Nota introductoria: Comento el juego sin DLC´s y sin haber jugado a muchos otros Zelda. Spoilers ligeros sobre mecánicas y poco más. No creo que la lectura fastidie demasiado la experiencia al prójimo. Al lío.
Zelda. Breath of The Wild. Al principio no me podía creer lo que estaba pasando. ¡Qué bien funciona todo! ¡Qué paisajes! ¡Qué verdor! ¡Qué mecánicas niño! Era como estar en un hermoso cómic de aventuras de supervivencia hiper-estimulante no estresante. Un volver a la época del yo de los 8 bits donde la capacidad de asombro estaba recién estrenada y era inagotable. Unaventuragrandellenademociooooón.
Los primeros pasos, pues eso. Maravillosos y casi mágicos. Te lleva a una etapa infantil-juvenil en un mundo muy bien acabado y profundo, con unas reglas chulísimas. Pa comérselo. Ha sido una de las mejores experiencias vividas en éste medio. Los comienzos, digo. Luego ya veremos.
A esta primera sensación contribuye poderosamente el tono general de la obra. Se trata de un producto dirigido a todos los públicos con un aire fresco y colorido nada disimulado. Casi inocentón. Entrañable.
El protagonista principal tiene aspecto de preadolescente, aparece casi en paños menores, con mejillas sonrosadas y aspecto de no haber roto un plato y tiene que enfrentarse a un problemón de mil pares que despunta en el horizonte. Castillo negro circundado de maldad, primo. Como te lo estoy contando.
Esto nos hace empatizar con el desarrollo de la historia y se complementa bien con el hecho de que el personaje está por construir cuando llega a nuestras manos. Un chiquillo con amnesia, mientras que en otros títulos eres ya de entrada un machote con brazo biónico, un brujo caza monstruos con pelazo o un peligroso hacker de gorra y gabardina. Estos tipos tienen la mitad del camino hecho (o deberían) por lo que poco se entiende tener que pasar por un proceso de aprendizaje o especialización.
El propio juego caricaturiza a muchos otros personajes y enemigos con rasgos también infantiles. Los bokoblins sin ir más lejos tienen un aspecto infantiloide y a los Honix casi da pena atacarlos, por no hablar del careto que se gastan los Goron.
Todo esto no tiene mayor trascendencia que poner en un mundo tan inmenso a un crío y lanzar el reto al jugador by the face y suele ser un inicio muy habitual en muchos juegos. Se logra así que el mapa y la dificultad de inicio ya parezcan enormes con éste simple truco. Me parece una decisión inteligente y bien llevada por lo eufórico de los comienzos pero no exenta de polémica. Luego, luego.
Por ahora todo bonito y bien y tal. Más. ¡Como se ha trabajado el espacio, la exploración y la curiosidad! ¡La verticalidad y tal y cual! Es un antes y un después en lo que un sandbox debe hacer con el diseño del mapeado. Todo lo que se diga es poco. Blablablá.
Pero basta de dorarle la píldora. Vamos a meternos en el barro. El jueguecito se sustenta sobre tres o cuatro pilares fundamentales. A saber. La trama, las peleítas, la exploración – resolución de puzzles y el sistema elemental o medioambiental.
La trama.
Floja pero suficiente. Basta ya de la tiranía de unas historias complicadas de más heredadas de otros medios. FU-E-RA. Trama la justa. Hay un malo, una princesa encerrada en un castillo librando sus propias batallas. Hay que liberar a todo el personal de la tiranía y de tal y cual que te rilas. Nintendo. Poco más.
Que en la era de
Senua, Aloy, Chloe Frazer o la nueva Lara Croft, Zelda debería ser algo más que una llorona. Pues sí. Pero… Nintendo. Se le perdona. Ya os digo que quiere ser para todos los públicos. Pero para todos todos.
Relacionado con la trama algo que me dejó chof. El mundo de este Zelda es un mundo hermoso hasta en las zonas más castigadas. Eso juega como acicate del héroe al presentarnos un lugar al que merece la pena salvar y del que merece la pena formar parte. De hecho hay varias misiones secundarias que te invitan a integrarte. Vamos, que te convences de que hay que llegar hasta el final.
Pero no. Nunca llegas a librar a ese mundo de la maldad. Es un mundo insalvable.
Pensé que cuando me cargara al malo me dejarían pasear por una Hyrule limpia de maldad incluido el Castillo. Reluciente y soleada. En loor de multitudes. Al menos hasta la siguiente luna carmesí. Pero nada de eso. El juego hace como que no lo has matado aunque te de la misión por satisfecha. Regusto extraño en la boca. Raro.
Los personajes siguen como si nada con sus vidas post y pre Ganon exactamente iguales. Si en la pelea gastas todas tus armas da igual. El juego te deja en el punto de salvado inmediatamente anterior, quizá justo al entrar a la habitación de la lucha final. Raro.
El arco y el caballo que te presta Zelda no vuelven a aparecer que yo sepa. Raro.
Lo solucionan con una frase que dice la chica. Que si bicho malo nunca muere y esto me hace dudar hasta del leit motiv del asunto argumental.
Si al final Link no era necesario e imprescindible a que tanto héroe elegido, tanta espada maestra y tanta monserga. ¿No será que Link es más bien causa que solución? Cuando llega las torres de Hyrule están muy tranquilas enterradas y todo el mundo parece haberse acostumbrado al castillo oscuro, a los monstruitos que no se meten en los poblados más habitados. Hay peña centrada en el turismo, en pintar cuadros, otros intentan ligar con las chicas de Gerudo, hay comercio, huertos, caballerizas en cada camino…
Todo parece en relativa armonía más allá de alguna inseguridad en los caminos, lloviznas y alguna tormenta de arena hasta que Link despierta… Ahí os lo dejo.
Peleitas.
Complejo de más. Mucho más complejo de lo que parece a primera vista pero de poco sirve porque los contrarios no están a la altura. Vamos por partes.
Tienes chorrocientos tipos de ataque. Normal y modo combo. Deja pulsado y tienes el ataque cargado que varía según el tiempo apretado el botoncito y el tipo de arma. Ataque en salto picado al suelo y antes que todo esto puedes intentar un ataque sigiloso que inflige más daño si no eres descubierto. En plan gallina. También puedes usar todas las armas normales como armas arrojadizas generando más daño.
Todo esto varía -ya lo he puesto- según sea el arma de una o dos manos, de corto o largo alcance e incluso se puede luchar con escobas o ramas de árbol y diversas armas pueden funcionar como bumeranes.
Después tenemos las técnicas de escudo que son básicamente cubrirte, golpear con el escudo y golpear justo al recibir ataque para aturdir al enemigo o devolver el golpe. ¡Ah! Y surfear.
Pasamos a los esquives y fijación del enemigo. Puedes marcar un enemigo para centrarte en él o ir por libre atacando hacia adelante. Puedes esquivar a los lados y atrás en el momento justo para iniciar una especie de tiempo bala en el que el enemigo está completamente a tu merced. Dominar esta técnica es muy buena cosa. No es difícil también te digo.
Similar tiempo bala se genera con el uso del arco durante el vuelo. Es una de las técnicas más poderosas pero depende su duración de la barra de resistencia. Es especialmente fácil de hacer saltando desde el caballo… porque también se puede luchar desde el caballo…
Espérate que seguimos con el combate, que aún no ha acabado. Podemos utilizar elementos del paisaje y meteorológicos a favor (o en contra) de nuestro combate. Las armas de madera prenden al fuego y lo propagan, las metálicas transmiten electricidad. Las flechas eléctricas por ejemplo generan buen caos cuando además hay agua cerca pero las explosivas se apagan con la lluvia. Todas las armas y escudos tienen su durabilidad que habrá que tener en cuenta.
Ni siquiera voy a repasar las habilidades de la piedra sheikah ni la posibilidad anecdótica de usar el caballo o los cucos para abatir enemigos o habilidades ocultas que
ha descubierto el personal para encadenar combos con saltos o bombas con escudos y que generan toda una nueva forma de luchar casi infalible.
A donde quiero llegar es que existe un sistema bastante variado y divertido para luchar en ZBOTW pero es hasta excesivo para los retos a los que te enfrentas y por el contrario el enemigo no suele utilizar estas u otras estrategias. Es raro verlos cubriéndose. Algo que me resultó curioso es que a nuestro personaje se le parte cualquier arma al cabo de un rato pero los enemigos te pueden estar dando estopa con un mismo palo indefinidamente. No cuela.
Ya que estamos con el temita de que las armas se rompen que ha dado para buen debate y hay que pronunciarse según parece. Al principio me tocaba la moral. ¿Cómo puede una espada por chunga que sea hacerse añicos en dos peleítas limpias? ¿Por qué a los enemigos no les pasa? Me cabreaba un poco pero después le vi el intríngulis. Te obliga a seleccionar las armas no solo por su alcance o tipo de manejo, velocidad o lo que sea. También se convierten en un recurso que hay que conservar llegado el caso y quedarte sin armas en mitad de una trifulca le da vidilla y genera situaciones hasta graciosas. Así que no. Todo bien. Chapó con la idea. Nada que objetar.
¿Por dónde íbamos? Que los malos son flojetes, si. Los moblin, bokoblin, chuchus o keese no suponen reto alguno ni luchando en grupo ni cuando son dorados o plateados o eléctricos o la madre que los parió. Porca miseria.
Más divertidos son los lizalfos pues se mueven muy rápidamente, se camuflan y atacan tanto a corta como a larga distancia. Nada que no pueda solucionarse paralizándolos. También me gustan los hados estos que van dando saltitos por el aire y pueden incluso llegar a cambiar el clima para que haya truenos o caiga lava y toda la pesca pero son exageradamente lentos y débiles. Pena.
Cuando luchan varias especies en grupo mola más pues se genera caos pero no suelen juntarse tanto como debieran. Esto entre los enemigos normales. Los centaleones son otro cantar.
Para empezar aunque vayas chetado de armadura pueden quitarte buena vida con cualquier golpe y varían un poco sus ataques. Como a todo se les coge el truquillo pero exigen guardias perfectas de escudo, continuos esquives también perfectos, cambios de armas y usar todas las mejoras posibles y las armas más gordas o lo pasas mal. Al menos con los dos o tres primeros. Mucho peor con los de colores o en el Coliseo. Más resistentes. Más divertido y retador. Guay.
Son el enemigo que más me ha gustado del juego y me infunden respeto. Más de una vez daba buenos rodeos para no enfrentarme a ellos porque además te detectan y te atacan a larguísimas distancias si llevan sus poderosos arcos. Me han encantado y Ganon debería haber tenido una versión Centaleón en la pelea final.
Vamos con los guardianes. Al principio susto total. Con solo mirarte te quitan todo y como no tienes ni armaduras decentes ni hadas ni hostias pues les coges miedito pues te encuentras al primero muy cerquita de la salida. Luego con los elementos ancestrales la cosa cambia y finalmente descubres como los puedes derrotar con un casi cualquier escudo… Chasco.
Pero el chasco-chasco, chascazo me lo llevé con Ganon. Mi primera vez con el fui casi a la mitad de mi potencial y lo sabía. Por probar. Inventario mediocre y huyendo de casi todos los enemigos del castillo. Lo mejor que llevaba eran la espada maestra, las provisiones de recetas y sus buenas ristras de flechas de todo tipo.
Me lo pasé a la primera muy a base de flechas bomba, gastar algún escudo para devolverle su ataque y paralizarlo de vez en cuando. Cuando se convierte la última transformación en plan bestia parda en mitad del campo se vuelve todavía más fácil. Casi insultantemente fácil. Vas con el caballito y el arco que te traen, les das a sus dianas con el tiempo bala y es extremadamente complicado que el bicho te acierte con su rayo pues es lentísimo. ¡Bah!
Esperaba un uso más dinámico de las alturas o el diseño de la estancia final pero esta es directamente redonda, sin elementos de cobertura o destructibles y con poca gracia. La antítesis de un buen diseño de una estancia. Dejarlo redondo y a tirar millas.
También pensaba que Ganon tendría una versión en que te atacara a corta distancia con alguna superespada. Un combate ágil y directo, frenético. Baile de armas. Choques de escudo. Saltos, cámaras lenta, esquivos o incluso una persecución surfeando sobre escudo… Pero no. Nada de eso.
La primera vez que me enfrenté a los centaleones me dieron lo mío y lo de mi prima. La primera vez que me enfrenté a los ninja con espada del clan Yiga también las pasé canutas hasta que entendí que se imponía el sigilo. La primera vez que me enfrenté a un Guardián pensé que jamás podría derrotarlos. Pero con Ganon no. Me lo pasé a la primera y sin exigencias. Te deja respirar demasiado y la mayoría de sus ataques son predecibles y lentos. Si aprendes a usar el contrataque del escudo es cuestión de paciencia…
No nos equivoquemos. Me gusta tener ramillete de opciones a cual más creativa para liquidar al personal pero ¿sabéis que? Al final iba siempre con el arma y escudo de menor poder que tuviera, paralización y flechas bomba. Nada más.
En definitiva, que mucho sistema de lucha y defensa para unos enemigos que no lo merecen. Con todo, es divertido pelear en el juego y probar cosas.
Sin embargo este Zelda no está donde está por el sistema de lucha. Está aquí por otra razón.
La exploración, la resolución de puzles. EL SISTEMA.
La razón por la que este título saca la cabeza por encima de los demás es la exploración y EL SISTEMA FÍSICO. Es simplemente increíble. Lo he puesto en mayúsculas. El como todos los distintos engranajes influyen entre sí es sorprendente.
Ejemplos así facilones. Algunas armas hacen ruido simplemente al transportarlas y eso afecta a tu sigilo. Llevar un mandoble de fuego te protege de heladas y también te ilumina en zonas oscuras. Si un moblin se queda sin armas puede llegar a arrojarte un bokoblin como ataque. Cuando paralizas a un bokoblin a caballo el caballo continúa cabalgando y el bokoblin se queda sentado en el aire. Cuando congelas un enemigo puede que resbale si se le empuja o se le aplica una dosis de viento. Sobre la hierba mojada se surfea mejor y el escudo se gasta menos.
Al principio pensaba que no habían puesto tanto empeño en dotar de recursos al personaje para explorar como ocurre en el combate para hacerlo todavía más profundo e intenso pero no es correcto este planteamiento.
Los recursos que pone a disposición son los prismáticos con posibilidad de marcar el terreno con runas, el sensor sheikah configurable, un mapa adorable y un poco la escalada con su barra de resistencia (aunque diseñada para que no cueste mucho pararse a descansar cada poco tiempo). También podemos identificar elementos móviles y metálicos con la correspondiente habilidad de la piedra sheikah.
Pero sobre todo y aquí es donde está lo mejor mejor del juego. Pone a disposición del jugador un recurso fundamental: La Curiosidad.
Este título juega con la curiosidad del jugador creando con ellos una línea argumental propia. La mayor parte del juego me la he pasado simplemente explorando, resolviendo y atendiendo las distintas llamadas que hace el juego y que no tienen mucho que ver con pegarle una paliza a Ganon.
Es raro viajar por Hyrule sin que te topes con alguna sorpresa. A veces es un caballo fantasma, otras veces es una puerta que claramente tiene que dar a algún sitio. Un resplandor misterioso en un repecho de un monte o una silueta extraña dibujada en el mapa. A veces una criatura voladora gigantesca acompañada de ráfagas de viento y un dulce violín y otras veces es un viajero que se convierte de repente en ninja asesino.
No todo el monte es orégano. Algunas de las sorpresas te las chafan los personajes a base de darte más pistas de las necesarias o bien pretenden ser la repera y quedan en nada. En los puzles hay de todo. Algunos deliciosos y otros insultantes. Fifty fifty. Después hay cosas que no son puzles como tal. Pruebas Heróicas, hojas kolog escondidas de maneras muy originales y otras monsergas. Muy bien en general pero a veces pelín sosón.
Por demás, el uso que se hace del mapa y las torres es bastante interesante y también contribuye lo suyo a la cuestión. De hecho, he leído aquí y allá que el título copia las torres de Ubisoft y otras cosas de otros títulos. No es cierto. No del todo. Ha sido Assassins Creed Origins el que ha copiado el modelo de torres de Zelda.
O más bien: Zelda cogió sin rubor aquello que funcionaba en innumerables títulos y lo conjugó en su fenomenal sistema, mejorándolo la mayoría de las veces. La escalada, el uso de armas quebradizas, las torres, el mapa minimalista, la conducción de caballos… todo está integrado de forma perfecta y todo influye positivamente el conjunto.
De tal modo, el simple hecho de acudir a investigar una columna de humo que se eleva en mitad de un bosque requerirá medir si tienes vitalidad suficiente para escalar aquellas rocas o tomar un camino más largo pero a caballo sin tener que escalar porque el medidor de clima anuncia lluvia. No obstante te perderías ese campamento enemigo justo al lado que guarda un cofre que quizá merecerá la pena… Según las armas que lleves. Buscas por el mapa si hay algún punto de teletransporte cerca para ahorrarte el viaje o si por el camino hay algo que parezca interesante. Mientras lo piensas se te hace de noche y aparece Faren y claro… Habrá que ir a tirarle flechas.
Y esto. Simplemente. En otros sandboxs. No. Ocurre.
Mi experiencia la mayor parte del juego me la pasaba explorando sin rumbo fijo, probando cosas aquí y allí y disfrutando como un crío, detectando en lontananza alguna luz extraña, practicando la pesca con bombas mágicas y afinando el oído por si apreciaba la cancioncilla de las postas.
Porque esa es otra. Los sonidos y la música acompañan y muy bien y daría por si solo para artículo. Y se me ocurre que van de perlas con una mecánica tan típica como el correcto manejo de una cámara super-libre. Me explico.
En algunas zonas o situaciones no queda más remedio que fijarse bien por donde vas escalando o tener cuidado de no caerte por un precipicio y tal y cual. Pues bien, si entretanto algún enemigo se acerca además de emitir algún tipo de ruidito perfectamente reconocible también te ponen musiquita de pelea. Y esta se afloja si se aleja la batalla. Ya sabes que algo va a ocurrir sin necesidad de girar la cámara.
Otro ejemplo. Los guardianes son capaces de detectarte a larga distancia y a veces te pillan en mitad de una faena que requiere tu ángulo de cámara preferido. No problem. Musiquita de detección de guardianes y más aún, el puntero laser que te apunta indica de donde te vendrá la hostia. Te permite decidir qué hacer sin tocar la cámara.
Pongo juntos la exploración y la resolución de puzles porque entiendo que van casi unidos. Difícilmente puede solucionar nada si no exploras antes los alrededores. Esto sirve para la mayoría de casos, incluso los santuarios-mazmorra.
No se puede terminar esta sección sin comentar el sistema de física y climatología así como el uso de las habilidades de la piedra sheikah que inciden en todo lo anterior. Es tan bueno que por sí solo merece la pena como videojuego. Influye en todo. Influye en el combate a favor o en contra, influye en descubrir nuevas zonas o lugares hasta el punto que varios de los poderes de la piedra te sirven para descubrir elementos móviles o metálicos. La resolución de muchos acertijos requiere de bloques de hielo, fuego, electricidad o tal vez atender por donde sopla el viento, donde se proyecta una sombra y si es día o noche.
Simplemente Genial.
Conclusión.
Durante mucho tiempo tuve el convencimiento de que éste Zelda era el videojuego perfecto. Todo lo hacía bien. El rival a batir por Rockstar. Chúpate esa Kojima. Chúpate esa Miyazaki. Lo que debió haber sido Metal Gear V. Pero no.
Me lo chafó Ganon. Me lo chafó no tener un pico de dificultad más alto a requerimiento del jugador en algún concreto de la historia o el mapa (repito, no comento los DLC’s).
Supongo que forma parte del mansaje para todos los públicos y es inevitable. Si puedes ir desde el inicio a por Ganon en calzoncillos y armado con una cuchara de palo y una tapa de sartén como escudo el jefe se volverá enfermizo por no decir imposible. Si vas con el personaje mejorado y habiendo liberado alguna o todas las bestias es como si dosificaras la dificultad. Al final es casi imposible saber el punto de dificultad en que debes afrontar el final.
Pero no sé, me dejó mal sabor. Me dio la sensación de que iba a ser más complicado pues todo Hyrule hablaba de él como el Armagedón Padre. También pensé que factores como el entorno de la pelea final o el dominio de todas las técnicas de lucha y piedra sheikah tendría más protagonismo. Pero no.
Y no sólo hablo de los combates. A Zelda también le sobra azúcar a la hora de plantear la resolución de algunos puzles. Otros como los bosques malditos y muchos eventos o santuarios si son retadores y están bien ideados hasta decir basta. Otros son fáciles y obvios. Te tratan como a un bobo.
Pero no quiero ser tan duro. No es el videojuego perfecto pero se le acerca muchísimo.Tenía muchas expectativas y siendo honesto este título ha sido uno de los mejores que he jugado jamás. Entra en mi top pero del tirón. Tiene infinidad de detalles jugables perfectamente diseñados y artísticamente es hermosísimo.
La libertad que plantea es simplemente nueva para mí y no tiene comparación con otros mundos supuestamente libres por no hablar del sistema de físicas y climatología.
El verdadero acierto además de lo ya dicho radica en poner sobre la mesa un montonazo de cosas bien hechas y que están perfectamente cohesionadas entre sí. Hay quien lo llama jugabilidad sistémica pues es todo un sistema de factores que se relacionan entre sí para generar nuevas experiencias de juego muchas veces ni siquiera previstas por los creadores. Puede ser. No se puede explicar con palabras y hay que jugarlo.
Quiero terminar con algo dulce.
Cuando me compré la casita en Aldea Hatelia de vez en cuando me dedicaba a cortar la hierba circundante con una cimitarra. Por si aparecía algún grillo o algo de arroz. Después me tiraba desde el árbol al estanque cercano sólo para chapotear entre los peces hasta que caía la noche y llegaban las luciérnagas. ¡Y como disfrutaba paseándome por los poblados en calzones para ver como reaccionaba el personal! He vuelto al castillo una y otra vez sólo por desentrañar todos sus secretos y hacer mil fotos. Presentar mis respetos ante los centaleones librando con ellos buenas batallas también se convirtió en costumbre. Busco a los Hinox del mapa sólo por escuchar la musiquita que suena... Con mi primer caballo volvía cada cierto tiempo junto a la manada de la que lo arranqué para que corriera junto a sus amigos…
A veces, cuando voy por la calle y veo una flor solitaria creciendo en mitad de la nada me digo para mis adentros seguro que cerca hay una hoja kolog oculta.
Será la primavera.