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viernes, 24 de junio de 2016

MIS MÉTODOS EN MGS (X)

Trucos, consejos y cosas ocultas en general.

Hay un par de misiones secretas: si quieres saber cómo desbloquearlas escríbenos a yasikevicius@gmail.com

Si te quedas un rato parado bajo un cartel de peligro que caen cajas del cielo… te cae una caja del cielo.

Si tiras un tendido eléctrico sobre un charco de agua se electrocuta al que esté en el charco.

Las cajas de cartón donde esconderse soportan varios disparos de rifle de francotirador. Incluso los más potentes. Las cajas de cartón tienen otras muchas utilidades: Si estás ardiendo apagan el fuego, si corres y te lanzas en una caja de cartón puedes arrollar al personal y hay hasta un logro de distancia recorrida. También protegen de granadas aturdidoras. Si les pones pegatinas de muchachas los malos se enamoran de ellas (¡!).

La misión 33 [SUBSISTENCIA] C2W se puede lograr en nivel S sin bajarse del helicóptero.

El perrete es capaz de detectar y marcar vehículos, armas, enemigos y rehenes. Además, en el mapa te marca minas y avisa de plantas medicinales. Si lo evolucionas a tope puede herir, aturdir o fultonear.

Con la pistola de agua puedes apagar ciertos fuegos como antorchas o velas, mojar a tu perrete y a Quiet y ver sus reacciones, cegar o distraer momentáneamente a enemigos, estropear ciertos aparatos eléctricos e incluso vencer al hombre de fuego en la misión voces. Pero es difícil.

Si te pasas mucho tiempo sin ducharte te salen moscas revoloteando y si insistes te ducharán a la fuerza en la base madre. Hay dos tipos de ducha, la mala y la que te da Quiet en su propia ducha. Sí.



Puedes salir del mapa quedándote encima de un contenedor mientras lo fultoneas. Ahorras costes de helicóptero.

Se puede fultonear un jeep o camión cargado de enemigos, conscientes o inconscientes. Incluido los Walker Gear. Ahorras costes.

El juego te felicita en tu cumpleaños. Con tarta y todo.

La mejor forma de neutralizar un tanque es acercarte sigilosamente y fultonearlo. La segunda mejor forma es acercarse armando follón y fultonearlo si  logras atraparlo. La tercera mejor forma es a cohetes. La cuarta y la peor es a tiro limpio.

La mejor forma de neutralizar un helicóptero es a base de cohetes teledirigidos. La segunda mejor forma es a metralletazos.

La forma más chula de derribar un helicóptero es haciendo que tus granadas reboten en los disparos de Quiet.

La cabeza de cerdo de la misión 23 chilla si le disparas.

En una de las misiones secundarias tienes que liberar a Hideo Kojima.

Puedes recuperar a Quiet si la vences 7 veces en la misión 11 OCULTO EN EL SILENCIO y no la rematas, claro.

No hay ningún truco para desnudar a Quiet completamente.

Se siente.

miércoles, 1 de junio de 2016

MIS MÉTODOS EN MGS (IX)

La misión más difícil.

Vamos a ponernos serios compadre. La misión más difícil es CODE TALKER EXTREMO. El enfrentamiento con los cráneos femeninos en nivel de dificultad hijoperra.

Cuatro francotiradoras pepinacos letales en mitad de la niebla atacando desde una posición elevada y a larguísima distancia. Un solo fallo y la cagas.

La clave está en descubrir sus posiciones sin que ellas descubran la nuestra y alcanzarlas con algo antes de que cambien de posición. No hace falta decir que las armas a usar deben ser las mejores posibles. Nivel 5 en adelante TODAS.

En cuanto aparezcan retrocedemos y nos vamos a un lugar seguro. Pero seguro de verdad. A partir de ahí dejamos que Quiet haga su trabajo y vamos avanzando poco a poco hasta descubrir a cualquiera de las Skulls enemigas.  No es mala idea pegarse a paredes rocosas o piedras grandes.

Le vamos dando detenidamente con un sniper o lanzacohetes teledirigido. Si nos localizan retrocedemos a la última posición segura rápidamente intentando siempre no enfrentarnos a más de una. Es una labor ardua y pesada. Lenta y de precisión. Paciencia y nervios de acero. Una horita mínimo para la misión completa.

Con un poco de suerte Quiet terminará con una de ellas por si sola o bien dejará a varias heridas, pero irremediablemente caerá bajo fuego enemigo más pronto que tarde. Entonces llamamos a ese perro llamado D-Dog que a veces nos descubrirá la posición del enemigo y sobre todo nos ayudará en otra tarea muy importante.

Cada cierto tiempo las muchachas se cansan de esperarnos y vienen a nosotros con su machete. Una sola cada vez. Si te alcanza este ataque en corto mueres y empiezas de cero. Cuidado. D-Dog las detecta. Fíjate en su recorrido siempre en tu posición segura, contrataca con rapidez y dejarás expuesta a la tipa durante un buen rato a tu lado. Es el momento de darle escopetazos o metralletazos.

Con un par de veces que hagas esto podrías acabar con una. Es más fácil de lo que parece. Aunque lo más fácil es salir por piernas cuando ocurra. Si no confías en esta estrategia huye como un moña.

En cuanto Quiet esté nuevamente disponible vuelve a llamarla y dale boleto al perro. Si centras la atención del enemigo en ti, Quiet tendrá mucho tiempo para dispararles y puede acabar con casi todas. Para cuando vuelva Quiet deberías tener una o dos ya finiquitadas.

Ilustración de Ildar Kharisov

Otros consejos: sigue el haz de luz-laser de los rifles para localizarlas. Utiliza las gafas nocturnas si es necesario. Si te tienes que exponer, hazlo oculto en una caja de cartón. Como siempre, estas cajas son una gran solución y extrañamente aguantan varios disparos antes de romperse. También puedes lanzarles señuelos para obligarlas a disparar y delatar sus posiciones.

Incluso puedes pedir ataques aéreos, helicópteros o directamente un tanque tocho para dispararles desde dentro. Estas últimas opciones son de cobardes. Utilizar el traje cráneo con sus diversos gadget además de ser de cobardes, es de cobarde gallina, capitán de la sardina.

Si puede ser, deja a una viva con poca vida. Esto hará que la última parte de la misión sea más fácil. Los enemigos se convertirán al final en torpes zombis que se desvanecerán en cuanto acabes con ella. Así tendrás no menos de 30 o 40 soldados nivel S BY THE FACE.

Si pasas la primera parte de la misión el resto no merece comentario.

Macario.

lunes, 9 de mayo de 2016

MIS MÉTODOS EN MGS (VIII)

El árbol de tecnología y la Mother Base.

Pasa de chorradas. Desarrolla primero armas con silenciador. La primera pistolilla no letal, una metralleta o subfusil y sobre todo un francotirador silencioso no letal. Inmediatamente después ve a por lanzacohetes y mejora el fulton a reventar.

Como herramientas lleva siempre granadas adormecedoras, C-4 y minas de gas. Mejóralas en cuanto puedas. También tu traje de sigilo y los del perrete. A Quiet desarróllale francotirador no letal silencioso y después el letal. El resto ya lo trae ella desarrollado de su casa.

Juega siempre conectado online y con una segunda base POA al menos. Te dará recursos constantes cada cierto tiempo. Ten siempre a tus equipos externos en misiones de despliegue trabajando mientras juegas. Proteger con contratos directos a los mejores miembros de ataque hace que no participen en éstas misiones. No los arriesgas pero pierdes sus estadísticas. Tú mismo chavalote.

En una segunda fase de desarrollo elige aquellas mejoras que tengan marcado en verde que pueden ser equipadas por equipos de seguridad y en misiones externas. Matarás dos pájaros de un tiro.

Pasa del D-Walker, del helicóptero, las mejoras del caballo, de los escudos personales, de las telas de camuflaje y esas chorradas hasta que te sobre el dinero.

Una curiosidad: Si interrogas a tus soldados de la Mother Base puede que te digan donde han escondido diamantes en bruto. Así se entiende mejor que  cuando les inflas la cara a hostias no van al sindicato del tirón.

Aumenta también las distintas zonas de tu base madre para que quepa más personal.

Pascual.

viernes, 15 de abril de 2016

MIS MÉTODOS EN MGS (VII)

El Sahelanthropus.

Es un robot grandísimo. Le di lo suyo y lo de su prima. Antes de enfrentarme sabía que tenía que tener un lanzacohetes tochaco. Teledirigido por supuesto. El más gordo que HAIGA.

La cuestión es sencilla. Darle pepinazos con asiduidad y brillantez. Si lo haces bien no le darás tiempo a reaccionar compadre. ¿Problemilla? Te quedas sin manteca a los pocos tiros. ¿Solución? Tirar una bengala de suministros.

Quédate con la copla de donde caen y date una vueltecita corriendo por toda la zona para conocerla. Normalmente corriendo el tipo no te alcanza casi nunca. Y si te alcanza tu a lo tuyo: Correr a to meter.



El helicóptero también te ayuda cuando le parece que te has quedado sin munición pero puede resultar abatido por el bicharraco. Así, no es mala idea mejorarlo para que esté a la altura.

Otra cosita primo. Cuando le queda poca vida, el bicho corre a por ti y hace ataques especiales en plan desesperado. Entonces el tiempo se pone lentiiiiiiiiísimo y sale el niño con una máscara antigás que da canguelo. Tu tranqui. En ese momento cambias a una buena metralleta, le das en la chorla y listo. Niño a tomar viento.

Así que, lo dicho: Corre siempre, bengalas de munición y pepinacos al centro del bicho rapidito.
A los pocos intentos me dieron grado S de cumplimiento de misión y quedé como un Rey. Al llegar a la base todos querían succionarme el nardo.

Bernardo.


domingo, 27 de marzo de 2016

MIS MÉTODOS EN MGS (VI)

Los Cráneos.

Para luchar contra los cráneos hay que tener bien desarrolladas ciertas armas y equipos, así que no es mala idea ir repitiendo misiones tanto principales como secundarias. Hace tiempo que monté una segunda base online para obtener más recursos. Imprescindible primo.

Mejora el fulton, una buena metralleta y un lanzacohetes teledirigido como el Honey Bee. También una buena afinidad con Quiet permite su mejora de disparar a tus granadas. Espectacular la tía.

Ya soy un PRO. Lo primero es marcarlos. La mayoría de las veces empiezan muy tranquilitos y puedes marcarlos a placer. Después es necesario que Quiet tenga un francotirador letal con buen impacto y alcance.

Se necesita fultonear craneos de cada especie para cultivar sus bacterias y convertirte en un maquinón copiando sus características.

Normalmente tienen varios tipos de ataque:

A corta distancia es relativamente fácil contra-atacar. Sólo hay que verlos venir y observar atentamente cuando salga el botón correspondiente y pulsar, claro. Eso los dejará un ratito expuestos con un machete clavado en la chorla o en el pecho.

A larga distancia lo mejor es correr y/o esconderse. Lanzan hasta pedruscos enormes que explotan.
En las primeras misiones vienen cuatro que casi puedo aniquilar a base de C4 con un poco que cuidado de que no maten a Miller. Sólo hay que darse prisa cuando van cayendo. El último en caer hace que todos salgan volando. Hay que fultonearlos rápido.

Las cuatro “sniper tiabuenas” son una mezcla de tranquilidad y distancia. Tranquilidad para cuando se acercan a ti sigilosamente apareciendo y desapareciendo. Esperar el momento justo para un contrataque es todo. Después el Honey Bee o similar desarrollado con apuntado automático funciona a larguísimas distancias. Quiet hace el resto si tiene arma letal.

En la misión de Arqueobacterias me monto en el hangar del Aeropuerto y me muevo mucho. Procuro que Code Talker no sufra y entre unos tiritos, unos cohetitos y Quiet con francotirador bien desarrollado no hay mínimo problema. Igualmente hay que correr luego para fultonearlos o se escapan.

Poco más. Tomás.

lunes, 21 de marzo de 2016

METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN

¿Qué hace bueno a un videojuego? Sencillo. Si destaca en alguno de los pilares básicos conceptuales es un buen videojuego. Recordemos la definición: Producto de entretenimiento interactivo basado en la imagen en movimiento, con componentes económicos y artísticos.

Así, el título que se maneje bien en uno o varios de los cinco elementos será fácilmente un título que podamos considerar bueno.

¿Es Metal Gear Solid V un buen videojuego? Sin duda alguna. Sobresale en varios aspectos, pero sobre todo en el aspecto interactivo: Mecánicas de juego tipo sigilo. Quizá el aspecto más difícil y el que diferencia al videojuego de otros productos de entretenimiento y de otras manifestaciones lúdicas o artísticas.

¿Es un videojuego de 10? NO. Ya, ya sé que poner notas es de malas personas pero ¡qué demonios! a todo el mundo le gustan las notas de los videojuegos y las listas de éxitos. Además, estoy moderadamente de acuerdo en que poner nota a cualquier cosa es tremendamente inútil e injusto, salvo que estemos hablando del número 10.

Me gusta distinguir entre dos tipos de juegos: Los que son un 10 y los que no. No quiere decir que la decena sea la perfección pero sí que está cerca de ser objetivamente bueno y agradable para todo el mundo.

Hasta aquí un análisis rápido, pero este juego merece más. MGSVTPP no es un juego de 10. Okey, pero vamos al turrón: ¿Qué es Metal Gear Solid V? ¿Cómo de buen juego es?

jueves, 11 de febrero de 2016

MIS METODOS EN MGS (V)

Quiet. Sólo Quiet.

Hacer la mayoría de misiones principales y secundarias con ella es otro mundo. Sólo tengo que ir recogiendo sus sobras. En un santiamén y a mi orden la tipa deja seco cualquier puesto avanzado.

Le hicimos una serie de trajecitos para que estuviera mona. Uno de ellos es manchada de sangre. No sirven de mucho. Hasta se la puede disfrazar de Sniper Wolf. ¡Qué tía!

A veces jugamos. Ella se coloca en una punta con su rifle. Yo en la contraria con el mío y ambos abrimos fuego. El caos en los enemigos es total. Y ella es letal. Es capaz de acertar a cualquiera de mis granadas en el aire y mandarla donde quiera con una precisión enfermiza. Da miedo. De veras. Pero tiene las tetas gordas.

Desde el I-Droid puedo darle órdenes de donde ponerse o de infiltrarse en un puesto. Es la caña.

Una vez, al acabar con todo el mundo, la apunté con mi sniper adormecedor. Estaba casi a un kilómetro pero ella ya me había visto y me apuntaba también. Juraría que mi disparo ni la rozó y ella inmediatamente me tumbó con el suyo y cambió de posición. Toda manchada. De Sangre.

Desde entonces nuestro feeling bajó un peldaño. Ya no me hace posturitas en el helicóptero. Me mira aún más raro.

Da miedo.

Alfredo.

PD: Estoy en una etapa de madurez. Ya no fultoneo tanto. En lugar de eso le vuelo los sesos a todo el que tiene malas estadísticas. Madurez, primo. Madurez.

lunes, 18 de enero de 2016

MIS MÉTODOS EN MGSV (IV)

23% Misión 20. Voces.

¡Pedazo de misión compadre! Ha sido la primera que he repetido para enterarme bien de la trama. En el intento inicial fue un poco desastre.

Quise ir casi todo el rato en jeep por flojera y chulería. Vacilando al personal. Me veían cada dos por tres y me pegaban sus buenos tiros los malos. ¡Asco de gente!

Quiet se quedó en un campamento tarareando una cancioncilla mientras apuntaba a un tipo a la cabeza. Está como una cabra. Me da un poco de miedo. A veces me mira raro.

Aún no sabía que desde el menú de la misión puedes pedirle amablemente que se ponga en algún lugar a repartir estopa. Había estado haciendo el ridículo varias misiones pensando que ya no me quería y maldiciéndola para mis adentros.




Cuando llegué al final me enfrenté solito al hombre de fuego y a su niño-levitador-con-máscara-de-gas. Son parientes seguro. Me dieron hasta en el carnet de identidad. Me rompieron el helicóptero y todo. ¡Gentuza! Tuve que reiniciar varias veces.

Decidí que lo mejor era escapar. Me tiré por el barranco y nada.  Por el túnel tampoco. Llegué a la conclusión de que había que distraer al bicharraco y huir en helicóptero rápidamente con el rabo entre las piernas.

En una segunda intentona todo fue mejor. Fui directo al enfrentamiento final. Paciencia y estudio de mecánicas de ataque. Un poco de agüita por aquí, unas bombitas por allá, unos tiritos al niño levitador y fultoneo al hombre de llamas.

Misión cumplida nivel A. Tres hienas capturadas y un par de pedruscos de diamante.

Como anécdota graciosa equipé una pistola de agua. Apunté al hombre de fuego y… no sirvió para nada.

Monada.

miércoles, 16 de diciembre de 2015

MIS MÉTODOS EN MGSV (III)

África, el origen de todo.

Aquí los soldaditos son más espabilaos. Raro es no encontrarse con un “A+” en cualquier esquina. Por eso fultonear se convierte en una religión. La pena es que no tengo todavía un INTREPETE de africaner. Los interrogo pero me parto el ojete porque no me entero de una mierda.

Por lo demás pocos cambios. Acaricio mucho a mi perrillo para ganar la afinidad. Pronto le pondré un cacharro aturdidor o algo.

Quiet se duchó delante mía y de Kaz y nos la puso morcillona. Yo la enfocaba con los prismáticos a tope, pero sin maldad.

El desarrollo de la “moderbeis” se me estanca. Todo vale más caro y mis soldiers se agolpan y se matan vivos entre ellos. Tengo que expandir la base y eso cuesta mogollón.

En Afganistán ya soy el puto amo. Repito algunas zonas para rapiñar contenedores, busco los animalicos más raros, y hago misiones secundarias a porrillo.

Para los antiguos integrantes de la base que están por ahí dispersos y medio locos me voy a la distancia, saco mi flamante sniper adormecedor y les disparo en la almendra un único y certero disparo. Con suerte nadie me oye. Aún no tengo silenciador.

Ojito con los fulton primo. Los elementos más pesados gastan buen PMB al lanzarlos. Hasta que no termina la misión o los vendo después en la base, no se amortizan. Eso explica como a veces me quedaba en números rojos en mitad de una misión. Malditos mercenarios, que pretenden cobrar por trabajar en la guerra y protestan cuando su jefe no está. Cuando yo estoy delante no chistan. Saben que al que se escantille lo inflo a ostias pero rapidito.

Hay algunas zonas del mapeado que son un auténtico chollo. No son complicadas y están cargadas de diamantes y contenedores. Vuelvo siempre que puedo.

Alfredo.

jueves, 19 de noviembre de 2015

MIS MÉTODOS EN MGSV (II)

10% Misión 11.

¡Ah! Con el perrete ya no hace falta tirar tanto de binoculares. Es un chucho adorable. Le hemos puesto un cuchillito en la “moderbeis” pa que de matarile. ¡No iba a ser menos que nadie! 

Llevo todos los slots de herramientas y añadidos llenitos. Tengo jaulas de caza, bombas de humo, bengalas de suministro automático, cajas de múltiples colores. De todo. 

Suelto cuatro jaulas por misión. No lo he comprobado pero me da en la nariz que me pagan bien por los animalicos. Además el perrete también los marca. ¡Es un perrito asesino encantador! 

Sigo “reclutando” todo lo que se menea y ahora también mando a mis mejores soldados a misiones sin parar. Dan casi tan buenas recompensas como las que yo consigo por mi cuenta y los mando con potencia de ataque de sobra, para asegurar el éxito. También vendo de vez en cuando recursos para tener más PMB.

PMB = Producto Militar Bruto… el DINERO de toda la vida

Estoy deseando desarrollar el fulton para los contenedores. Lo que si he desarrollado y aún tengo que probar es el sniper aturdidor. 

Un truco que todos saben. Si te pirras por una mejora pero la unidad en cuestión no tiene nivel, pones a todos tus hombres en ella para cumplir requisitos, la desarrollas y luego cada mochuelo a su olivo. No me preocupa dejar después que el sistema reparta a los currantes en la unidad donde mejor estén. 

Me he dado cuenta de que hay que potenciar la expansión de la base y acceder a las mejoras y desarrollos que más te gusten procurando no quedarte sin PMB pero sin ser rácano. Toda mejora se nota y a la larga ahorra esfuerzo y recursos. Es un crecimiento exponencial. 

CONTRI más inviertas, más produces y más opciones tienes luego en el campo de batalla. 

Eso sí. La dificultad de las misiones también es exponencial. 

Pascual.

miércoles, 28 de octubre de 2015

MIS METODOS EN MGSV

6% del juego. Misión 7.

Me gusta ir “de tranqui”. Barro el perímetro desde varios ángulos para marcar desde la distancia y las alturas no sólo a todos los soldados que pueda, sino también las instalaciones. Si es necesario, pido inteligencia por radio para que me digan de qué va cada cosa.

Entro a la zona por donde me parezca más vulnerable y con más coberturas. Voy por los malos de uno en uno. Los fultoneo A TODOS para no temer que despierten luego y no andar preocupándome por si son especialistas o del montón. Ya habrá tiempo de despedir a los más zoquetes.

También los interrogo a todos. Si los duermo con un dardo los aparto a lugar seguro, les doy patadón e inmediatamente los cojo del pescuezo. Sube el heroísmo y dan información maja.

Si me quedo sin globos o sin silenciador, pido más. Tengo que probar a que le caiga una caja a un nota en la cabeza…

Cuando ya me encuentro solo en la base que sea, corro a destruir radares, radios y hasta artillería y por supuesto rapiño con todo lo que haya: materiales, florecitas, cartelería, diamantes, animalicos.

De vez en cuando si sospecho que a la vuelta de la esquina va a aparecer un menda con un fusil feo de grande, lanzo un cargador vacío para hacer ruido y el pavo sale de su escondite preocupadísimo. Después le aplico su dosis correspondiente de CQC, de dardo sedante o de interrogatorio. Tengo cargadores infinitos.

Si el malo en cuestión no merece la pena no espero que el fulton tenga el 100% de efectividad. Lo que cuenta es que me lo quite de en medio aunque la extracción sea infructuosa. Si es un especialista procuro que salga bien.

A veces es preferible no tirar el dardo a la cabeza para que haga efecto instantáneo. Lo tiro a media altura y el soldadito sigue su ruta hasta caer sin ser visto.

Evaristo.

miércoles, 21 de octubre de 2015

PRIMERAS IMPRESIONES DE METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN

Antes de nada aviso a navegantes. Soy fan. MGS1 para PSX me impresionó y desde entonces espero que un videojuego active ese componente único que consiste en contar buenas historias mediante un sistema basado en el juego y la interactividad. MGS3 Snake Eater también lo logró. Por tanto repito, soy fan. Fanboy.

Lo primero una crítica. No entendí el comienzo. No me refiero a que no entendiera el punto de partida y la situación. Es sencillo. Estás en un hospital, te han hecho pupita, te quieren hacer más todavía y tienes que huir. Lo que no entiendo es lo absurdo de algunas situaciones.

Un enemigo superpoderoso que es capaz de controlar el fuego y se le ocurre generar una ballena enorme que devora un helicóptero o montar en un unicornio también de fuego pero luego se achanta contra un aspersor de incendios. No lo entiendo. Si lo que querían era meter miedo más valdría algo más sutil, simple y coherente. No. Lo siento.

Después toda la rajada de Kaz y Ocelot tampoco me parecen coherentes, es como una rabieta infantil. Me resultó poco profunda y las réplicas de Snake, también. Espero que mejore en el futuro porque la complejidad de los personajes de un Metal Gear siempre ha sido una referencia. ¡Qué diferencia con los inicios de otros Metal!

Hubo cosas que si me gustaron y mucho. La niña que levita –homenaje a PsychoMantis- me encantó, y los momentos de tensión huyendo bajo las camas, la música que suena o los Cráneos y su aparición. Eso sí. Sutil, por favor. Sutileza.

Cuando ya se entra en materia y en las primeras misiones, casi ningún pero. Un juego perfecto de espionaje táctico y sigilo. Unas mecánicas divertidas e interesantes y una profundidad que ya desde el principio resulta demoledora.

Marcar enemigos desde posiciones elevadas, aprovechar las tormentas de arena para avanzar sin ser visto, fultonear todo lo que se mueva, fumarte un puro mientras esperas la noche, usar el zoom del prismático para oír a larga distancia, interrogatorios a los enemigos... Simplemente genial y muy divertido. Muchas buenas ideas llevadas a cabo muy bien. Quizá con el tiempo se haga repetitivo, pero cuando el sistema mola, nunca es demasiado.



Eso si, todo está diseñado para el sigilo. Si te gusta la acción frenética también puedes obtenerla, pero en ese caso puede que no funcione tan bien y le falten mecánicas básicas del género, como un botón de cobertura rápida, rodar a los lados mientras apuntas, mantener la vista en primera persona sin tener que sostener un botón, algún tipo de apuntado asistido, etc.

Caballo y conducción de vehículos mejorable pero no malo. Sistema de gestión de la Mother Base bueno pero mejorable en cuanto a menús. Doblaje al español inexistente (algo que aumenta la leyenda de lo que fue MGS1).

También deja claro muy pronto que es un producto que no puedes juzgar por dos o tres misiones. Tiene mucho recorrido.

Conclusión: Desde un primer momento se observa un juego grande y trabajado en cuanto a profundidad, dinámicas, sistema de juego y diseño. Enorme también en todo lo referente al sigilo. Se queda corto en lo relativo a la complejidad de los personajes y el argumento que en los primeros momentos se reduce a: “Nos han hecho daño Snake, vamos a vengarnos. ¿Sí o qué?”.