Cuando jugué a GTA San Andreas pensé que ningún sandbox tendría tanta personalidad y diversión jamás. Después veía imágenes y videos de GTA IV y me parecía triste y oscuro, así que me lo salté. Llegó el espectacular y mágico GTA V y casi olvido a CJ. Pero me faltaba un escalón. Me faltaba Red Dead Redemption. Y tanto que sí.
Me hice con la versión completa por 20 pavos (twenty turkeys) y aquí os traigo mi “análisis” tardío. Para no ser menos que nadie. Ya os adelanto: Es un imprescindible.
Un Sandbox o juego de mundo abierto, casi siempre nos enfrenta al dilema de:
(A) Seguir la historia principal y olvidarnos de esas otras cuestiones accesorias supuestamente molonas.
(B) Ser de verdad libres y tratar de exprimir todo lo que el mapeado ofrezca “pasando” de la historia porque ¿quién te lo impide?
Los creadores de éste tipo de juegos intentan que ambas cosas vayan de la mano y dar las dosis justas de libertad o ilusión de libertad y al mismo tiempo contar una historia profunda, con ritmo y creíble. Rara vez lo consiguen.
Sin embargo Red Dead Redemption da un golpe en la mesa en ese concepto. De ahí que lo que más me sorprende del título sea la inmersión, la historia y como se mezcla con el lienzo de fondo. Todo parece UNO. Los eventos secundarios por una vez tienen un sentido propio y genuino y no están cogidos con hilos. Te dan reputación, recursos, honor y fama y tienen su lógica en el trasfondo del Lejano Oeste.
Es una idea genial que está por encima incluso de los GTA. Se intuía en San Andreas con los ataques territoriales de bandas. Debió implementarse en GTA V, con franklin por ejemplo. Otros títulos posteriores han madurado esta idea con buen resultado (Metal Gear 5 o Assassin’s Creed).
Skyrim, Fallout o The Witcher III hacen algo parecido pero por otro camino. Nos dicen: ¿Quieres pasar de la historia? Adelante, lo secundario es tan interesante y basto como la historia que queremos contarte. Lo accesorio cuenta su propia historia inmersiva. Estupendo.
Pero volvamos a RDR. Y es que hacer un sandbox en el marco del salvaje oeste americano es una idea brutal por que aprovechan el acervo que todos tenemos sobre el asunto. Todos hemos visto películas, jugado a cowboys. De hecho, RDR es un homenaje al “far west”.
EL LIENZO DE FONDO Y LAS MISIONES SECUNDARIAS.
En GTA V se supone que eres un criminal de alto nivel cuyo camino en el juego es convertirse en multimillonario asestando grandes golpes y siendo la pesadilla de los cuerpos de seguridad pero entras al trapo y te “picas” con cualquiera que te proponga hacer una carrerita por la playa o un triatlón, coleccionar objetos de famosillos, dejarte mangonear por una secta o un psicólogo de medio pelo o jugar a los dardos. No se lo cree nadie.
En la serie Assasin´s Creed, por ejemplo, pasas de ser un marinero borrachuzo a un asesino letal experto en parkour acrobático sólo porque alguien se conecta a una especie de máquina de realidad virtual tipo matrix. NO-SE-LO-CREE-NADIE.
Sin embargo aquí eres John Marston, un forajido curtido en mil fechorías, obligado a capturar a sus anteriores compañeros criminales. Es normal que tengas habilidades de tiro sobrehumanas y tengas que cazar para trapichear. Es normal que la gente se bata a duelo contigo y que se te dé bien montar a caballo y echarles el lazo. Es normal que tengas que domar caballos o hacerte de nombre y fortuna persiguiendo a los que aparecen en los carteles de “SE BUSCA. VIVO O MUERTO”.
Pero no acaba ahí la cuestión de las misiones secundarias y el contexto. Según como las resuelvas otorgan o restan reputación o fama, honor o deshonor y esto después se ve traducido en el juego: Los testigos de tus fechorías harán la vista gorda si normalmente eres un tipo respetable. Los comerciantes mejorarán sus precios. Todo cobra sentido y con el tiempo todos te llaman por tu nombre y cuentan tus historias a la luz de fogatas. Tiene relación con el trasfondo del juego y de la historia que se quiere contar.
Con todo, recomiendo no desviarse mucho de la historia principal para sumergirse mejor en ella y después entrar en las misiones secundarias, los trajes, descubrir los tesoros, etc. Es difícil. En los primeros compases del juego me dejé llevar por la emoción y acabé haciendo cosas que después, cuando me dieron el lazo hubiera afrontado de otro modo.
También hay que advertir que estos episodios secundarios surgen con un mero sonido de disparos o alguien que te llama. No hay un flash en el mapa ni una advertencia ni la cámara se gira para mostrártelo. No hay cuenta atrás ni nada por el estilo. Tienes que estar atento al paisaje para detectar el humo de los disparos, el sonido y su dirección y sobre todo decidir rápido. Más de una vez me pasó que disparé al pobrecito al que estaban asaltando el carromato. Después voy y me acerco a que me den mi recompensa y a saquear el cadáver y en vez de recompensa me fríen a tiros los sorprendidos cuatreros. También al revés: Ves a un tipo acorralado por tres tiradores, suplicando por su vida y decides intervenir, porque eres John Marston, justiciero empedernido y eliminas a los tiradores que resultan ser agentes del orden. Je.
Pero nada es perfecto y estos eventos o misiones secundarias son reiterativos y con el tiempo acabas reconociéndolos, los haces mecánicamente y se reducen a ir tras alguien y darle caza, llevar algo a alguien, huir de alguien, cazar animales y poco más. Esta repetición no es del todo mala. De hecho, hay un momento del juego en que el personaje debe repetir ciertas cosas con una finalidad muy concreta que no desvelaré para no estropear la trama.
LA HISTORIA.
Lo mejor, lo absolutamente mejor del juego y lo que lo hace distinto a los demás es la historia que cuenta y el cómo la cuenta. Este hilván adicional repetitivo que son los apartados secundarios y la ambientación cuidada y lograda al modo de película de vaqueros no tiene sentido sin el hecho de que RDR tiene algo que contar. Algo muy gordo que ya se intuye desde muy al principio. Quizá desde el propio título del juego: REDENCIÓN.
Y ese algo que tiene que contar es motivo más que suficiente para que esta obra deba ser jugada por cualquier persona. No digo cualquier jugador de videojuegos. Me refiero a cualquier persona a la que le gusten las historias.
Se trata de un relato típicamente western, con venganzas, violencia, luchas territoriales y sobre todo con una empatía hacia el personaje difícil de superar y que utiliza un recurso que, aunque debería ser norma en los videojuegos, rara vez lo es: La jugabilidad como medio para identificarte con tu personaje. La repetición, otra vez. Repetir, copiar, volver a empezar… Tiene sentido en esta historia.
Cuando llevas un tiempo controlando a John Marston y le pasan las cosas que le pasan empiezas a conocer sus virtudes y sus debilidades. Casi sabes lo que va a decir y cómo lo va a decir. O si va a quedarse en silencio, mirando.
Lo vas acompañando en su historia y vas encariñándote con los personajes secundarios con los que él se encariña. Hay diálogos enormes y profundos, otros solo correctos. Hay momentos en este juego en que los personajes no dicen nada de lo que acaba de ocurrir. Simplemente se quedan mirando al horizonte o a cámara. Miran al jugador o quieren que el jugador se detenga a interpretar las miradas y saque sus propias conclusiones. Las miradas, en éste juego, dicen mucho. También hay momentos en los que el juego invita a estar a solas con tu personaje. Sube el volumen de la música y sólo estás tú con tu caballo, porque algo muy gordo acaba de pasar, o algo muy gordo va a pasar o simplemente para que aprecies el paisaje y te tomes un tiempo para reflexionar.
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Después está el asunto de los spoilers. Contar lo buenísima que es la historia de esta obra sin desvelar partes importantes de su argumento es imposible. No obstante me niego a descubrir el final. Sólo un pequeño detalle o mini spoiler a continuación (tres párrafos).
Los finales. Este juego tiene tres finales, a cual mejor. No son optativos ni excluyentes. Los tres finales, simplemente, tienen que ocurrir. Y tienen que ocurrir por que el jugador (Y EL PERSONAJE) va a ellos encaminado irremediablemente. El título utiliza la relación creada durante las dos primeras partes de la historia (exposición y nudo, si queremos llamarlo así), para ofrecerte desenlaces épicos. Que no puedes perderte.
El jugador experto en sandbox y en Rockstar caerá en la trampa fácilmente. Cuando CJ termina su periplo en GTA San Andreas uno de los personajes le pregunta algo así como “¿Que vas a hacer ahora CJ?” y el responde más o menos: “Dar una vuelta por ahí”. En eso se resume el concepto de esta empresa y eso es lo que nos ha estado enseñando con sus títulos. Tu juega a la historia, que luego siempre puedes salir a dar una vuelta por ahí.
En Red Dead, cuando crees que vas por ahí dando vueltas… ¡La historia aún no ha terminado! Simplemente genial. Recomiendo encarecidamente no dar vueltas. Ve a por la historia, déjate llevar por el instinto. No te contentes con el “primer” final.
Si tuviera que contarle a alguien CON SPOILERS cómo de buena es la historia de éste juego recurriría a quien mejor lo ha hecho: Scanliner con su video: Red Dead Redemption. No puedo dejar de hacerle referencia puesto que ha influido mucho en éste artículo. Este señor, simplemente, es un genio.
No obstante a la historia hay que ponerle un pero también. El hilo general es bueno. Nos vemos forzados a trabajar para un gobierno al que aborrecemos dando caza a nuestros anteriores compañeros de fechorías en una especie de camino de redención. De ahí el título del juego. El problema es que todo se va complicando y a veces se complica de modo absurdo, innecesario y hasta pueril.
*OJO otra vez a partir de aquí: SWEET SPOILER, no desentraño o desvelo partes importantes de la historia, pero algo cuento. Cuatro párrafos.*
Un ejemplo son las misiones que se hacen en nombre de Allende y toda la historia que ocurre en la zona mejicana. Casi no se acaba de entender como nuestro personaje acepta esos chantajes. Es algo redundante en los sandbox de Rockstar, misiones absurdas encargadas por personajes absurdos con finalidades absurdas. No se acaba de profundizar en las personalidades más allá de que todos son rastreros y en esa parte de la trama da la sensación desde el principio de que va a ser una variante de relleno que, curiosamente, no quita honor ni fama pese a existir misiones en las que directamente hay que arrasar a los más débiles. No me gustó esta parte.
Los diálogos en el Rancho Mc. Farlene y en el primer tercio de historia son bastante decentes y los personajes tienen cierta profundidad y ayudan a entender el sitio de nuestro propio protagonista. Se encuadran bastante bien en la idea general. Llegas a una zona que te es desconocida y necesitas ayuda porque nada más empezar te dan una soberana “tunda” los mismos a los que tienes que dar caza. Los lugareños te ayudan. Acudes también a la autoridad local que te pide algo a cambio. Normal.
Encuentras trabajo y alojamiento en un rancho y claro, debes ayudar. A eso añadimos que debes crear una pequeña “banda” para atacar al fuerte y conviene que sea de lo más loca y estrafalaria posible. Esto justifica las misiones con el charlatán y con el “enterrador”. Todo más que bien. Espectacular.
Sin embargo las intervenciones de Allende y los suyos rozan el ridículo. Incluso en los doblajes. Exceden el estereotipo de mexicano exagerado y simplón que se preocupa sólo por satisfacer sus instintos más precarios. Nuevamente: No se lo cree nadie. Sólo se salva un personaje y acaban pronto sus intervenciones.
Hasta aquí la cuestión relativa a la historia tanto principal como secundaria y el uso de personajes y jugabilidad que para mí es lo mejor de esta obra. Terminaré con unos asuntos menores, pero también positivos.
ASUNTOS MENORES.
El aspecto sonoro es rico y forma parte del juego más intensamente que otros títulos del género. Jugar con auriculares mejora la experiencia. Si vas andando y escuchas una serpiente cascabel, no es un adorno, es que cerca hay una serpiente cascabel. Igual pasa con los aullidos de lobo y otros animales. No son solo para ambientar el asunto. Si te descuidas, te come el lobo.
Música. Hay dos momentos en que debes escuchar atentamente la música y dejarte llevar por ella. No te bajes del caballo, no aceptes misiones, no hagas nada. Escucha la música, cabalga y mira el paisaje. Cuando llegas a México y cuando acabas con el malo. Son dos de los mejores momentos que se pueden pasar delante de un videojuego. La música en el título es genial y cambia según donde te encuentres. Puro western.
DLC. El DLC o expansión de pago de zombis que tiene (Pesadilla de los no muertos), posiblemente esté entre los mejores DLC´s que se hayan hecho jamás. Es otro juego. Otras reglas.
Siempre recomiendo jugar a éste tipo de juegos lentamente, mirando bien cada cosa. Hay muchas puertas que abrir, muchas estancias por investigar. Gran parte de las cosas que pedimos a los juegos de mundo abierto hoy día ya las tenía red dead y esta es una de ellas.
CONCLUSIÓN.
En resumen, un título que compite en otra liga en lo relativo a cómo un videojuego puede y debe contar una historia utilizando lo que es propio del medio: la interactividad lúdica e incluso la repetición como medio de afrontar la empatía con un personaje. Todos los premios que le han dado y los halagos que haya recibido, SON POCOS. En otros aspectos se le nota el paso del tiempo, pero no en lo principal: Su historia y el modo de contarla.
Rockstar hace productos de gran calidad que son mucho más que videojuegos violentos. Me quito el sombrero, otra vez, con ellos.
En Yasikevicius | Red Dead. Lo Accesorio.
En Yasikevicius | Red Dead. Lo Accesorio.
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