida que él habría querido para sí. Se lo debía.

Haría el mismo camino que hice en su última misión, aquella en la que decidí ayudar al compañero antes que ir por el dinero de Dutch. Que ya habrá tiempo.

Alguien había clavado una cruz y lucían flores en algún lugar cercano en una montaña, con bonitas vistas. También habían escrito el nombre. Yacía en paz, supongo.

Como tenía su diario allí, todo quedó anotado, con peor letra y mucho peores los dibujos. Hay cierta elegancia y majestuosidad en la escena y en cómo ha sucedido todo. Duro pero bello. No debe quedar así.

De regreso pasaría por el último hogar conocido de nuestra banda.

El campamento estaba tomado por los repugnantes Murfree, amigos del desmembramiento. No lo dudé ni un instante. El sitio se llenó de furia y rabia y sangre y muerte. Todos salieron de la cueva y todos cayeron con gritos atroces y retorcidos atravesados por mi plomo.

Los amontoné uno a uno, cerca del lugar donde poníamos el caldero del guiso y les lancé una botella incendiaria.

No ardieron.

Llovía a mares.

lunes, 4 de enero de 2021

RED DEAD REDEMPTION II. LA NARRATIVA DEL CAOS

El Caos. Marca de la casa Rockstar. Como suele ser habitual caos y arbitrariedad están programados de forma magistral y otorgan a sus títulos una personalidad propia, casi siempre hilarante. En la saga GTA todo está destinado a cierta locura de modo que no hay más que esperar en un cruce de avenidas para que, al poco tiempo, algo extraño ocurra.

Algo como que alguien mire mal a alguien, un coche pegue un acelerón sin venir a cuento, un pequeño roce entre conductores de ambulancia y raperos o un ladrón que intenta huir de la policía, para que todo acabe en una vorágine de peleas, explosiones, atropellos, tiros, gente gritando y demás. Es divertido hasta decir basta pero este título juega a otra cosa. Aquí todo tiene más coherencia y genera una narrativa que puede llegar a ser dramática.

Va un ejemplo. En una de tantas misiones secundarias, un tipo cerca de Valentine me pide madera para construir su casa o en su defecto algo de dinero. Prefiero ir a por la madera personalmente. Si quiere dinero que vaya al banco. Me da unas vagas indicaciones de donde encontrar un aserradero que tardo un tiempo en localizar pues me entretengo a admirar el paisaje.

Cuando llego a ese pedazo de aserradero los obreros se encuentran acechados por una manada de lobos. Pero acechados que se cagan por la pata abajo. Que no trabajan. El capataz me pide ayuda para aniquilarlos, ya que pasaba por allí y tengo pinta de matalobos. Así lo hago. Mato lobos. El capataz me lo agradece y me indica que vuelva en unos días, cuando la producción esté avanzada. Lógico y normal. HastaluegoLuca.




Sigo con mis peripecias de pegar tiros y cuando me parece vuelvo al lugar. Efectivamente la producción estaba más que avanzada, tanto que justo cuando yo llegaba anuncian que árbol va y uno de los inmensos troncos cae cerca de donde está mi caballo, asustándolo. La mala fortuna hace que mi animal atropelle en su estampida a uno de los que estaban por allí (caos). Desde ese momento todo el personal del lugar, incluido el capataz, me la tienen jurada. Venga a pegarme tiros, tengo que salir de allí escopeteado. Ya volveré cuando los ánimos estén más calmados.

Vuelvo al tiempo cuando los ánimos están un montón más calmados, pero de venderme madera nada. Pero nada de nada. Probé a varias horas distintas y en diferentes días. Nada. ¿Qué hacer? Pues lo esperable en el far west… Robarles un carro de madera repleto. Con nocturnidad. ¿Caos?

Con las mismas me presento al de Valentine esperando que el tipo se acuerde de mí. Ha pasado más tiempo del que sería razonable, quizá. Para mi sorpresa sí que se acordaba el nota pero me dice que acaba de vender lo que iba a ser su casa a un comprador de nosedonde. Allí lucía la casa nuevecita y yo con un carro de madera como una catedral. Robado.

No me quedó otra que pegarle seiscientos mil millones de tiros al susodicho, cargarlo en el carro de madera no sin cierto esfuerzo, arrimarlo a la casa y dispararle desde una distancia más que prudencial una flecha incendiaria. En plan Juegos Olimpicos de Barcelona Noventaydos. Caos bien programado. Salvaje Oeste. Rockstar. Drama.

Creo que se me olvidó desenganchar los caballos del carro.

lunes, 9 de noviembre de 2020

RED DEAD REDEMPTION II. A FUEGO LENTO


Spoilers. 

“Echo de menos a Pearson”. Abigail prepara un guiso a John y éste le suelta que echa de menos a Pearson, el que preparaba la comida en el suelo de los distintos campamentos con lo primero que pillábamos en el campo. Es más de lo que parece y encierra cierto mensaje. 

La frase llega casi al final de la historia, en el epílogo. Han tenido que pasar mil calamidades para que tenga sentido. Un sentido mucho más amplio que el obvio. John añora la vieja vida, el salvaje Oeste. Comer sobre un tronco de árbol junto a una fogata oliendo a pólvora y sangre seca, con los compañeros del campamento rondando. El mensaje que tan burdamente repiten los distintos personajes ahora está tratado con mejor distancia y con un tempo exquisito. 

La cocina en Red Dead Redemption 2 resume una de las claves para entender de qué va todo éste asunto. Para hacerte un plato decente que te rellene las distintas barras de energía que propone el sistema primero tienes que cazar una buena pieza, bien grande (y tragarte la animación de despellejar al animal). Debes recoger ramas de orégano, tomillo o menta (y tragarte la animación de coger plantitas), montar un campamento en un lugar seguro (no recuerdo si tiene animación, pero seguro que sí) y cocinar con su correspondiente animación, también. Existe un botón a última hora para acelerar el proceso pero es una mera ilusión. Sólo te ahora unos segundos y el mando tiembla. Probablemente hayas quemado la carne. Te la comes sentado en la hierba, de un par de bocados. Mirando el paisaje, cerca de tu caballo. 

Lo que sea que quiere contarnos el título tiene que ver con cocinarse a fuego lento para al final saborearlo y disfrutar del paisaje y de lo recorrido para llegar. 

En esta idea vuelve a aparecer Dutch, que también es un personaje que se cocina a fuego lento. Nunca deja de ser un líder imponente con el don de la mejor oratoria y con un rolazo de Pater Familias del copón. Siempre parece tener claro lo que hay que hacer y hasta el último momento el jugador se pregunta si realmente tiene un plan. ¿Hay que seguirlo una última vez en una misión loquísima o definitivamente se trata de un mero charlatán que sólo se preocupa de sí mismo? 

Genial Video de Rigamarole


La duda puede quedarse hasta muy al final, después del final, cuando vuelve a aparecer y él mismo le da el toque de gracia a Micah para dejar la escena en silencio. Esos silencios en Red Dead Redemption que dejan la última reflexión al jugador. 

Siempre a fuego Lento.

domingo, 27 de septiembre de 2020

RED DEAD REDEMPTION II. ¿EL JUEGO QUE NO DEBIÓ EXISTIR?

 

“Este juego no debería existir”, me dije cuando ví los primeros anuncios allá por 2016. La primera parte dejó elegantemente el listón a su justa medida y cualquier cosa que viniera después lo estropearía. Estaba equivocado, pero tardaría en darme cuenta. 

Esta inicial reflexión encierra ya un cierto debate. ¿Hasta qué punto es necesaria la experiencia vivida en Red Dead Redemption para disfrutar plenamente esta segunda parte? Desde mi modesta opinión, es indispensable. No digo más. 

Las primeras muchísimas horas no hacían más que avivar el fuego de ese pensamiento, Pepe. Se supone que formas parte de un curtido grupo de malhechores que viene huyendo de la autoridad después de haber dado un gran golpe y teniendo que dejar a sus espaldas el botín, bien escondido. 

Tenemos en nuestras filas todo tipo de maleantes, cazarrecompensas, borrachos, grandes tiradores, expertos cazadores y damas muy capaces de empuñar un arma al menor tosido. Enterramos a los caídos y a huir. Cruzamos la nieve atravesando la peor tormenta que se recuerda en pleno mayo para establecernos después en terrenos más agradecidos. 

Somos una suerte de caravana de aguerridos delincuentes que todo lo que hacen es asesinar, extorsionar, robar e incendiar pero que, extrañamente, siempre andan quejándose explícitamente de que vaya si es dura la vida del cuatrero, que si deberíamos ser granjeros, que si no tenemos dinero, que si el mundo que conocemos se está acabando y nos vamos a quedar atrás, que si me he roto una uña, que si nos persiguen los nosequién y otras sandeces. 

Y son sandeces por que nada les impide tomar algún terreno y cultivar, criar ganado, vivir de la caza o del curtido de pieles… ¡En la banda hay hasta un prestamista por favor! 

Y así, entre repetidas quejas sin mucho fundamento y tiroteos se nos presenta un western hipertrofiado y grandilocuente, bellísimo por demás pero con sus mecánicas ya más que amortizadas (rueda de armamento, coberturas, tiempo bala, algo de sigilo, conducción de caballos, caza…) que tiene que competir en éste aspecto con joyas de la mecánica y del alarde por el paisajismo como son Death Stranding o Ghost of Tsushima. Ambos coetáneos. 

Y ahí me tenía, pensando que odiaría el juego pues para eso mejor quedarme con el buen sabor de boca que me dejó el primer título, y deseando que acabara cuanto antes hasta que empecé a vislumbrar algo… Algo que va apareciendo muy lentamente. Iba casi siempre de la mano de una mirada callada, una frase espectacular en un diálogo hasta entonces previsible (“Somos hombre malos, pero no somos ellos”), alguna escena impactante y sorpresiva o alguna intervención de un secundario del montón que hasta entonces no parecía estar ahí. 

Pero sobre todo la sensación de seguridad en la trama la aportaba un personaje que parecía improvisar desde el más absoluto caos. 

Un tal Dutch. De apellido curioso. Van der Linde.

Fan Art de ThanksDecker
Fan Art de Fan Art de ThanksDecker


viernes, 25 de septiembre de 2020

RED DEAD REDEMPTION II. PRIMERAS IMPRESIONES

Demasiado lento. Todos comentan que el mundo está cambiando y nos quedamos atrás y que somos una banda de forajidos y cuatreros que siempre anda haciendo fechorías y huyendo… quejándose de que son una banda de forajidos y cuatreros que siempre anda haciendo fechorías y huyendo…




Algunos diálogos son para enmarcar.

martes, 29 de diciembre de 2015

CONSEJOS RED DEAD REDEMPTION

No pasará mucho tiempo en el juego hasta que te hagas con un buen arsenal de armas. Elige  tus favoritas y entrena con ellas. Olvídate del resto. Familiarízate con una de cada tipo. Al menos un revolver y un rifle. Deben ser armas que tengan cierto impacto y distancia, sean rápidas de disparar y recargar y no tengan un cargador exiguo. Controla tú las recargas de las armas. Que no sea el juego el que te deje sin balas y te ponga a recargar en mitad de la refriega.

Cúbrete. Hay cientos de lugares donde esconderte pero cuidado: A veces nuestro personaje va a cubrirse precisamente donde más expuesto está.

Aprovecha que tu inventario es ilimitado y lleva siempre buena cantidad de casi todo, pero sobre todo de medicina, manzanas para el caballo, campamentos para grabar y esas cosas.

Cuidado con los lobos y osos pero sobre todo con los leopardos. Son más letales y sigilosos. Si no es estrictamente necesario no hagas como yo. No te desvíes de los caminos marcados en el terreno.

El campo a través suele estar plagado de bichos y baches. Los caballos corren menos si se alejan de los caminos. EXCEPCIÓN: Cuando vayas persiguiendo o en carreras ataja las curvas por mitad del campo y acabarás antes.

Lleva siempre un buen caballo de reserva. Cómpralos en las tiendas. A veces los mejores caballos caen por precipicios, son atacados por animales salvajes y cosas peores. Para torpes: Los mejores caballos son los más caros. Se cansan menos. Corren más.

Algo básico: Utiliza el Dead Eye siempre que puedas. Aprende cómo se recarga y sus mecánicas. Es un recurso absolutamente letal.

No te obsesiones por el dinero o por la munición. A poco que hagas algunas misiones y caces un poquito tendrás de sobra. Marca de la casa Rockstar.

De vez en cuando en alguna misión secundaria algún loco te pide que le lleves flores, plumas o nosequé piel de animal. Suelen ser las que se encuentran en la otra punta del mapa. Solución: Lleva siempre toda esta porquería encima puesto que no merece mucho la pena venderlas.

Si quieres vender algo vende lo que saques de los animales más peligrosos. Tiene sentido. No estaría de más que te dedicaras de vez en cuando a cazar leopardos o lobos. Pero… son peligrosos.

Si quieres ahorrar tiempo utiliza las diligencias. Son baratas aunque te lleven al extremo opuesto del mapa.

Curiosamente John Marston sabe domar caballos, despellejar lobos, parar el tiempo para apuntar, arrastrar cuatreros amarrados… ¡PERO NO SABE NADAR!

¿Por qué un grupo de enemigos se colocaría cerca de un barril de dinamita? Para que disparemos al barril de dinamita.

Otra vez la extraña lógica de los videojuegos.

miércoles, 9 de diciembre de 2015

RED DEAD. LO PRINCIPAL

Cuando jugué a GTA San Andreas pensé que ningún sandbox tendría tanta personalidad y diversión jamás. Después veía imágenes y videos de GTA IV y me parecía triste y oscuro, así que me lo salté. Llegó el espectacular y mágico GTA V y casi olvido a CJ. Pero me faltaba un escalón. Me faltaba Red Dead Redemption. Y tanto que sí.

Me hice con la versión completa por 20 pavos (twenty turkeys) y aquí os traigo mi “análisis” tardío. Para no ser menos que nadie. Ya os adelanto: Es un imprescindible.

Un Sandbox o juego de mundo abierto, casi siempre nos enfrenta al dilema de:
(A) Seguir la historia principal y olvidarnos de esas otras cuestiones accesorias supuestamente molonas.
(B) Ser de verdad libres y tratar de exprimir todo lo que el mapeado ofrezca “pasando” de la historia porque ¿quién te lo impide?

Los creadores de éste tipo de juegos intentan que ambas cosas vayan de la mano y dar las dosis justas de libertad o ilusión de libertad y al mismo tiempo contar una historia profunda, con ritmo y creíble. Rara vez lo consiguen.

Sin embargo Red Dead Redemption da un golpe en la mesa en ese concepto. De ahí que lo que más me sorprende del título sea la inmersión, la historia y como se mezcla con el lienzo de fondo. Todo parece UNO. Los eventos secundarios por una vez tienen un sentido propio y genuino y no están cogidos con hilos. Te dan reputación, recursos, honor y fama y tienen su lógica en el trasfondo del Lejano Oeste.

Es una idea genial que está por encima incluso de los GTA. Se intuía en San Andreas con los ataques territoriales de bandas. Debió implementarse en GTA V, con franklin por ejemplo. Otros títulos posteriores han madurado esta idea con buen resultado (Metal Gear 5 o Assassin’s Creed).

Skyrim, Fallout o The Witcher III hacen algo parecido pero por otro camino. Nos dicen: ¿Quieres pasar de la historia? Adelante, lo secundario es tan interesante y basto como la historia que queremos contarte. Lo accesorio cuenta su propia historia inmersiva. Estupendo.

Pero volvamos a RDR. Y es que hacer un sandbox en el marco del salvaje oeste americano es una idea brutal por que aprovechan el acervo que todos tenemos sobre el asunto. Todos hemos visto películas, jugado a cowboys. De hecho, RDR es un homenaje al “far west”.

martes, 24 de noviembre de 2015

RED DEAD. LO ACCESORIO

Todo se ha escrito ya sobre Red Dead Redemption y la mayoría bueno por lo que esto casi seguro será repetición. Es inevitable. Empezaré por lo menos bueno, por el final. Por los fallos. Y va a ser así porque los fallos son lo menos importante de éste título.

PRIMERO. La historia es soberbia y lo más importante del juego pero a veces se complica de modo absurdo, innecesario y hasta pueril. Un ejemplo claro son las misiones que se hacen en nombre de Allende y toda la parte que ocurre en la zona mejicana. Se hace difícil de entender como nuestro personaje acepta esos burdos chantajes. Es algo redundante en los sandbox de Rockstar, misiones absurdas encargadas por personajes absurdos con finalidades absurdas. Salvo alguna aparición honrosa, en esa parte de la trama da la sensación desde el principio de que va a ser una variante de relleno que, curiosamente, no quita honor ni fama pese a existir misiones en las que directamente hay que arrasar a los más débiles. No me gustó esta parte.