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jueves, 9 de agosto de 2018

TRUCOS FALLOUT SHELTER


¡Que pasa! Lo del Fallout Shelter. Que está de gratis en Android, Switch y nosecuantas más plataformas. Hay como un yermo, ¿no? Y luego un refugio nuclear o algo así. Subterráneo y tal. Tu eres el jefe y vas con la peña que llega para quedarse allí, vivir y esto y lo otro.

Entonces. ¿De dónde sale la comida? Ni idea. Y también tienen como acceso a una movida de electricidad. Yo que sé. La cuestión, que puedes montar en el refugio cafeterías, centrales eléctricas, depuradoras de agua, barberías, radios. Una película grandísima. También hay nosequé de radiación en el ambiente. Por eso tenéis que estar bajo tierra, ahí to aislados.

Pues los trucos. Asigna a la peña según sus habilidades. Esta es la clave del juego compadre. No hay más. ¡Es  que no hay más! Cada pavo al lugar donde mejores estadísticas tenga. No sólo para que la sala en cuestión funcione, sino para que genere ese peazo felicidad y aumente más rápidamente de nivel. Y aumentando nivel te dan monedas. Que son chapas de refresco. Como te lo cuento.

Estos tipos de Bethesda tienen la extraña idea de que un trabajo adecuado para tus habilidades te hará mejor trabajador y más feliz. También tienen la extraña idea de que si no eres feliz en tu trabajo acabarás muriendo. Cuidadín.

Energía. El principal recurso es la energía así que no la descuides. Si falla el suministro eléctrico nada más funcionará. Parece lógico. Se va la luz en toda la zona. Casi que el generador de energía es la única habitación que tendría por duplicado al menos al principio. Dos generadores como dos catedrales, de tres habitaciones bien aumentados y fusionados deben ser suficiente para alimentar a mogollón de habitaciones.

Mira. Otra cosilla. A la hora de construir las habitaciones ten en cuenta que si las amontonas de tres en tres colindantes se fusionan y son mejores en general. Como Goku. Al menos las principales deben estar de tres en tres y ser del mismo nivel para fusionarse.

Ten un morador en cada habitación aunque no esté haciendo nada importante. Las habitaciones vacías suelen ser propensas a sufrir incidentes como ataques de bichos o incendios y si no hay nadie dentro perderás un tiempo precioso desplazando al personal para ocuparse.

Esto último incumbe sobre todo a la habitación de entrada, la puerta principal. No menos de dos con buenas armas para defenderla de los ataques esporádicos que vengan del yermo. Y ya que hablamos de éstos ataques, normalmente los que vienen hacen siempre el mismo recorrido. Apréndetelo para colocar peña con las mejores armas en el camino y no tener que estar moviéndolos en el último momento.

Yo no pondría muy cerca de la puerta los generadores eléctricos. Sus moradores podrían caer y afectar a la producción de energía mientras los revives o sustituyes. Además estas actúan mejor con las habitaciones cercanas por lo que lo ideal es colocarlas centradas en el refugio y rodeadas de otras estancias.



Chapas. En caso de necesidad puedes tirar de acelerar la producción de recursos pero el dinero más limpiamente ganado serán las subidas de nivel de los moradores. Hay otras formas claro, como incursiones en el yermo, cumplir objetivos o encontrar al morador misterioso. Un nota que aparece y desaparece cada cierto tiempo. Por la cara.

No crezcas demasiado rápido. Mejor calidad que cantidad. Mejora las habitaciones antes de construir nuevas.

Exploración del yermo. Mi estrategia. Armo a un tipo no de mucho nivel ni de poco con un arma decente y algún traje, lo cargo de botiquines y anti radiación. Lo mando al yermo hasta que caiga. Luego lo revivo y que vuelva tranquilamente al redil. Cuanto más nivel tenga el pavo más cuesta revivirlo. Si. Se puede revivir al personal con chapas de refresco.

Como te lo estoy contando.

Por lo demás es ese tipo de juego que las dos o tres primeras partidas te molan fuerte. Haces el refugio, te dan un montonazo de premios, todo muy simpaticón y toa la pesca. La peña es feliz, te aplauden como gestor de recursos y personal. Literalmente. Like a boss.

Después o todo se va al garete (no te aplauden) y empiezas de nuevo con un otro refugio y tus conocimientos adquiridos por los errores o das en el clavo y mantienes el que ya tienes de forma estable.

Pero más adelante viene un estancamiento impepinablemente. Dejan de darte premiacos y para ver cosas nuevas tienes que jugar un montón de días seguidos simplemente dándole con el dedito a unos iconos. Lo peor es que no aprendes mucho más del juego y las mismas teorías que ya sabes te sirven para todo. Más aburrido que todas las cosas.

Mejora un poco cuando puedes acceder a las misiones, pero muy poco emberdá.

Siempre te puedes gastar dinero real. Euros o dólares o lo que sea. Dinerito fresco. De esos que se ganan madrugando y tragando de tó. Compras chapitas para el juego, vestiditos, cajas sorpresa… Entonces el juego en vez de tenerte seis o siete meses pulsando botoncitos para ver que hay más allá, solo te tiene dos o tres meses como mucho…

Que extraño es todo, Pepe.

domingo, 10 de junio de 2018

TRUCOS Y CONSEJOS ZELDA BREATH OF THE WILD

El consejo más básico: Coge todo lo que veas por el camino. Con ansia viva. Setas, carne, armas, bichos. Todo tiene varias utilidades que puede que no reconozcas en principio. Por ejemplo con la carne puedes cocinar, entretener a los enemigos, comértela cruda, asarla o congelarla, adiestrar perros y seguro que alguien te pide un trozo para completar alguna misión. Con setas puedes pescar, tintar armaduras, cocinar, venderlas y también completar alguna misión secundaria. Algunos insectos y trozos de enemigos sirven para mejorar armaduras o para hacer pociones. Lleva siempre cuantas más unidades de cada cosa, mejor. 

El segundo consejo más básico: Explora. Es lo mejor del juego y suele estar bien recompensado. Usa el mapa. 


Rupias. Te harán falta rupias. Se consiguen básicamente comerciando y con alguna que otra misión o cofre. Pero lo gordo es comerciar. Hay quien farmea trozos de dragón o fragmentos de estrella. Otros tiran más por ciertas recetas que luego se venden caras. Yo prefiero los minerales. Coge todos los que puedas. Por ejemplo en la zona Goron los hay a porrillo y por los alrededores pulula una Gerudo que te pagará las piedras a mejor precio que nadie. Zafiros, rubies, diamantes, etc. También llegará un momento en que tengas millones de unidades de algún objeto. Vende, vende… Vende. 



Rupiconejos: Flechas bomba en modo tiempo bala. 



Flechas. Compra siempre todas las unidades de todas las variedades que veas. Siempre. Todas. Y claro, luego utilízalas sabiamente. A veces cuando no aciertas con ellas, se quedan en el suelo y las puedes reutilizar. También sirven para tirar frutos de los árboles, cazar o pescar. Utiliza flechas eléctricas en mitad del agua y verás. No utilices flechas explosivas en la zona goron o te explotarán en la cara. Si una flecha normal toma contacto con fuego arderá durante un tiempo. Flechas de hielo congelan a ciertos enemigos durante un buen rato mientras te ocupas de otros. Farmea flechas de los enemigos. Deja que te disparen desde lejos y esquiva las flechas. Algunas quedarán en el suelo. Lanza flechas apuntando a la cocorota. Flechas. Pedazo de arma. 



Peleas. Tienes recursos de sobra. Utilízalos. Es un sistema divertido y eficiente hasta decir basta aunque a veces no sea necesario. Las mayores dificultades las encontrarás cuando te enfrentes a grupos. Puedes probar a paralizar a uno o dos con flechas de hielo, otro con la piedra sheikah y aporrear mientras tanto al resto. ¿Por qué un enemigo se colocaría cerca de un barril explosivo? Para que le dispares flechas explosivas y la líes parda. ¿Por qué un enemigo se colocaría cerca de los chuchus ígneos o de hielo? Para que les dispares flechas normales y al explotar los chuchus se lie parda. 



Peleas II. Hay algunas técnicas imprescindibles para pelear como un campeón. Esquives con tiempo bala a derecha, izquierda o atrás. Se logran saltando mientras pulsas fijar enemigo justo en el momento en que te ataquen y deja a merced al malo durante un rato para darle lo suyo y lo de su prima. Contra-ataque con escudo. Ejecutado justo en el momento en que el golpe vaya a dar en el escudo se devuelve el ataque y el enemigo retrocede. Si es un guardián se le mete su propio rayo por el ojo. Si es un octorok le devuelves su propia piedra. 



¿Corazones o resistencia? Corazones. Prioriza los corazones pero tampoco descuides la resistencia. Cada dos o tres corazones una resistencia. Mientras tanto tira de pociones o recetas. 



Octorok. Es un enemigo que merece ciertos comentarios. Cuando atacan en grupo son muy molestos pues tienen gran habilidad lanzando piedras. Si vas en movimiento no te las lanzan directamente si no al lugar donde creen que vas a estar un segundo después. Tu tranqui. Identifícalos y corre hacia ellos en zigzag. Cuando estés cerca no te lanzarán nada por lo que aprovecha para descubrirlos con un buen golpe y otro seguido para acabar con ellos. ¿Fin de la cita? No. Su estómago suele estar lleno de peces o alimentos y sus vísceras se pueden utilizar para hacer levitar objetos. ¿Algo más? Sí. En la zona goron hay unos especiales que absorben cosas. Lánzales armas oxidadas y te las devolverá nuevas. De vez en cuando se ocultan bajo cofres falsos. Los que estén en el agua, a flechazo limpio. ¿Ya? No. Puedes derrotarlos haciendo rebotar sus piedras con el escudo. ¿Ya lo había puesto? Si. 



Unas risas. Si los enemigos se quedan sin armas cogen piedras del suelo y te las tiran. Puedes batearlas y devolvérselas. Puedes coger cabezas esqueléticas y huir con ellas. Es una irrisión. 



Frio y calor. Lleva siempre un arma de fuego y otra de hielo pero no para pelear. En los climas fríos ponte el arma de fuego. En los cálidos ponte la de hielo. Tu personaje sufrirá menos y no dependerás tanto de tu vestimenta o el inventario de pociones y recetas. 



Frio y calor extremo. Hay zonas de agua congelada que te quitarán vida rápidamente y no hay nada que puedas hacer para evitarlo, salvo no tocar el agua. Utiliza la habilidad tempano. Igual pasa con la lava pero no puedes crear témpanos en ella. En la zona goron arderás poco a poco salvo que tengas pócimas ignífugas o un traje especial. En la zona goron las armas de madera arderán. Guárdalas. 


Y tú, ¿Asas o congelas? La comida asada no recupera tanta vida ni otorga efecto especial. La congelada te alivia un poco el calor pero ambas se pueden acumular en un solo hueco de inventario si son del mismo tipo, es decir manzanas asadas puedes tener chorrocientas en un mismo hueco o carne de ave asada o congelada. Es una manera de organizar el inventario. Además se pueden asar sobre suelo caliente y congelar sobre suelo frio. Se pueden hacer huevos cocidos. 

Utiliza las habilidades de paralización e imán de la piedra para detectar zonas móviles o metálicas e incluso enemigos. La habilidad de paralización es la que más he utilizado pero a veces me ha salvado la de témpano. No la olvides pues es solución a muchas situaciones. Recuerda que se pueden poner témpanos en cataratas. 

Semillas Boko. Hay 900. Es de locos. Será imposible sin recurrir a una guía o al DLC que nos facilita la labor con una máscara especial, pero es necesario descubrir cuantas más mejor pues nos servirá luego para ampliar la capacidad de almacenamiento de armas, arcos y escudos (en este orden, por favor). Les suele gustar esconderse bajo piedras que a su vez se encuentran en los lugares más insospechados. Utiliza la habilidad paralización para detectar piedras móviles. También les chifla la simetría o los huecos de los árboles y las manzanas. Mira el mapa de vez en cuando buscando círculos de piedras y cosas así. 

Hoja Kolog. Tiene más utilidad de lo que parece. Si congelas a un tipo y le aplicas viento puede deslizarse y, quien sabe si caer por un precipicio. Se puede pelear con ella y para alguna prueba heróica o santuario será imprescindible. Puedes hacer rodar bombas rodadoras. No obstante yo no gastaría un hueco para tenerla siempre a mano pues son fáciles de obtener talando árboles y hasta las balsas de madera se pueden manejar sin el viento. 

Manejar balsa sin viento. Con imanes coges un arma grandota y empujas el mástil central. Con la habilidad de paralización puedes golpearla pero es poco efectivo. 

Antorchas y fuego en general. Tampoco gastaría un hueco de inventario con una antorcha. Al principio lo hacía pero puedes crear fuego con muchas otras cosas como espadas flamígeras, pedernal + madera + chispas, flechas de fuego, gelatina de chuchu ígneo… Y un arma de madera arderá como antorcha temporalmente hasta que se queme. También puedes coger una flecha normal y acercarla a un fuego a ver qué pasa. También puedes probar a acercar una flecha bomba a un fuego a ver qué pasa. Fuego gana a hielo. Lluvia gana a fuego. 

Hadas y sus fuentes. Búscalas y mejora todo lo que puedas las armaduras. Sobre todo las del mismo tipo. Hay hadas de bolsillo que son como una vida extra y también se pueden utilizar para cocinar. Ten siempre a mano unas cuantas. 

Caballos. Sólo puedes tener cinco. Quédate con los que tengan más cantidad de espuelas de resistencia. De tres para arriba. Después podrás verles las estadísticas en las postas. No te encariñes con el resto. Los que montan los bokoblins vienen ya amaestrados de su casa pero no son los mejores. Dales de vez en cuando alguna manzana y cuando quieras extra de resistencia, una zanahoria rauda. 

Sonidos. Los Hinox roncan, las postas tienen su cancioncilla, un acordeón sonará cerca de ciertas pruebas heróicas, los dragones vienen acompañados de música de violín… Escucha. 

Recuperar vida. Ten en cuenta que cada vez que completes un santuario, una bestia divina o reces para obtener intercambiar símbolos de valía por corazones se te rellenará la vida al completo. No gastes recursos en ello justo antes. 

Cocina. Admitámoslo: tarde o temprano hay que pararse a cocinar. Ten siempre a mano una receta o pócima de cada tipo. Sobre todo haz recetas que te den al mismo tiempo corazones y resistencia. Si cocinas durante la luna carmesí dicen que pueden salir recetas potenciadas. 

Compras. Cuando vas a comprar algo sale el número de objetos que ya tienes en tu zurrón del mismo tipo. Si tienes nueve mil millones, no compres más. Hay objetos que no se pueden conseguir fácilmente sin comprarlos. Leche, caña de azúcar, manteca, esencias de monstruo, especias goron, trigo y arroz son ejemplos. Compra siempre que los veas salvo importante carestía de rupias. 

Fotos. Otra locura obtener la enciclopedia completa. Sólo un detalle. Antes de matar a las distintas iras de Ganon que controlan a las bestias divinas, hazles una foto. Luego ya no podrás volver a verlas y tendrás que pagar por sus fotos. 

Escalada: Aprovecha cualquier repechito para descansar. A veces aunque no lo parezca existe la posibilidad de dar unos pasitos sin caerte antes de volver a escalar y con ello se rellena un poquitín el circulito de la resistencilla. Ned Flanders. 

Teñir ropajes: Es absurdo gastar en teñir ropa. Déjalo para cuando te sobre de todo en el inventario. 

Descongelar: En zonas de hielo hay grandes bloques que ocultan sorpresas. Descongélalos sin gastar recursos simplemente blandiendo espadas o mandobles de fuego cerca de ellos. 

Cajas de madera. Cajas de hierro. Casi todas contienen algo. Rómpelas unas contra otras. Las metálicas suelen contener rupias. Rómpelas con bombas o tíralas desde muy alto y así no gastas armas. 

Piezas ancestrales.

Si tuviera que elegir un recurso clave en el juego diría que son las piezas de los guardianes. Todo lo que huela a engranajes, tornillos, núcleos y demás es el verdadero oro del juego. ¿El motivo? Son difíciles de obtener pero con ellos se accede a muy buenas mejoras. Y son difíciles de obtener porque hay que sacárselas a los guardianes a ostias. O bien tirar de mis sabios consejos. Por nivel de dificultad. 

Primero entra siempre a jugar a través de una noticia del canal específico del título que te da piezas ancestrales para hacerte una flecha ancestral. De gratis.

imagen del canal desde donde acceder al juego

Ya en el juego existen varios campos de recolecta de piezas ancestrales. Uno cerca de Ciudad Arkadia y otro en murallas de Hatelia al menos. ¿Qué es un campo de recolecta? Cuando veas un guardián desactivado y muerto que parece un adorno normalmente aún conserva piezas dentro. Acércate a examinarlos. Por el mapa hay muchos así y en según qué zonas hay bastantes agrupados. A veces alguno se activa pero tendrás que lidiar con eso o ir con cuidado. Además, si logras levantar uno con un témpano de hielo te dará algunas piezas más. Espera que llueva a ver qué pasa… 

Hasta aquí lo fácil. El siguiente paso ya exige pelear. Sería luchar contra los guardianes pequeñitos que hay en ciertos santuarios. Miniguardianes creo que se llaman. No son excesivamente difíciles si tienes un nivel mínimo de armaduras y armamento y es hasta divertido adivinar el ataque que te harán y al final te sueltan también sus armas. Flechas eléctricas en el ojo los paralizan. Repetir los santuarios en caso de necesidad. 

También puedes farmear guardianes, es decir, derrotarlos uno tras otro para que te den un montonazo de piezas. Se puede lograr con algo de práctica y un escudo devolviéndoles sus rayos. Si no te sale haz algunas flechas ancestrales con los anteriores métodos y ve a por ellos. Lo ideal es darles en el ojo disparador. Por cierto, compra las flechas ancestrales de cinco en cinco. Sale más a cuenta. 

Con el tiempo tendrás bastante material para hacerte tu armadura ancestral y potenciarla al máximo. Entonces el juego será un paseo triunfal. 

Pascual.

viernes, 24 de junio de 2016

MIS MÉTODOS EN MGS (X)

Trucos, consejos y cosas ocultas en general.

Hay un par de misiones secretas: si quieres saber cómo desbloquearlas escríbenos a yasikevicius@gmail.com

Si te quedas un rato parado bajo un cartel de peligro que caen cajas del cielo… te cae una caja del cielo.

Si tiras un tendido eléctrico sobre un charco de agua se electrocuta al que esté en el charco.

Las cajas de cartón donde esconderse soportan varios disparos de rifle de francotirador. Incluso los más potentes. Las cajas de cartón tienen otras muchas utilidades: Si estás ardiendo apagan el fuego, si corres y te lanzas en una caja de cartón puedes arrollar al personal y hay hasta un logro de distancia recorrida. También protegen de granadas aturdidoras. Si les pones pegatinas de muchachas los malos se enamoran de ellas (¡!).

La misión 33 [SUBSISTENCIA] C2W se puede lograr en nivel S sin bajarse del helicóptero.

El perrete es capaz de detectar y marcar vehículos, armas, enemigos y rehenes. Además, en el mapa te marca minas y avisa de plantas medicinales. Si lo evolucionas a tope puede herir, aturdir o fultonear.

Con la pistola de agua puedes apagar ciertos fuegos como antorchas o velas, mojar a tu perrete y a Quiet y ver sus reacciones, cegar o distraer momentáneamente a enemigos, estropear ciertos aparatos eléctricos e incluso vencer al hombre de fuego en la misión voces. Pero es difícil.

Si te pasas mucho tiempo sin ducharte te salen moscas revoloteando y si insistes te ducharán a la fuerza en la base madre. Hay dos tipos de ducha, la mala y la que te da Quiet en su propia ducha. Sí.



Puedes salir del mapa quedándote encima de un contenedor mientras lo fultoneas. Ahorras costes de helicóptero.

Se puede fultonear un jeep o camión cargado de enemigos, conscientes o inconscientes. Incluido los Walker Gear. Ahorras costes.

El juego te felicita en tu cumpleaños. Con tarta y todo.

La mejor forma de neutralizar un tanque es acercarte sigilosamente y fultonearlo. La segunda mejor forma es acercarse armando follón y fultonearlo si  logras atraparlo. La tercera mejor forma es a cohetes. La cuarta y la peor es a tiro limpio.

La mejor forma de neutralizar un helicóptero es a base de cohetes teledirigidos. La segunda mejor forma es a metralletazos.

La forma más chula de derribar un helicóptero es haciendo que tus granadas reboten en los disparos de Quiet.

La cabeza de cerdo de la misión 23 chilla si le disparas.

En una de las misiones secundarias tienes que liberar a Hideo Kojima.

Puedes recuperar a Quiet si la vences 7 veces en la misión 11 OCULTO EN EL SILENCIO y no la rematas, claro.

No hay ningún truco para desnudar a Quiet completamente.

Se siente.