lunes, 3 de diciembre de 2018

SUPER MARIO ODYSSEY

Cuando llevaba unas cuantas sesiones de Super Mario Odissey era tal la cantidad de detalles geniales que algo empezó a preocuparme… ¿Cómo van a hacer los de Nintendo para superarlo? No me refiero a los que actualmente están en la compañía. A estos les bastará con hacer un Odissey 2. Más y mejor (como pasó con los Galaxy). Me refiero a algo más a largo plazo, dentro de un tiempo, cuando Mario tenga que volver a dar un golpe en la mesa, vender consolas, ganar títulos y obtener dieces.

La saga lleva haciéndolo bien tanto tiempo que a veces surge esta duda. No soy un fan acérrimo ni un experto de estos títulos pero les reconozco sus méritos. Parece que les sale de natural y no es tan fácil. Repaso rápido.

Ya desde el primer Mario la pantalla inicial del mundo 1-1 era todo lo que debe ser un tutorial sin parecerlo: personaje que mira a la derecha, se acerca un malo y pulsas salto. Ya sabes lo esencial. Toda una epopeya y toda una forma de ver los videojuegos con una sola mecánica. Sólo un botón, el salto. 

Mario 64 supuso un antes y un después en las 3D y en la sensación de exploración y libertad. Tanto es así que me atrevo a afirmar que sin éste título no se hubiera apostado tanto por los polígonos. 

New Super Mario Bros Wii ponía a cuatro jugadores en pantalla en una maravilla jugable, que podía llegar a resultar frenética y que supuso una respetuosa vuelta a las 2D clásicas. 

Mario Galaxy I y II fueron reconocidos como absolutos manuales de cómo hay que diseñar un videojuego. 

Mario Maker volvió a girar dejando en manos de la comunidad la creación el diseño de manera cómoda y graciosa. La gamificación del diseño de niveles, una vuelta de tuerca que el resto de la industria no explora lo suficiente y cuenta con pocos referentes. 

Super Mario Run se presentó en un evento Apple y nos deja ver cómo sería Mario en el mundo móvil. Funcionó. Sigue funcionando. 

Y ahora esto. Odyssey es asombroso en muchos aspectos. Simpático y colorido en otra superación que parecía imposible. Otra mirada magistral a la mecánica del salto y al personaje principal de la marca. 

Además hay algo que me ronda también la cabezota y que esta compañía sigue a rajatabla aunque pueda parecer un lastre. Nintendo se esfuerza en crear dos tipos de juego en uno: El videojuego clásico y el videojuego blanco. Lo explico. 

¿Qué define al videojuego más puro o clásico? ¿Qué sensación nos evocan títulos como PONG, Tetris o Pac-man? Parece complicado pero no lo es cuando se piensa un poco y se simplifica. Cuando pensamos en esos títulos y en qué sensación nos deben provocar, lo más básico está ya dicho: La sensación de juego. 

Cuando un niño pinta con tiza el suelo formas para saltar en ellas a la pata coja está abstrayéndose de todo con una sola idea en mente: JUGAR. 

Es más, los tres títulos clásicos que he mencionado arriba tienen algo más en común. Son referentes de la idea de (video)juego con formas de jugar sencillas a priori que pueden complicarse a medida que pase el tiempo de juego. 

Uno ve una imagen de cualquiera de los títulos y no puede pensar en otra cosa que en (video)juegos. No hay error posible, igual que pasa con las pintadas de tiza en el suelo. Con Mario pasa también y es mérito de Nintendo. 

Y eso es algo que la marca lleva a rajatabla. Cuando prendes una obra de Nintendo ves colores vivos, formas claramente definidas. Los buenos sonríen y los malos fruncen el ceño. Hay una meta simple y un modo de alcanzarla también simple en principio. Estás, literalmente, en un juego. Todo suma hacia esa idea. 

Con otros no pasa tanto. En los Call of Duty se esfuerzan por recrear una guerra simulando los distintos alcances y pesos de las armas, por ejemplo. En los FIFA o los PES se esfuerzan por hacerte creer que eres Kistriano Rolando. En Battlefront debes meterte dentro de una peli de la guerra de las galaxias con texturas y sonidos hiperrealistas. En un juego de rol puedes pasarte horas en una oscura mazmorra para conseguir una cota de malla +3 en invisibilidad que no mejora tu defensa pero es imprescindible para acceder a un castillo que está en la otra punta del mapa para después desbloquear la habilidad nigromante. 

Todavía podemos ir más lejos. Nintendo cuida muy mucho algo que otros no hacen: El ritual del videojuego. Ya lo comenté cuando Pokemon Go! Para jugar a PONG los mandos eran unos diales específicos y estaba diseñado para dos jugadores. Pac-man es un icono por sí mismo del videojuego que no se puede explicar con nada del exterior y casi sería imposible pensar en Tetris sin tararear la musiquita que lo acompañaba y visualizar los colores y formas que tenían las fichas. 

Todo esto forma parte de la iconografía, la idiosincrasia del videojuego y de su ritual. Y Nintendo lleva toda su historia currándoselo. Ejemplos, la cruceta característica del mando de la NES, las Gameboy y el constante empeño en que la experiencia portátil sobreviva, la insistencia en los juegos para varios jugadores, la propia imagen de Mario como estandarte de la industria de los videojuegos y de toda una cultura, la jugabilidad gestual de los mandos de la Wii y ahora Switch que tiene sus propios rituales

Abreviando. A Nintendo le gusta hacer juegos de corte clásico, basados en la iconografía de los juegos de toda la vida y con rituales propios y sencillos pero es que además se pone otro hándicap. Nintendo hace videojuegos blancos. Para todos los públicos. 

Agarraos. Cuando salió Zelda Breath of The Wild hubo algunas voces que observaron no sin razón que quizá ya era hora de que Zelda, la mujer de la saga, tuviera más protagonismo. ¿Sabéis que pienso? Que Nintendo no lo hace no porque no quiera dar papel a la mujer, es porque Nintendo no quiere ver como atizan a una chica hasta hacerla desfallecer. Así lo pienso y así os lo suelto. Ahí lo lleváis. Hasta ese punto llega el blanquismo de la marca. 

Otras versiones de esta misma idea: ¿Cómo trata Nintendo la muerte? Volvamos a ese mundo 1-1 de cualquier Mario. Das unos pasos a la derecha y saltas encima de un goomba. Lo matas y continúas tu camino. ¿Lo matas? ¿Seguro? Vuelves atrás y allí está otra vez el mismo goomba. Nada muere en los videojuegos de Nintendo. ¡Jamás verás un shooter competitivo multijugador de Nintendo!.. Salvo Splatoon en el que hay que manchar el suelo de pintura. ¿Imposible un juego de lucha? Super Smash Bros: Gana quien saca al otro del escenario. No hay que noquear a nadie. En Zelda BOTW hasta Ganon reaparece cada vez que quieras pelearte con él y las lunas carmesí te devuelven a todos los enemigos. Para ti. 

Pues ahora que tenemos todos los mimbres vamos a hacer un cesto. 




Vamos a ver como se hace un juego clásico de saltos que resulte novedoso, para una consola nueva que debe venderse como churros, que sea para todos los públicos y políticamente correcto, en el que nadie muera y que tenga sus propios rituales pero que además sea un éxito de ventas y de crítica, que reciba premios o al menos opte a ellos. Si es posible para varios jugadores y con algún componente on-line para ir a la moda. Vamos a ver como hace esto Super Mario Oddisey. 

miércoles, 14 de noviembre de 2018

HISTORIAS DE KYRAT III

Me aburrí de cazar. Ya tenía el inventario ampliado y me puse un ratejo a conquistar puestos y torres de radio. 

Es interesting ver como un elefante la lia parda en casi cualquier circunstancia y también me sirvió para comprobar la lealtad de mis aliados a mis llamadas. Otras veces me lo curraba yo solo en plan Rambo. 
Con la cruceta arriba saco la cámara que traía de mi casa. Además de todas las cosas que suelen traer las cámaras, ésta en concreto tiene una opción de fábrica que es marcar enemigos. ¿Cómo te quedas? 

Hacía como en el metal gear. Marcaba a los malos desde una posición elevada, desde distintos ángulos y ya después entraba de tranquileo y les daba matarile por detrás así de a poco con el machete reglamentario. 

Me aprendía sus rutinas de vigilancia, como en el metal gear. Y luego si algún cadáver podía ser descubierto lo cargaba y lo ocultaba convenientemente. Como en el metal gear. 

A los mejores los fultoneaba para mi plat… ¡Nooo! Es coña. 

A estas alturas, aún sin haber empezado en serio las misiones de la Senda Dorada ya estaba harto de abrir cajas con dinero y cosas. Tenía cash y compré algunas armas interesantes en cuanto pude. 

Una metralleta automática pequeñita para la lucha normal con sus correspondientes mejoras para las medias distancias (La STG90). Con buena relación distancia/daño. Un arco recurvo con mirilla nosequé para el más puro sigilo en caza y cuyas flechas se pueden recoger luego de las presas. Una recortada D-2 de una mano para las distancias cortas aunque de velocidad de recarga lenta y un francotirador básico (M-700) con silenciador para jugar a los espías letales a larga distancia. 

Por cierto, un sherpa me vendió unos mapas de todos los tesoros de la zona. Sí. Alguien se había entretenido en localizar y marcar todos los tesoros de la zona incluso los sumergidos en agua pero por alguna extraña razón los había dejado allí sin abrir y había decidido que mejor era vender un mapa de los mismos a un módico precio… 

Empiezo a pensar que los kyraties están como cabras.

sábado, 3 de noviembre de 2018

HISTORIAS DE KYRAT II

¿He dicho ya que llegué a un poblado? Me dijeron que cuando estuviera preparado volviera para unirme a la Senda Dorada que es como una peña que organizan partidos de futbito mixtos o tiroteos, no me quedó muy claro. Pero mixtos seguro.

La cuestión es que me dijeron que volviera cuando estuviera preparado. ¿Sí? Pues me fui un rato a dar bandazos por ahí, hacer el gamberro y contemplar el paisaje.

Pronto me di cuenta que por todos lados hay dinerito fresco, en cajas ahí tiradas en mitad de la selva, junto a cabañas, en cuevas... Además el personal lleva encima cosas rarísimas como guantes quirúrgicos, revistas porno, estatuillas o fotos antiguas y lo mejor de todo es que después te lo compran por la cara.

Entonces pues me pudo el ansia viva de acaparar cosas y venderlas así que exploré un poquito y de vez en cuando intercambiaba disparos con los de rojo que son los malos. ¿Lo he dicho ya? ¿También? Bueno…

Al poco ya no tenía más espacio para objetos ni para moneda de curso legal. Literalmente no podía seguir cogiendo ni cosas ni dinero. Mi gozo en un pozo.

Entonces vi la luz y adquirí conocimiento a través de la meditación trascendental en el incomparable marco natural de la profunda jungla que lo material es efímero y que todos estamos conectados a través de la energía con el resto del Universo sin importar tiempo ni espacio, así que volví para unirme a la Senda Dorada…

¡Qué va! Es coña. Me puse a fabricar carteras y más espacio para el inventario a base de cazar animales con un arco y clavarme jeringuillas con drogaína en el antebrazo.

Una muchacha me facilitó mi primer arco básico y me dijo que había una anciana preocupada por unos lobos, que fuera a de matarlos y a de despellejarlos, que pobrecita la anciana y tal y cual. Así que fui y lo hice. Lo hice. Destruí la guarida de los lobos no sin ciertas dificultades. Le pegué fuego con unas flechas incendiarias que curiosamente estaban en la entrada.


Este bicho es de los peores
Ahí descubrí el encanto de la caza. Cada bicho hace sus ruidos y en cada zona manda un depredador concreto. Que si leopardos, que si lobos, osos, perros salvajes y los malditos peces que muerden como sus muertos.

El asunto del arco es por ir en plan sigilo sin hacer ruido y sobre todo por obtener más y mejores pieles de cada pieza, pero cuando te descubren van por ti y tienes que tirar de pistolas o machete o lo que tengas a mano. A veces salía por patas sin remordimientos, como todo un cobarde.

El asunto de las jeringuillas es que hay unas específicas para cazar, para ver a las presas y a todo el que esté cerca durante un tiempo. Estas jeringuillas se fabrican con hojas que coges directamente de las plantas en la misma selva, no hay que pedirlas a ninguna farmacéutica ni por internet ni nada.

En Kyrat todo está muy a mano.

sábado, 20 de octubre de 2018

SUPER MARIO ODYSSEY PRIMERAS IMPRESIONES

En el mundo del Trex me sobraron Energilunas y me dio que pensar. La cámara se mueve si tú no la mueves y aluciné. La exploración es todavía mejor que en Zelda BOTW y mira que es difícil. Es divertido y gracioso hasta decir basta. El primer nivel es demasiado gris y oscuro. La idea de lanzar la gorra es increíble. Está tan bien conseguida que parece que siempre haya estado ahí.



Bravo por Nintendo.

jueves, 11 de octubre de 2018

HISTORIAS DE KYRAT I

No sé quién soy emberdá. Voy en un autobús con las cenizas de mi madre y con un barbudo enfrente que me da unos pasaportes que parecen falsos con mucho secretismo.

Por algún motivo se monta un tiroteo entre unos notas que estaban revisando el autobús y algunos de los que van dentro. Ganan los de fuera que entiendo son los malos y normalmente van de rojo. Ya decía yo que había como un mal rollito en el ambiente…

Viene un helicóptero y se baja un Neymar Jr. versión jungla que dice que se llama Pagan Min (nombre inventado, pienso) y me mete en el helicóptero en plan colega que bien lo vamos a pasar. También había un monito en el autobús.




Por si no hubiera quedado claro que el del helicóptero era el malo se pone a jugar con las cenizas de mi madre y eso sí que no oiga. Me escapo y unos de azul me ayudan y me llevan a otro tiroteo pero al de las barbas lo dejamos ahí preso en el interrogatorio por la cara.

Luego cuando me llevaban en un vehículo nos pegamos la piña del siglo y tengo que cruzar un caminito en plan sigilo. Es divertido echarle carnaza a los animales del lugar para que de paso se coman a los malos.

Todos los de azul parecen conocerme. Que si Ajay Ghale por aquí, que si hijo de Mojan por allí, que que bueno que viniste, toma dinero. Los de azul son los buenos y me uno a ellos en un par de tiroteos más.

Cada vez que mato a un pavo le cojo el arma y el dinero y todo lo que lleve. Sólo puedo llevar un arma a la vez, pero también puedo lanzar piedras y repartir estopa con un machete que no recuerdo de dónde ha salido. Creo que lo traía yo de mi casa.

Por lo demás recuerdo de estos primeros días en Kyrat que hay un montón de cajas y baúles con dinero y cosas raras que solo yo veo por qué brillan un poquito a cada rato. También hay como un poblado donde descansar, comprar y vender cosillas y coger un ala delta. Sí. Un ala delta rudimentario ahí en mitad de la selva.

Los de rojo son los malos. Azul buenos. Far Cry 4. Empezamos.

domingo, 26 de agosto de 2018

CAVE STORY


Daisuke Amaya. Maquinón. Creador en solitario de Cave Story, un señor videojuego de estilo retropixel donde vas pegando saltos, pegando tiros y pegándote cosquis en la cabeza.

Pero ¿Por qué Cave Story es un Señor Videojuego? Pues por varias razones que van más allá de que el tipo se lo curró él solito durante 5 años para sacarlo de gratis para el personal.

Al lío. Lo primero que me llamó la atención fue la mecánica de salto y disparo. Algo tan currado ya y tan visto, saltar y disparar en perspectiva horizontal, izquierda o derecha, arriba o abajo. Y es que aquí tiene su miga. Está muy bien trabajado.

Saltas todo lo alto que puede el muñequito dejando pulsado el botón correspondiente. El movimiento del personaje tiene cierta inercia y cuando lo paramos, da aún unos pasitos que si no controlamos pueden suponer un sustillo. Tiene un reprís.

Con el avance del juego conseguimos un impulso extra de salto a modo de jetpack que se recarga cuando tocamos suelo. Además una de las armas disparada en el aire hacia el suelo nos hace casi volar mientras tengamos munición.

Todo esto guay pero si en mitad de un salto complicado te das un cabezazo con algún elemento del nivel todo se va al garete y se pierde impulso. Muy probablemente tengas que volver a intentar el salto por muy mejorado que lo tengas. Parece un fastidio constante pero no llega a ser exagerado. Mola.

Con las armas, para qué contar. Cada una que vas adquiriendo tiene sus propias características que hay que saber utilizar sabiamente. Las hay rodantes, pistola de burbujas que te rodean a modo de protección antes de salir disparadas, misiles muy potentes pero imprecisos, automáticas pero con alcance limitado… Además las armas se van mejorando al recoger lo que sueltan los malos, para obtener más potencia o nuevas funciones y pierden estas si nos quitan puntos de vida. Te obliga a elegir sabiamente el arma, echar un vistazo siempre a su nivel de desarrollo, etc. También mola.

Pues estos dos simples puntos se mezclan bien y están ajustados sabiamente. El plataformeo y disparo es retador pero no desesperante.



Lo segundo. La ambientación y la historia. No te creas que me he enterado de mucho pero pese al acabado antiguo del programa y la música, el nota se las apaña para hacer una historieta interesante y unos personajes no planos.

Premia la exploración y plantea alguna toma de decisiones para obtener unas u otras características… Unos u otros finales. Y todo hecho con muy buen gusto, oye.

A esto hay que añadir que los lugares de guardado están también colocados a intención. No se hace muy repetitivo pues los distintos jefes finales y enemigos tienen sus propias rutinas de ataque diferenciadas aunque alguna vez nos obligan a desandar lo andado, sobre todo para recargar armas. Es el único pero que le pongo y que la versión que jugué estaba en inglis-pitinglis.

Aunque Ori and the blind forest es mejor, te gustará este si te gustó aquel. Y si te gusta este pásate por algunos títulos de Nicalis

Yo lo he jugado en Wiiware pero está para varias plataformas. Supongo que todavía habrá alguna versión gratuita y hasta en espanish. Si es así ya estáis tardando.

No exige ingentes cantidades de horas frente a la pantalla y su visionado es para todos los públicos. Como digo, un Señor Videojuego.

¡Qué fácil y aparentemente sencillo lo hacen los grandes!

Más: https://www.cavestory.org/


jueves, 9 de agosto de 2018

TRUCOS FALLOUT SHELTER


¡Que pasa! Lo del Fallout Shelter. Que está de gratis en Android, Switch y nosecuantas más plataformas. Hay como un yermo, ¿no? Y luego un refugio nuclear o algo así. Subterráneo y tal. Tu eres el jefe y vas con la peña que llega para quedarse allí, vivir y esto y lo otro.

Entonces. ¿De dónde sale la comida? Ni idea. Y también tienen como acceso a una movida de electricidad. Yo que sé. La cuestión, que puedes montar en el refugio cafeterías, centrales eléctricas, depuradoras de agua, barberías, radios. Una película grandísima. También hay nosequé de radiación en el ambiente. Por eso tenéis que estar bajo tierra, ahí to aislados.

Pues los trucos. Asigna a la peña según sus habilidades. Esta es la clave del juego compadre. No hay más. ¡Es  que no hay más! Cada pavo al lugar donde mejores estadísticas tenga. No sólo para que la sala en cuestión funcione, sino para que genere ese peazo felicidad y aumente más rápidamente de nivel. Y aumentando nivel te dan monedas. Que son chapas de refresco. Como te lo cuento.

Estos tipos de Bethesda tienen la extraña idea de que un trabajo adecuado para tus habilidades te hará mejor trabajador y más feliz. También tienen la extraña idea de que si no eres feliz en tu trabajo acabarás muriendo. Cuidadín.

Energía. El principal recurso es la energía así que no la descuides. Si falla el suministro eléctrico nada más funcionará. Parece lógico. Se va la luz en toda la zona. Casi que el generador de energía es la única habitación que tendría por duplicado al menos al principio. Dos generadores como dos catedrales, de tres habitaciones bien aumentados y fusionados deben ser suficiente para alimentar a mogollón de habitaciones.

Mira. Otra cosilla. A la hora de construir las habitaciones ten en cuenta que si las amontonas de tres en tres colindantes se fusionan y son mejores en general. Como Goku. Al menos las principales deben estar de tres en tres y ser del mismo nivel para fusionarse.

Ten un morador en cada habitación aunque no esté haciendo nada importante. Las habitaciones vacías suelen ser propensas a sufrir incidentes como ataques de bichos o incendios y si no hay nadie dentro perderás un tiempo precioso desplazando al personal para ocuparse.

Esto último incumbe sobre todo a la habitación de entrada, la puerta principal. No menos de dos con buenas armas para defenderla de los ataques esporádicos que vengan del yermo. Y ya que hablamos de éstos ataques, normalmente los que vienen hacen siempre el mismo recorrido. Apréndetelo para colocar peña con las mejores armas en el camino y no tener que estar moviéndolos en el último momento.

Yo no pondría muy cerca de la puerta los generadores eléctricos. Sus moradores podrían caer y afectar a la producción de energía mientras los revives o sustituyes. Además estas actúan mejor con las habitaciones cercanas por lo que lo ideal es colocarlas centradas en el refugio y rodeadas de otras estancias.



Chapas. En caso de necesidad puedes tirar de acelerar la producción de recursos pero el dinero más limpiamente ganado serán las subidas de nivel de los moradores. Hay otras formas claro, como incursiones en el yermo, cumplir objetivos o encontrar al morador misterioso. Un nota que aparece y desaparece cada cierto tiempo. Por la cara.

No crezcas demasiado rápido. Mejor calidad que cantidad. Mejora las habitaciones antes de construir nuevas.

Exploración del yermo. Mi estrategia. Armo a un tipo no de mucho nivel ni de poco con un arma decente y algún traje, lo cargo de botiquines y anti radiación. Lo mando al yermo hasta que caiga. Luego lo revivo y que vuelva tranquilamente al redil. Cuanto más nivel tenga el pavo más cuesta revivirlo. Si. Se puede revivir al personal con chapas de refresco.

Como te lo estoy contando.

Por lo demás es ese tipo de juego que las dos o tres primeras partidas te molan fuerte. Haces el refugio, te dan un montonazo de premios, todo muy simpaticón y toa la pesca. La peña es feliz, te aplauden como gestor de recursos y personal. Literalmente. Like a boss.

Después o todo se va al garete (no te aplauden) y empiezas de nuevo con un otro refugio y tus conocimientos adquiridos por los errores o das en el clavo y mantienes el que ya tienes de forma estable.

Pero más adelante viene un estancamiento impepinablemente. Dejan de darte premiacos y para ver cosas nuevas tienes que jugar un montón de días seguidos simplemente dándole con el dedito a unos iconos. Lo peor es que no aprendes mucho más del juego y las mismas teorías que ya sabes te sirven para todo. Más aburrido que todas las cosas.

Mejora un poco cuando puedes acceder a las misiones, pero muy poco emberdá.

Siempre te puedes gastar dinero real. Euros o dólares o lo que sea. Dinerito fresco. De esos que se ganan madrugando y tragando de tó. Compras chapitas para el juego, vestiditos, cajas sorpresa… Entonces el juego en vez de tenerte seis o siete meses pulsando botoncitos para ver que hay más allá, solo te tiene dos o tres meses como mucho…

Que extraño es todo, Pepe.