martes, 29 de diciembre de 2015

CONSEJOS RED DEAD REDEMPTION

No pasará mucho tiempo en el juego hasta que te hagas con un buen arsenal de armas. Elige  tus favoritas y entrena con ellas. Olvídate del resto. Familiarízate con una de cada tipo. Al menos un revolver y un rifle. Deben ser armas que tengan cierto impacto y distancia, sean rápidas de disparar y recargar y no tengan un cargador exiguo. Controla tú las recargas de las armas. Que no sea el juego el que te deje sin balas y te ponga a recargar en mitad de la refriega.

Cúbrete. Hay cientos de lugares donde esconderte pero cuidado: A veces nuestro personaje va a cubrirse precisamente donde más expuesto está.

Aprovecha que tu inventario es ilimitado y lleva siempre buena cantidad de casi todo, pero sobre todo de medicina, manzanas para el caballo, campamentos para grabar y esas cosas.

Cuidado con los lobos y osos pero sobre todo con los leopardos. Son más letales y sigilosos. Si no es estrictamente necesario no hagas como yo. No te desvíes de los caminos marcados en el terreno.

El campo a través suele estar plagado de bichos y baches. Los caballos corren menos si se alejan de los caminos. EXCEPCIÓN: Cuando vayas persiguiendo o en carreras ataja las curvas por mitad del campo y acabarás antes.

Lleva siempre un buen caballo de reserva. Cómpralos en las tiendas. A veces los mejores caballos caen por precipicios, son atacados por animales salvajes y cosas peores. Para torpes: Los mejores caballos son los más caros. Se cansan menos. Corren más.

Algo básico: Utiliza el Dead Eye siempre que puedas. Aprende cómo se recarga y sus mecánicas. Es un recurso absolutamente letal.

No te obsesiones por el dinero o por la munición. A poco que hagas algunas misiones y caces un poquito tendrás de sobra. Marca de la casa Rockstar.

De vez en cuando en alguna misión secundaria algún loco te pide que le lleves flores, plumas o nosequé piel de animal. Suelen ser las que se encuentran en la otra punta del mapa. Solución: Lleva siempre toda esta porquería encima puesto que no merece mucho la pena venderlas.

Si quieres vender algo vende lo que saques de los animales más peligrosos. Tiene sentido. No estaría de más que te dedicaras de vez en cuando a cazar leopardos o lobos. Pero… son peligrosos.

Si quieres ahorrar tiempo utiliza las diligencias. Son baratas aunque te lleven al extremo opuesto del mapa.

Curiosamente John Marston sabe domar caballos, despellejar lobos, parar el tiempo para apuntar, arrastrar cuatreros amarrados… ¡PERO NO SABE NADAR!

¿Por qué un grupo de enemigos se colocaría cerca de un barril de dinamita? Para que disparemos al barril de dinamita.

Otra vez la extraña lógica de los videojuegos.

miércoles, 16 de diciembre de 2015

MIS MÉTODOS EN MGSV (III)

África, el origen de todo.

Aquí los soldaditos son más espabilaos. Raro es no encontrarse con un “A+” en cualquier esquina. Por eso fultonear se convierte en una religión. La pena es que no tengo todavía un INTREPETE de africaner. Los interrogo pero me parto el ojete porque no me entero de una mierda.

Por lo demás pocos cambios. Acaricio mucho a mi perrillo para ganar la afinidad. Pronto le pondré un cacharro aturdidor o algo.

Quiet se duchó delante mía y de Kaz y nos la puso morcillona. Yo la enfocaba con los prismáticos a tope, pero sin maldad.

El desarrollo de la “moderbeis” se me estanca. Todo vale más caro y mis soldiers se agolpan y se matan vivos entre ellos. Tengo que expandir la base y eso cuesta mogollón.

En Afganistán ya soy el puto amo. Repito algunas zonas para rapiñar contenedores, busco los animalicos más raros, y hago misiones secundarias a porrillo.

Para los antiguos integrantes de la base que están por ahí dispersos y medio locos me voy a la distancia, saco mi flamante sniper adormecedor y les disparo en la almendra un único y certero disparo. Con suerte nadie me oye. Aún no tengo silenciador.

Ojito con los fulton primo. Los elementos más pesados gastan buen PMB al lanzarlos. Hasta que no termina la misión o los vendo después en la base, no se amortizan. Eso explica como a veces me quedaba en números rojos en mitad de una misión. Malditos mercenarios, que pretenden cobrar por trabajar en la guerra y protestan cuando su jefe no está. Cuando yo estoy delante no chistan. Saben que al que se escantille lo inflo a ostias pero rapidito.

Hay algunas zonas del mapeado que son un auténtico chollo. No son complicadas y están cargadas de diamantes y contenedores. Vuelvo siempre que puedo.

Alfredo.

miércoles, 9 de diciembre de 2015

RED DEAD. LO PRINCIPAL

Cuando jugué a GTA San Andreas pensé que ningún sandbox tendría tanta personalidad y diversión jamás. Después veía imágenes y videos de GTA IV y me parecía triste y oscuro, así que me lo salté. Llegó el espectacular y mágico GTA V y casi olvido a CJ. Pero me faltaba un escalón. Me faltaba Red Dead Redemption. Y tanto que sí.

Me hice con la versión completa por 20 pavos (twenty turkeys) y aquí os traigo mi “análisis” tardío. Para no ser menos que nadie. Ya os adelanto: Es un imprescindible.

Un Sandbox o juego de mundo abierto, casi siempre nos enfrenta al dilema de:
(A) Seguir la historia principal y olvidarnos de esas otras cuestiones accesorias supuestamente molonas.
(B) Ser de verdad libres y tratar de exprimir todo lo que el mapeado ofrezca “pasando” de la historia porque ¿quién te lo impide?

Los creadores de éste tipo de juegos intentan que ambas cosas vayan de la mano y dar las dosis justas de libertad o ilusión de libertad y al mismo tiempo contar una historia profunda, con ritmo y creíble. Rara vez lo consiguen.

Sin embargo Red Dead Redemption da un golpe en la mesa en ese concepto. De ahí que lo que más me sorprende del título sea la inmersión, la historia y como se mezcla con el lienzo de fondo. Todo parece UNO. Los eventos secundarios por una vez tienen un sentido propio y genuino y no están cogidos con hilos. Te dan reputación, recursos, honor y fama y tienen su lógica en el trasfondo del Lejano Oeste.

Es una idea genial que está por encima incluso de los GTA. Se intuía en San Andreas con los ataques territoriales de bandas. Debió implementarse en GTA V, con franklin por ejemplo. Otros títulos posteriores han madurado esta idea con buen resultado (Metal Gear 5 o Assassin’s Creed).

Skyrim, Fallout o The Witcher III hacen algo parecido pero por otro camino. Nos dicen: ¿Quieres pasar de la historia? Adelante, lo secundario es tan interesante y basto como la historia que queremos contarte. Lo accesorio cuenta su propia historia inmersiva. Estupendo.

Pero volvamos a RDR. Y es que hacer un sandbox en el marco del salvaje oeste americano es una idea brutal por que aprovechan el acervo que todos tenemos sobre el asunto. Todos hemos visto películas, jugado a cowboys. De hecho, RDR es un homenaje al “far west”.

martes, 24 de noviembre de 2015

RED DEAD. LO ACCESORIO

Todo se ha escrito ya sobre Red Dead Redemption y la mayoría bueno por lo que esto casi seguro será repetición. Es inevitable. Empezaré por lo menos bueno, por el final. Por los fallos. Y va a ser así porque los fallos son lo menos importante de éste título.

PRIMERO. La historia es soberbia y lo más importante del juego pero a veces se complica de modo absurdo, innecesario y hasta pueril. Un ejemplo claro son las misiones que se hacen en nombre de Allende y toda la parte que ocurre en la zona mejicana. Se hace difícil de entender como nuestro personaje acepta esos burdos chantajes. Es algo redundante en los sandbox de Rockstar, misiones absurdas encargadas por personajes absurdos con finalidades absurdas. Salvo alguna aparición honrosa, en esa parte de la trama da la sensación desde el principio de que va a ser una variante de relleno que, curiosamente, no quita honor ni fama pese a existir misiones en las que directamente hay que arrasar a los más débiles. No me gustó esta parte.

jueves, 19 de noviembre de 2015

MIS MÉTODOS EN MGSV (II)

10% Misión 11.

¡Ah! Con el perrete ya no hace falta tirar tanto de binoculares. Es un chucho adorable. Le hemos puesto un cuchillito en la “moderbeis” pa que de matarile. ¡No iba a ser menos que nadie! 

Llevo todos los slots de herramientas y añadidos llenitos. Tengo jaulas de caza, bombas de humo, bengalas de suministro automático, cajas de múltiples colores. De todo. 

Suelto cuatro jaulas por misión. No lo he comprobado pero me da en la nariz que me pagan bien por los animalicos. Además el perrete también los marca. ¡Es un perrito asesino encantador! 

Sigo “reclutando” todo lo que se menea y ahora también mando a mis mejores soldados a misiones sin parar. Dan casi tan buenas recompensas como las que yo consigo por mi cuenta y los mando con potencia de ataque de sobra, para asegurar el éxito. También vendo de vez en cuando recursos para tener más PMB.

PMB = Producto Militar Bruto… el DINERO de toda la vida

Estoy deseando desarrollar el fulton para los contenedores. Lo que si he desarrollado y aún tengo que probar es el sniper aturdidor. 

Un truco que todos saben. Si te pirras por una mejora pero la unidad en cuestión no tiene nivel, pones a todos tus hombres en ella para cumplir requisitos, la desarrollas y luego cada mochuelo a su olivo. No me preocupa dejar después que el sistema reparta a los currantes en la unidad donde mejor estén. 

Me he dado cuenta de que hay que potenciar la expansión de la base y acceder a las mejoras y desarrollos que más te gusten procurando no quedarte sin PMB pero sin ser rácano. Toda mejora se nota y a la larga ahorra esfuerzo y recursos. Es un crecimiento exponencial. 

CONTRI más inviertas, más produces y más opciones tienes luego en el campo de batalla. 

Eso sí. La dificultad de las misiones también es exponencial. 

Pascual.

jueves, 12 de noviembre de 2015

VIDEOJUEGOS Y FILOSOFÍA

¿Existe una filosofía en los videojuegos? ¿Existe una filosofía DE los videojuegos?

Los que hemos jugado más videojuegos que libros hemos leído sabemos que sí, pero “el gran público”, esa bestia lela, incansable e insaciable reaccionaría rasgándose las vestiduras ante tal afirmación.

Pero empecemos por el principio. Veamos cómo, desde el primer videojuego hasta los más modernos y sofisticados, plantean y son en sí mismo pura filosofía.


Parece aceptado por todos, por mucho que la película “juegos de guerra” quisiera convencernos de lo contrario, que PONG fue el primer videojuego tal y como los conocemos hoy. Saltó de los laboratorios, los osciloscopios y las exposiciones científico-empresariales, directamente a las pantallas de los salones recreativos y de nuestros hogares.

En el plano puramente rumorológico se comenta que Pong (e incluso el famoso tres en raya, rival por el trono a primer videojuego de la historia) era un juego para dos jugadores puesto que jugar contra la máquina era poco menos que frustrante. A igualdad de condiciones (esto es, estando la máquina abastecida de energía indefinidamente y el humano abastecido igualmente en sus necesidades) la máquina era infalible ya que se limitaba a seguir la trayectoria en horizontal y vertical de la pelota allá donde fuera y a su misma velocidad.

Algo similar pasaba en la película antes mencionada con “tres en raya”. Enfrentarse a la máquina era poco menos que desmoralizante para el ser humano. Humillante. He aquí la primera cuestión filosófica. ¿Ha inventado el hombre una inteligencia artificial eficiente? ¿Sirve de algo enfrentarnos a las máquinas, amigos de las revoluciones industriales y del movimiento obrero? ¿Es el hombre inferior a la máquina? Hechas todas las salvedades posibles en éste párrafo y aceptando también las licencias románticas-erróneas del postulado, pasemos al siguiente párrafo y veamos.

Los aficionados al ajedrez recordarán el vapuleo que sufrieron diversos campeones mundiales frente a Deep Blue o como demonios se llamara el programa que los venció. Por mucho que patalearon algunos pensando que la máquina había recibido ayuda humana, la respuesta a las preguntas anteriormente formuladas seguían en pie decenas de años después y, ahora sí, sin licencias, incorrecciones ni romanticismos.

Pero todo esto empieza a ser muy aburrido, sobre todo porque aquí no acaban las referencias filosóficas en el mundo de los videojuegos. No sin hablar de TETRIS. El juego al que todo el mundo ha jugado y que todo el mundo conoce, el juego que más versionado y que más se ha vendido nunca, plantea otras muchas cuestiones filosóficas.

Cuando yo jugaba como un descosido en la pantalla monocroma de mi Game Boy, había un modo de juego en que las fichas iban bajando sin límite, cada vez a mayor velocidad. No había otra gracia más que ver cuántas piezas eras capaz de hacer desaparecer. He ahí otra cuestión filosófica que va a un terreno mucho más personal y directo: ¿Tiene límites el esfuerzo y la capacidad humana?

Pierre de Cubertain y su flamante movimiento olímpico llevaban años preguntándose si los record del mundo en atletismo llegarían a un tope y aún hoy es una pregunta científica y a la vez filosófica o moral que nos estamos haciendo. Quizá llegue el día, por mero aburrimiento, en que recurrir al doping no sea motivo de asco.

Pero es más. ¿Es Tetris en su concepto un videojuego infinito? ¿Encierra Tetris en su simplicidad un resumen de toda la filosofía de lo que debe ser un videojuego? Pensémoslo: TODOS los videojuegos van sobre ordenar algo para poder seguir avanzando y poder seguir ordenando algo. En un Shooter tienes que hacer encajar una bala en la cabeza de un muñequito para hacer desaparecer a ambos… Ya no se trata de medirse a una máquina infalible, ni si quiera a un ser humano. Ahora eres tu contra ti mismo. El individuo y sus limitaciones como centro de todo. Filosofía en estado puro.

Para divertirnos un poco más y dejando en el tintero muchas otras cuestiones morales, didácticas y filosóficas alrededor de los videojuegos, hagamos una especie de brain-storming, nada serio, relacionando preguntas hipotéticamente filosóficas con respuestas claras (o muy dudosas) y contundentes presentes en el mundo del videojuego:

¿Existe otra vida además de ésta? La respuesta: Second Life.

¿Existen otros mundos además de éste? Another World.

¿Y la reencarnación en un ser fantástico, mitológico o todopoderoso? World of Warcraft, Black And White, Evolve.

¿Es moral atacar a países vecinos por encima de lo que piensen nuestras cámaras representativas o nuestro pueblo? La respuesta en: Civilization.

¿Se puede cambiar la historia? Otra vez Civilization.

¿Puedo vivir una vida paralela virtualmente con un alter ego semi-libre? The Sims.

Ser Vampiro ¿Es una maldición o una bendición?: Vampire: The Masquerade – Redemption.

¿Puede un fontanero salvar a una princesa? Super Mario, si.

¿Qué valor tiene la vida humana? La respuesta en Carmageddon o en The Last of Us.

¿Puede alguien sentirse solo entre una multitud? Metal Gear Solid.

¿Censura? Manhunt (vetado en Reino unido) Carmageddon (Alemania y Reino Unido)

¿Deben los menores jugar a videojuegos? Victor de Leon III (LiL Poison) ganaba 25 dólares por hora dando clases de Halo 2… con sólo 10 años. Ya competía profesionalmente a los 4.

¿Somos seres encaminados irremediablemente a una deriva sin fin o una muerte por caída de altura si algo no lo remedia? Lemmings.

¿Cabe todo el planeta en un videojuego? Google Earth 4.2 contenía un simulador de vuelo oculto con el que recorrer todo el mundo… (Ctrl + Alt + A)

¿Existen portales interdimensionales? Portal 2.

¿Es más importante el viaje o el destino? El Journey.

¿Qué hubiera pasado después de un holocausto nuclear? Fallout.

¿Existe Dios? Populous, Black & White, Creatures.

¿Soy yo Dios? Cuando me pasé el Carrier Air Wing entero, con sólo cinco duros. En ese momento, en ese salón recreativo… Fui Dios. Todos me reconocieron como tal. Desde entonces, todo ha ido a peor.

jueves, 5 de noviembre de 2015

HATER Y FANBOY

Hater: Persona que odia sin importar motivo ni razón. Odia algo y lo odia a muerte. Lo contrario de FanBoy.

FanBoy: Fan de algo. Sin importar motivo ni razón. Ama algo y lo ama a muerte, porque el amor es ciego y tal.

*No son conceptos exclusivos de videojuegos, pero casi.

miércoles, 28 de octubre de 2015

MIS METODOS EN MGSV

6% del juego. Misión 7.

Me gusta ir “de tranqui”. Barro el perímetro desde varios ángulos para marcar desde la distancia y las alturas no sólo a todos los soldados que pueda, sino también las instalaciones. Si es necesario, pido inteligencia por radio para que me digan de qué va cada cosa.

Entro a la zona por donde me parezca más vulnerable y con más coberturas. Voy por los malos de uno en uno. Los fultoneo A TODOS para no temer que despierten luego y no andar preocupándome por si son especialistas o del montón. Ya habrá tiempo de despedir a los más zoquetes.

También los interrogo a todos. Si los duermo con un dardo los aparto a lugar seguro, les doy patadón e inmediatamente los cojo del pescuezo. Sube el heroísmo y dan información maja.

Si me quedo sin globos o sin silenciador, pido más. Tengo que probar a que le caiga una caja a un nota en la cabeza…

Cuando ya me encuentro solo en la base que sea, corro a destruir radares, radios y hasta artillería y por supuesto rapiño con todo lo que haya: materiales, florecitas, cartelería, diamantes, animalicos.

De vez en cuando si sospecho que a la vuelta de la esquina va a aparecer un menda con un fusil feo de grande, lanzo un cargador vacío para hacer ruido y el pavo sale de su escondite preocupadísimo. Después le aplico su dosis correspondiente de CQC, de dardo sedante o de interrogatorio. Tengo cargadores infinitos.

Si el malo en cuestión no merece la pena no espero que el fulton tenga el 100% de efectividad. Lo que cuenta es que me lo quite de en medio aunque la extracción sea infructuosa. Si es un especialista procuro que salga bien.

A veces es preferible no tirar el dardo a la cabeza para que haga efecto instantáneo. Lo tiro a media altura y el soldadito sigue su ruta hasta caer sin ser visto.

Evaristo.

miércoles, 21 de octubre de 2015

PRIMERAS IMPRESIONES DE METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN

Antes de nada aviso a navegantes. Soy fan. MGS1 para PSX me impresionó y desde entonces espero que un videojuego active ese componente único que consiste en contar buenas historias mediante un sistema basado en el juego y la interactividad. MGS3 Snake Eater también lo logró. Por tanto repito, soy fan. Fanboy.

Lo primero una crítica. No entendí el comienzo. No me refiero a que no entendiera el punto de partida y la situación. Es sencillo. Estás en un hospital, te han hecho pupita, te quieren hacer más todavía y tienes que huir. Lo que no entiendo es lo absurdo de algunas situaciones.

Un enemigo superpoderoso que es capaz de controlar el fuego y se le ocurre generar una ballena enorme que devora un helicóptero o montar en un unicornio también de fuego pero luego se achanta contra un aspersor de incendios. No lo entiendo. Si lo que querían era meter miedo más valdría algo más sutil, simple y coherente. No. Lo siento.

Después toda la rajada de Kaz y Ocelot tampoco me parecen coherentes, es como una rabieta infantil. Me resultó poco profunda y las réplicas de Snake, también. Espero que mejore en el futuro porque la complejidad de los personajes de un Metal Gear siempre ha sido una referencia. ¡Qué diferencia con los inicios de otros Metal!

Hubo cosas que si me gustaron y mucho. La niña que levita –homenaje a PsychoMantis- me encantó, y los momentos de tensión huyendo bajo las camas, la música que suena o los Cráneos y su aparición. Eso sí. Sutil, por favor. Sutileza.

Cuando ya se entra en materia y en las primeras misiones, casi ningún pero. Un juego perfecto de espionaje táctico y sigilo. Unas mecánicas divertidas e interesantes y una profundidad que ya desde el principio resulta demoledora.

Marcar enemigos desde posiciones elevadas, aprovechar las tormentas de arena para avanzar sin ser visto, fultonear todo lo que se mueva, fumarte un puro mientras esperas la noche, usar el zoom del prismático para oír a larga distancia, interrogatorios a los enemigos... Simplemente genial y muy divertido. Muchas buenas ideas llevadas a cabo muy bien. Quizá con el tiempo se haga repetitivo, pero cuando el sistema mola, nunca es demasiado.



Eso si, todo está diseñado para el sigilo. Si te gusta la acción frenética también puedes obtenerla, pero en ese caso puede que no funcione tan bien y le falten mecánicas básicas del género, como un botón de cobertura rápida, rodar a los lados mientras apuntas, mantener la vista en primera persona sin tener que sostener un botón, algún tipo de apuntado asistido, etc.

Caballo y conducción de vehículos mejorable pero no malo. Sistema de gestión de la Mother Base bueno pero mejorable en cuanto a menús. Doblaje al español inexistente (algo que aumenta la leyenda de lo que fue MGS1).

También deja claro muy pronto que es un producto que no puedes juzgar por dos o tres misiones. Tiene mucho recorrido.

Conclusión: Desde un primer momento se observa un juego grande y trabajado en cuanto a profundidad, dinámicas, sistema de juego y diseño. Enorme también en todo lo referente al sigilo. Se queda corto en lo relativo a la complejidad de los personajes y el argumento que en los primeros momentos se reduce a: “Nos han hecho daño Snake, vamos a vengarnos. ¿Sí o qué?”.

martes, 6 de octubre de 2015

NIÑO RATA

Niño Rata: Insulto. Dícese de la persona de corta edad que tiene timbre de voz de una persona de corta edad y se comporta como una persona de corta edad y además usa YouTube de algún modo y juega online.

Más.

martes, 8 de septiembre de 2015

DESTINY Y LA INDUSTRIA

Destiny cobrará por tres “expansiones” en su primer año un total de 80 Euros. Si a esto añadimos el coste inicial del juego cuando salió, unos 50-60 Euros, el coste de la tarifa de internet que cada uno tenga y el servicio de suscripción que algunas plataformas exigen para jugar online (no funciona sin conexión), la cuenta empieza a abultarse.
Pero sigamos; 100-130 euros de juego al año. Más otros 100 proporcionales de conexión y suscripción, por no hablar de la consola y el mando ni restar promociones u ofertas… ¿Dónde quiero llegar? A que cada vez se está poniendo más caro esto de jugar “a la última”, a títulos modernos y recientes que estén en la cresta de la ola.
Hasta aquí la variable PRECIO con la que tampoco quiero cebarme. Al fin y al cabo el precio es relativo, cambiante y ondulante. Empecemos con la calidad. Un videojuego triple A que NECESITA tres expansiones de pago y una huelga de usuarios en su primer año para mantenerse en todo lo alto ¿es un producto de calidad?

jueves, 13 de agosto de 2015

¿CUANDO SALDRÁ HALF LIFE 3?

Cuando Valve la cague con Steam Machine. Si. Por fracturar la difícil cohesión de los autodenominados “Master Race” de PC. Me explico.

Valve tiene en sus manos una de las patas de la industria del videojuego. Su plataforma de venta para PC, Steam es de las más exitosas y es constante fuente de noticias. Tiene pendientes tanto a los indies como a los AAA, los medios la adoran y han demostrado que se puede empezar la casa por el tejado. Y esto es así por hacer las cosas bien. Ni más ni menos.

Primero hicieron videojuegos. Después una tienda Online y finalmente una “consola”. Casi al revés que todo el mundo.

El problema está en que el mundo del PC es contrapuesto en algunos aspectos al de videoconsolas por diversas circunstancias (los PC gamers son casi artesanales y hechos a medida, tienen especificaciones elevadas de tasa de frames, resolución o memoria, se pretende que el stock de PC y/o sus componentes se renueven cada poco tiempo, hay empresas que se dedican exclusivamente a sacar gadgets para gamers, requiere ciertos conocimientos técnicos por parte del usuario, tienen e-sports más desarrollados, presumen de músculo gráfico frente a las consolas que tienen unos tiempos de vida más alargados, se puede jugar con teclado y ratón de manera “nativa”, tienen géneros más específicos, teóricamente son máquinas más caras, etc. etc. etc.) pero el sistema PC es una parte del pastel que por ahora está unificada a base de los esfuerzos de todos los implicados: desarrolladores, distribuidoras, jugadores, competidores, medios, Indies, fabricantes de componentes, festivales o ferias…

Dicho de otro modo: La guerra que plantean las consolas al PC es dura y Valve parece pasarse al otro bando.

Valve va a hacer un corte en ese pastel. Va a sacar un híbrido entre consola y PC y la va a vincular con su plataforma Steam mejor que nadie porque para algo es SU máquina con SU plataforma. Si Sony, Microsoft y Nintendo lo hacen, ¿Por qué no VALVE?

Ya se intentó. Nvidia sacó una tablet específicamente diseñada para videojuegos Android. La Shield Tablet. ¿Qué hubiera pasado si la hubiera sacado SAMSUNG, Sony o Microsoft y contara con una tienda propia decente y además la prensa hubiera acompañado?

Todo esto va a hacer resentirse a la industria. Habrá refriega. En la refriega todos, repito, TODOS sufrirán un traspiés.

Justo cuando el traspiés lo dé VALVE (por ejemplo por que los precios de sus máquinas no difieran mucho a los de un PC gamer, por que la alianza con Microsoft se tambalee o por el extraño “flirteo” con Linux y su catálogo reducido) sacará Half Life 3 en exclusiva para su Steam Machine.

He dicho.

viernes, 7 de agosto de 2015

THE LAST OF US

Si hay una palabra que, en mi opinión, define éste juego es ADULTO. Es un juego adulto, hecho por adultos con gustos y modos adultos y para un público adulto. Y no únicamente por contener escenas violentas o sangrientas, que las tiene, sino por la historia que cuenta y el modo de contarla, por la ambientación, la interpretación, los diálogos y el sistema de juego en general. No quiero decir con ello que el público más joven no lo vaya a disfrutar o a entender plenamente (que también podría ser). A lo que me refiero es que estamos ante un videojuego serio y profundo, pensado al detalle y muy bien acabado y que supone un paso adelante en la madurez de “La Industria” del videojuego.

En muchos lugares se han parado a comentar las bonanzas y los defectos del producto y en otros muchos lugares lo han premiado, por lo que no me detendré mucho más en el hecho de que estamos ante un gran juego, una superproducción en toda regla que tiene mucho de artística y hasta de filosófica. Seguramente estemos ante uno de los mejores juegos de la generación recién acabada de consolas y entre los mejores de la historia que significa entre otras cosas la confirmación de que el videojuego puede ser entendido como el arte de contar historias con sus propios métodos, son sus propias mecánicas. Ya se rumorea sobre una segunda parte y sobre una película.


Se me ocurre que para intentar ser algo más original os voy a contar algunos consejos sobre el juego:

Lo primero que tienes que hacer es regular el volumen de los efectos, la música y los diálogos. Pon estos últimos al máximo y baja a menos de la mitad lo demás. Es un defectillo del juego que creo que no han corregido aún los chicos de Naughty Dog.

miércoles, 5 de agosto de 2015

FARMEAR

Farmear: Recolectar objetos, vida, armas o lo que sea. Del inglés farm (granja de pepito). Es aburrido, pero a veces necesario. Si el tiempo que dedicamos a farmear lo dedicáramos en la vida real a cualquier otro arte… ¡perderíamos miles de recursos para nuestros personajes en los videojuegos! Hay empresas que se dedican a farmear por ti. Pagando.

lunes, 29 de junio de 2015

¡GUARDIANAS! ¡GUARDIANAS! (RELATO DESTINY)

Soy una Guardiana. Insomne, hembra y hechicera. Soy rara incluso para el resto de guardianes porque no ando por ahí comparando cuchillos o golpeando el suelo con los nudillos. No acabo de entender muy bien por qué o por quién blandimos nuestras armas, pero sospecho que bajo la torre se encuentra un pueblo al que hay que proteger. Lo noto en las miradas de los civiles y en algún halo de conversación que capto a los intendentes. No sé por qué mi espectro me eligió para darme una nueva oportunidad, pero si recuerdo mis primeros pasos.

El cosmódromo me parecía abrumador y hostil. El polvo dificultaba mi visión. Tenía delante un par de escorias y un capitán con daño de arco al que no era capaz de acertar. Me impedían el acceso al edificio y mi misión dependía de ello. Me resguardé en una esquina intentando romper desde la distancia la resistencia del capitán. La munición empezaba a escasear y el escudo del contrario se regeneraba una y otra vez. Al mismo tiempo los escoria me lanzaban sus granadas eléctricas con una precisión milimétrica. Me tenían acorralada.

Iba a cambiar de estrategia y utilizar mi recién aprendida habilidad doble salto para atacar desde una cornisa cuando lo vi aparecer. Aún hoy me cuesta manejar el colibrí como él lo hizo. Subió las escaleras con él y cuando parecía que iba a pasar de largo bajó de un salto, voló unos instantes, desapareció y volvió a aparecer detrás de los tres caídos. Ni siquiera se dieron cuenta de que estaban siendo atacados por la Super de un cazador de nivel 29.

Fue la primera vez que vi a los caídos desintegrarse en esas motas plateadas y centelleantes. Quedé paralizada no solo por eso, sino por la armadura del guardian, reluciente y llena de colores y formas, con miles de detalles y decorados. Nada que ver con la mía.

Antes de irse me hizo una extraña señal en la distancia que ahora reconozco como el tosco saludo de los cazadores, para que saliera de mi escondite y siguiera. Lo mejor que hice fue reaccionar con el saludo de mi clase, una estudiada reverencia que conocemos instintivamente y que ejecuté a la perfección. Volvió a invocar su colibrí y desapareció por los túneles.

Yo iba a hacer lo mismo, pero lo mejor acaba de empezar. Pensativa, miraba mi espectro cuando el cielo se oscureció y me advirtió de que habría problemas. Un satélite de Órbita Muerta había caído y tocaba defenderlo hasta su extracción. Aviso a los guardianes cercanos. No podía negarme. Ni se me pasó por la cabeza.

Al principio todo parecía tranquilo. El espectro trabajaba afanosamente en el satélite y yo agarraba mi nuevo fusil automático con fuerza mirando al horizonte. Aún lo conservo, como mero recuerdo. El grito estridente de los vándalos me heló el corazón. Un destacamento rastreaba la zona y era imposible ocultar aquella máquina enorme. Cuando los vi acercarse no dudé y abrí fuego. Cayeron pronto pero no lo bastante. Al momento una nave de carga dejó otro puñado de vándalos y algunos escoria. "Esto se complica, me daré prisa", dijo mi fantasma.

Tampoco me costaron demasiado pero había agotado mi arsenal de granadas y mi secundaria, un fusil de pulsos también nuevo, no acababa de gustarme por su cadencia. Seguí encomendándome al automático. La cosa se complicó aún más pero mi espectro no dijo nada. La noticia corría y casi todas las castas de caídos hicieron acto de presencia: Escorias, Capitanes, Vándalos sigilosos, aguijones y hasta un par de Sirvientes. Aquello no podía salir bien. Empezaba a retroceder y a formarse en mi cabeza la idea de destruir el satélite antes de dejarlo caer en manos enemigas.

Ese mismo día también vi por primera un Gjallahorn evolucionado. Un proyectil alcanzó de lleno a los sirvientes haciéndolos desaparecer y de paso alcanzó a los vándalos, rompiendo su invisibilidad. Ese día aprendí lo que era una patrulla. Dos guardianes nivel 31 barrieron aquella oleada y las siguientes sin pestañear. Me protegieron de un capitán de escudo doble que parecía absorber todas mis balas y se anticiparon a todos los movimientos enemigos. Cuando uno de ellos activó la radiancia y casi me tumba su energía supe que había escogido bien mi rol como guardiana.

El satélite se salvó, la órbita muerta nos recompensó y el suelo quedó lleno de munición, engramas, orbes y hasta un estandarte de las casas que el criptarca agradeció a su extraña manera. Yo miré a los guardianes que bailaban, como ahora me miran a mí los recién llegados y todo empezó a tener sentido. El resto de la misión fue bastante más tranquilo.

Por eso recuerdo tan nítidamente mis primeros pasos como guardiana. La muerte no tiene importancia cuando los espectros te han elegido. Si caemos en batalla El Viajero no tardará en levantarnos y nuestra lucecita nos mirará con su ojo curioso otra vez. 

A lo que yo me agarro, lo que da sentido a la lucha para mi es la hermandad entre guardianes. Más allá de las facciones, los clanes y los enfrentamientos en el crisol, más allá de la vanguardia o la torre y los distintivos que cada uno lleve, cuando Crota se hace presente, cuando hay que enfrentarse a Omnigul, al Arconte o cuando vuelven a montar a Valus Taruc, todos los guardianes somos uno. A eso me aferro y eso es suficiente para luchar.

Tuve la oportunidad de devolver el favor. A los novatos se les reconoce fácilmente por sus uniformes oscuros y sencillos y por la extraordinaria habilidad para meterse en lios.

Éste tenía un nivel 7 y estaba rodeado de Goblins Vex, obviamente desviado de su camino. Perdido tal vez o quizá no y sólo fuera un temerario. En cualquier caso lo estaba pasando mal. Con buen criterio se centraba en el Minotauro pero éste aparecía y desaparecía a placer. Estaban jugando con él y eso pudo conmigo. Eso y que también era Insomne Hechicero. Alcé el puño en mi colibrí pidiendo el alto a mi escuadra y salté.

Caí en mitad de la refriega. Un cañonazo de escopeta de la serie Juicio justo en mitad del Minotauro hizo estallar su escudo morado. Activé mi especial y la bomba nova se desplegó con un gran estruendo azul y limpió la zona dispersándose en pequeños fragmentos que siguieron a los enemigos. Todos cayeron. Yo hice mi reverencia como despedida. El novato no reaccionó. Sólo se agachaba arriba y abajo. Después se sentó y se quedó mirando. No acertó a hacer el saludo, o eso pensé.

Qué más da. Se lo debía.

Se lo debía a aquellos compañeros guardianes. A todos.

miércoles, 24 de junio de 2015

TRUCOS MUJO

Mujo es un juego tipo puzle para IOS y Android. Es gratuito y un buen juego para echar unos ratillos cada día o en esos tiempos muertos en diversas situaciones. Aunque parezca simple encierra algo de estrujarnos el cerebelo para sacarle todo el partido.

He aquí algunas recomendaciones:


• Mírate las ayudas y tutoriales. No hagas como yo.
• No te apresures en las primeras etapas. Son extremadamente sencillas, por lo que se pueden aprovechar para "sacar" algún Dios interesante de los cofres.
• En caso de duda haz las combinaciones de arriba hacia abajo. Si tocas las de abajo, puedes desmontar las de arriba en su caída y perderlas.
• Ten en cuenta que las casillas en blanco desaparecen al moverlas. Utilízalo en tu favor. Normalmente no se desperdicia un rayo para destruir una casilla vacía.
• Tarde o temprano vas a necesitar los Dioses más poderosos o las partidas se harán eternas. Apila cofres normales y hazlos especiales. Hay tres niveles de cofres. A más nivel del cofre, más nivel del Dios que libera.
• Vas a necesitar algún Dios que te quite las bombas de en medio sobre todo en las partidas más avanzadas que se hacen muy largas.
• No hay que obsesionarse con las bombas. A veces es mejor que se lleven por delante algunas buenas fichas apiladas para limpiar la pantalla. También a veces esto otorga rayos extra.
• Parece algo básico pero elige bien tu terna de dioses. Puedes combinar por ejemplo uno que convierta las bombas en casillas en blanco y otro que quite todas las casillas en blanco.

Y ya está. A apilar casillas.

martes, 23 de junio de 2015

EXPOSICIÓN DE MOTIVOS

Primero: Me gustan los videojuegos. Desde hace tiempo.

Segundo: Me gusta escribir. Escribo "a máquina" con soltura.

Tercero: Me gusta la informática. No excesivamente, pero algo sí.Tampoco soy ningún experto.

Cuarto: Quiero divertirme y entretenerme sin demasiada complicación.

Quinto: También me gusta la seriedad pero el objetivo principal de todo esto es la diversión y el entretenimiento.

Sexto: No me considero ni por asomo un profesional. De ahí que use seudónimo. También soy tímido.

Logotipo

La conjunción de estos factores es igual a un Blog de Videojuegos nada pretencioso llamado Yasikevicius.

Espero que os guste.

PD: Šarūnas Jasikevičius fué un gran jugador Lituano de baloncesto que se mantuvo en activo hasta 2014. No tiene nada que ver con éste blog.

viernes, 12 de junio de 2015

BIOSHOCK INFINITE. PRIMERAS IMPRESIONES

No había jugado a Bioshock. A ninguno de ellos.

Era pecado capital pero ya estoy redimido. Ha caído en mis manos una copia de Bioshock Infinite, edición completa, por 30 euros mal contados. Llevaba tiempo observándolo en la distancia por si bajaba de precio, pero no.


Lo primero que me ha sorprendido es el sonido. El mejor doblaje que he escuchado en un juego. Voces claras y bien interpretadas, distinguidas. Llegar a Columbia y entrar en la feria es una experiencia sonora impresionante.

Otro dato positivo es precisamente la ambientación. Genial. La paleta de colores buenísima. Con variedad y personalidad, pero un poco matizada y apastelada. Los acabados de los diseños en general de personajes y entornos son fabulosos.

Algo más pobre me ha parecido el sistema de apuntado y de combate. Desde Destiny no he visto un sistema de apuntado automático tan suave y compensado aunque, claro, tampoco juego a muchos shooters.

En éste Bioshock ahora mismo estoy abusando de los ataques de melee o en corta distancia y de las "magias" de sales que ahora mismo no recuerdo como se llaman.

Ando ansioso por ver a Elisabeth… pero tendrá que esperar.

Tengo a medias el magnífico Red Dead Redemption, Destiny no me acaba de soltar por más que yo quiera pasar página y se acaba de publicar OTRA actualización gratuita de GTA V.

Tiempo y Paciencia.

miércoles, 3 de junio de 2015

SHOOTER

Shooter: Juego de pegar tiros y tiros. Dispara primero, pregunta después. Se dice “chuter”.

Call Of Duty 
TitanFall
Battlefield

lunes, 18 de mayo de 2015

DESTINY

Ahora que va a salir la expansión Casa de los Lobos para Destiny es un buen momento para escribir sobre él.

Para quien no lo sepa Destiny es un Shooter con algunos componentes de RPG y MMO que basa su experiencia en la mezcla de un modo Versus o competitivo y un modo PvE o cooperativo, así como en el desarrollo y evolución del personaje, sus armas y equipamiento. En su día fue la obra de entretenimiento más cara de la historia, pero eso es sólo el comienzo de otro debate completamente distinto.



Para mí, es un juego que me despierta grandes contradicciones. Lo amo y lo odio casi a partes iguales. Supongo que por el momento gana el amor, pero por poco.

viernes, 8 de mayo de 2015

EL PRIMER VIDEOJUEGO

No queremos aquí sentar cátedra ni hacer un estudio pormenorizado. Otros lo han hecho ya sobradamente y el asunto ha dado para mucho. 

Aquí queremos simplemente establecer una fecha aproximada de lo que podríamos conocer como el inicio de los videojuegos más o menos como los conocemos hoy día y como los hemos definido.

La final está entre dos: Computer Space y Pong.

¿Qué pasa entonces con OXO, Spacewar y otros tantos supuestamente anteriores? Sencillo: No reúnen todos los requisitos pues bien no tenían pantalla, no estaban destinados al ocio general del “gran público”, no tenían un componente económico, otros eran más bien experimentos de universidades, ferias, laboratorios o de tipo militar o eran máquinas mastodónticas que hacían cálculos imposibles de trasladar a una casa o a un salón recreativo. Poco más. No hay más que ver las imágenes de la época.

Computer Space fue el primero en usar monedas, y Pong fue pensado para comercializarse masivamente y funcionar en varias “máquinas”. La cuestión como decimos no es apostar por unos en detrimento de otros, sino de fijar una especie de fecha de comienzo de todo esto.

¿Cuál es esa fecha? También es sencillo. Ambos juegos pertenecen al mismo grupo de programadores y lanzaron el primero en 1971. Por tanto, esta puede ser una buena fecha de partida. Antes no se conocían nombres como Atari o Magnavox Oddisey.

Por tanto 1971 será nuestra fecha de partida. Llevamos por tanto 44 años disfrutando del éste “mundillo”.

sábado, 25 de abril de 2015

CONCEPTO DE VIDEOJUEGO

Si esto va a ser un blog de videojuegos debemos tener al menos ciertas bases. La primera será saber qué es un videojuego.

El concepto de videojuego, así sin leer demasiado al respecto, ni documentarnos ni nada (¿para que?), sólo pensándolo un poco y reflexionándo podría ser: Entretenimiento interactivo electrónico con repercusiones económicas y artísticas. 

Pero detengámonos un poco en los distintos elementos.

Juego, ocio o entretenimiento. La segunda parte de la palabra videojuego es “Juego”. Debe entretener, servir de ocio. Va encaminado a eso, principalmente. Es así de simple y al mismo tiempo es muy importante, por eso lo pongo primero.

Máquina con pantalla, palanca y/o botones. Un videojuego, como su nombre indica, es un video con el que se juega. Tiene por tanto un componente electrónico, informático, de programación o de video, algo que se ve y que se ve normalmente en una pantalla.

Interactividad: De ahí la necesidad de una palanca, mando o botones. Entonces, ¿un señor delante de la televisión viendo una película con el mando en la mano estaría ante un videojuego? No. El videojuego requiere una interacción decisiva del usuario.  En la mayoría de los videojuegos por no decir en todos, si el usuario no hace nada una vez iniciada la partida, en la pantalla no ocurre nada o simplemente el juego finaliza con un rotundo "Game Over". No se da la finalidad lúdica, ni la narrativa si es que la tiene. En un programa de televisión o de cine, aunque pueda existir cierta interactividad, no ocurre esto de la misma forma.

Industria y economía. Los videojuegos son una de las industrias más importantes del ocio, desde el punto de vista económico. Obviar el apartado monetario de los videojuegos es obviar gran parte del concepto actual. La mayoría de videojuegos están diseñados, también, para hacer ganar dinero a alguien. Existen videojuegos "totalmente" gratuitos pero son una excepción. 

Arte. Los videojuegos pueden ser considerados un arte. Y punto. Si el cine lo es, los videojuegos también. Y esto no tiene nada que ver con las calidades de los productos, ni con lo educativos o no que sean, ni con los valores que pretendan o no transmitir, ni con las ventas ni con si a uno le gusta o no el expresionismo abstracto… Tiene que ver más con contar historias. Pero ojo, así como no todas las pinturas podrían ser consideradas arte, tampoco todos los videojuegos pueden ser considerados arte porque simplemente existen gran cantidad de juegos que no lo pretenden. No pretenden contar nada. Podemos concluir más bien que el videojuego es una posible forma de expresión artística.

Ea, pues ya sabéis lo que es un videojuego. Ya os podéis acostar.