domingo, 26 de agosto de 2018

CAVE STORY


Daisuke Amaya. Maquinón. Creador en solitario de Cave Story, un señor videojuego de estilo retropixel donde vas pegando saltos, pegando tiros y pegándote cosquis en la cabeza.

Pero ¿Por qué Cave Story es un Señor Videojuego? Pues por varias razones que van más allá de que el tipo se lo curró él solito durante 5 años para sacarlo de gratis para el personal.

Al lío. Lo primero que me llamó la atención fue la mecánica de salto y disparo. Algo tan currado ya y tan visto, saltar y disparar en perspectiva horizontal, izquierda o derecha, arriba o abajo. Y es que aquí tiene su miga. Está muy bien trabajado.

Saltas todo lo alto que puede el muñequito dejando pulsado el botón correspondiente. El movimiento del personaje tiene cierta inercia y cuando lo paramos, da aún unos pasitos que si no controlamos pueden suponer un sustillo. Tiene un reprís.

Con el avance del juego conseguimos un impulso extra de salto a modo de jetpack que se recarga cuando tocamos suelo. Además una de las armas disparada en el aire hacia el suelo nos hace casi volar mientras tengamos munición.

Todo esto guay pero si en mitad de un salto complicado te das un cabezazo con algún elemento del nivel todo se va al garete y se pierde impulso. Muy probablemente tengas que volver a intentar el salto por muy mejorado que lo tengas. Parece un fastidio constante pero no llega a ser exagerado. Mola.

Con las armas, para qué contar. Cada una que vas adquiriendo tiene sus propias características que hay que saber utilizar sabiamente. Las hay rodantes, pistola de burbujas que te rodean a modo de protección antes de salir disparadas, misiles muy potentes pero imprecisos, automáticas pero con alcance limitado… Además las armas se van mejorando al recoger lo que sueltan los malos, para obtener más potencia o nuevas funciones y pierden estas si nos quitan puntos de vida. Te obliga a elegir sabiamente el arma, echar un vistazo siempre a su nivel de desarrollo, etc. También mola.

Pues estos dos simples puntos se mezclan bien y están ajustados sabiamente. El plataformeo y disparo es retador pero no desesperante.



Lo segundo. La ambientación y la historia. No te creas que me he enterado de mucho pero pese al acabado antiguo del programa y la música, el nota se las apaña para hacer una historieta interesante y unos personajes no planos.

Premia la exploración y plantea alguna toma de decisiones para obtener unas u otras características… Unos u otros finales. Y todo hecho con muy buen gusto, oye.

A esto hay que añadir que los lugares de guardado están también colocados a intención. No se hace muy repetitivo pues los distintos jefes finales y enemigos tienen sus propias rutinas de ataque diferenciadas aunque alguna vez nos obligan a desandar lo andado, sobre todo para recargar armas. Es el único pero que le pongo y que la versión que jugué estaba en inglis-pitinglis.

Aunque Ori and the blind forest es mejor, te gustará este si te gustó aquel. Y si te gusta este pásate por algunos títulos de Nicalis

Yo lo he jugado en Wiiware pero está para varias plataformas. Supongo que todavía habrá alguna versión gratuita y hasta en espanish. Si es así ya estáis tardando.

No exige ingentes cantidades de horas frente a la pantalla y su visionado es para todos los públicos. Como digo, un Señor Videojuego.

¡Qué fácil y aparentemente sencillo lo hacen los grandes!

Más: https://www.cavestory.org/


jueves, 9 de agosto de 2018

TRUCOS FALLOUT SHELTER


¡Que pasa! Lo del Fallout Shelter. Que está de gratis en Android, Switch y nosecuantas más plataformas. Hay como un yermo, ¿no? Y luego un refugio nuclear o algo así. Subterráneo y tal. Tu eres el jefe y vas con la peña que llega para quedarse allí, vivir y esto y lo otro.

Entonces. ¿De dónde sale la comida? Ni idea. Y también tienen como acceso a una movida de electricidad. Yo que sé. La cuestión, que puedes montar en el refugio cafeterías, centrales eléctricas, depuradoras de agua, barberías, radios. Una película grandísima. También hay nosequé de radiación en el ambiente. Por eso tenéis que estar bajo tierra, ahí to aislados.

Pues los trucos. Asigna a la peña según sus habilidades. Esta es la clave del juego compadre. No hay más. ¡Es  que no hay más! Cada pavo al lugar donde mejores estadísticas tenga. No sólo para que la sala en cuestión funcione, sino para que genere ese peazo felicidad y aumente más rápidamente de nivel. Y aumentando nivel te dan monedas. Que son chapas de refresco. Como te lo cuento.

Estos tipos de Bethesda tienen la extraña idea de que un trabajo adecuado para tus habilidades te hará mejor trabajador y más feliz. También tienen la extraña idea de que si no eres feliz en tu trabajo acabarás muriendo. Cuidadín.

Energía. El principal recurso es la energía así que no la descuides. Si falla el suministro eléctrico nada más funcionará. Parece lógico. Se va la luz en toda la zona. Casi que el generador de energía es la única habitación que tendría por duplicado al menos al principio. Dos generadores como dos catedrales, de tres habitaciones bien aumentados y fusionados deben ser suficiente para alimentar a mogollón de habitaciones.

Mira. Otra cosilla. A la hora de construir las habitaciones ten en cuenta que si las amontonas de tres en tres colindantes se fusionan y son mejores en general. Como Goku. Al menos las principales deben estar de tres en tres y ser del mismo nivel para fusionarse.

Ten un morador en cada habitación aunque no esté haciendo nada importante. Las habitaciones vacías suelen ser propensas a sufrir incidentes como ataques de bichos o incendios y si no hay nadie dentro perderás un tiempo precioso desplazando al personal para ocuparse.

Esto último incumbe sobre todo a la habitación de entrada, la puerta principal. No menos de dos con buenas armas para defenderla de los ataques esporádicos que vengan del yermo. Y ya que hablamos de éstos ataques, normalmente los que vienen hacen siempre el mismo recorrido. Apréndetelo para colocar peña con las mejores armas en el camino y no tener que estar moviéndolos en el último momento.

Yo no pondría muy cerca de la puerta los generadores eléctricos. Sus moradores podrían caer y afectar a la producción de energía mientras los revives o sustituyes. Además estas actúan mejor con las habitaciones cercanas por lo que lo ideal es colocarlas centradas en el refugio y rodeadas de otras estancias.



Chapas. En caso de necesidad puedes tirar de acelerar la producción de recursos pero el dinero más limpiamente ganado serán las subidas de nivel de los moradores. Hay otras formas claro, como incursiones en el yermo, cumplir objetivos o encontrar al morador misterioso. Un nota que aparece y desaparece cada cierto tiempo. Por la cara.

No crezcas demasiado rápido. Mejor calidad que cantidad. Mejora las habitaciones antes de construir nuevas.

Exploración del yermo. Mi estrategia. Armo a un tipo no de mucho nivel ni de poco con un arma decente y algún traje, lo cargo de botiquines y anti radiación. Lo mando al yermo hasta que caiga. Luego lo revivo y que vuelva tranquilamente al redil. Cuanto más nivel tenga el pavo más cuesta revivirlo. Si. Se puede revivir al personal con chapas de refresco.

Como te lo estoy contando.

Por lo demás es ese tipo de juego que las dos o tres primeras partidas te molan fuerte. Haces el refugio, te dan un montonazo de premios, todo muy simpaticón y toa la pesca. La peña es feliz, te aplauden como gestor de recursos y personal. Literalmente. Like a boss.

Después o todo se va al garete (no te aplauden) y empiezas de nuevo con un otro refugio y tus conocimientos adquiridos por los errores o das en el clavo y mantienes el que ya tienes de forma estable.

Pero más adelante viene un estancamiento impepinablemente. Dejan de darte premiacos y para ver cosas nuevas tienes que jugar un montón de días seguidos simplemente dándole con el dedito a unos iconos. Lo peor es que no aprendes mucho más del juego y las mismas teorías que ya sabes te sirven para todo. Más aburrido que todas las cosas.

Mejora un poco cuando puedes acceder a las misiones, pero muy poco emberdá.

Siempre te puedes gastar dinero real. Euros o dólares o lo que sea. Dinerito fresco. De esos que se ganan madrugando y tragando de tó. Compras chapitas para el juego, vestiditos, cajas sorpresa… Entonces el juego en vez de tenerte seis o siete meses pulsando botoncitos para ver que hay más allá, solo te tiene dos o tres meses como mucho…

Que extraño es todo, Pepe.

domingo, 10 de junio de 2018

TRUCOS Y CONSEJOS ZELDA BREATH OF THE WILD

El consejo más básico: Coge todo lo que veas por el camino. Con ansia viva. Setas, carne, armas, bichos. Todo tiene varias utilidades que puede que no reconozcas en principio. Por ejemplo con la carne puedes cocinar, entretener a los enemigos, comértela cruda, asarla o congelarla, adiestrar perros y seguro que alguien te pide un trozo para completar alguna misión. Con setas puedes pescar, tintar armaduras, cocinar, venderlas y también completar alguna misión secundaria. Algunos insectos y trozos de enemigos sirven para mejorar armaduras o para hacer pociones. Lleva siempre cuantas más unidades de cada cosa, mejor. 

El segundo consejo más básico: Explora. Es lo mejor del juego y suele estar bien recompensado. Usa el mapa. 


Rupias. Te harán falta rupias. Se consiguen básicamente comerciando y con alguna que otra misión o cofre. Pero lo gordo es comerciar. Hay quien farmea trozos de dragón o fragmentos de estrella. Otros tiran más por ciertas recetas que luego se venden caras. Yo prefiero los minerales. Coge todos los que puedas. Por ejemplo en la zona Goron los hay a porrillo y por los alrededores pulula una Gerudo que te pagará las piedras a mejor precio que nadie. Zafiros, rubies, diamantes, etc. También llegará un momento en que tengas millones de unidades de algún objeto. Vende, vende… Vende. 



Rupiconejos: Flechas bomba en modo tiempo bala. 



Flechas. Compra siempre todas las unidades de todas las variedades que veas. Siempre. Todas. Y claro, luego utilízalas sabiamente. A veces cuando no aciertas con ellas, se quedan en el suelo y las puedes reutilizar. También sirven para tirar frutos de los árboles, cazar o pescar. Utiliza flechas eléctricas en mitad del agua y verás. No utilices flechas explosivas en la zona goron o te explotarán en la cara. Si una flecha normal toma contacto con fuego arderá durante un tiempo. Flechas de hielo congelan a ciertos enemigos durante un buen rato mientras te ocupas de otros. Farmea flechas de los enemigos. Deja que te disparen desde lejos y esquiva las flechas. Algunas quedarán en el suelo. Lanza flechas apuntando a la cocorota. Flechas. Pedazo de arma. 



Peleas. Tienes recursos de sobra. Utilízalos. Es un sistema divertido y eficiente hasta decir basta aunque a veces no sea necesario. Las mayores dificultades las encontrarás cuando te enfrentes a grupos. Puedes probar a paralizar a uno o dos con flechas de hielo, otro con la piedra sheikah y aporrear mientras tanto al resto. ¿Por qué un enemigo se colocaría cerca de un barril explosivo? Para que le dispares flechas explosivas y la líes parda. ¿Por qué un enemigo se colocaría cerca de los chuchus ígneos o de hielo? Para que les dispares flechas normales y al explotar los chuchus se lie parda. 



Peleas II. Hay algunas técnicas imprescindibles para pelear como un campeón. Esquives con tiempo bala a derecha, izquierda o atrás. Se logran saltando mientras pulsas fijar enemigo justo en el momento en que te ataquen y deja a merced al malo durante un rato para darle lo suyo y lo de su prima. Contra-ataque con escudo. Ejecutado justo en el momento en que el golpe vaya a dar en el escudo se devuelve el ataque y el enemigo retrocede. Si es un guardián se le mete su propio rayo por el ojo. Si es un octorok le devuelves su propia piedra. 



¿Corazones o resistencia? Corazones. Prioriza los corazones pero tampoco descuides la resistencia. Cada dos o tres corazones una resistencia. Mientras tanto tira de pociones o recetas. 



Octorok. Es un enemigo que merece ciertos comentarios. Cuando atacan en grupo son muy molestos pues tienen gran habilidad lanzando piedras. Si vas en movimiento no te las lanzan directamente si no al lugar donde creen que vas a estar un segundo después. Tu tranqui. Identifícalos y corre hacia ellos en zigzag. Cuando estés cerca no te lanzarán nada por lo que aprovecha para descubrirlos con un buen golpe y otro seguido para acabar con ellos. ¿Fin de la cita? No. Su estómago suele estar lleno de peces o alimentos y sus vísceras se pueden utilizar para hacer levitar objetos. ¿Algo más? Sí. En la zona goron hay unos especiales que absorben cosas. Lánzales armas oxidadas y te las devolverá nuevas. De vez en cuando se ocultan bajo cofres falsos. Los que estén en el agua, a flechazo limpio. ¿Ya? No. Puedes derrotarlos haciendo rebotar sus piedras con el escudo. ¿Ya lo había puesto? Si. 



Unas risas. Si los enemigos se quedan sin armas cogen piedras del suelo y te las tiran. Puedes batearlas y devolvérselas. Puedes coger cabezas esqueléticas y huir con ellas. Es una irrisión. 



Frio y calor. Lleva siempre un arma de fuego y otra de hielo pero no para pelear. En los climas fríos ponte el arma de fuego. En los cálidos ponte la de hielo. Tu personaje sufrirá menos y no dependerás tanto de tu vestimenta o el inventario de pociones y recetas. 



Frio y calor extremo. Hay zonas de agua congelada que te quitarán vida rápidamente y no hay nada que puedas hacer para evitarlo, salvo no tocar el agua. Utiliza la habilidad tempano. Igual pasa con la lava pero no puedes crear témpanos en ella. En la zona goron arderás poco a poco salvo que tengas pócimas ignífugas o un traje especial. En la zona goron las armas de madera arderán. Guárdalas. 


Y tú, ¿Asas o congelas? La comida asada no recupera tanta vida ni otorga efecto especial. La congelada te alivia un poco el calor pero ambas se pueden acumular en un solo hueco de inventario si son del mismo tipo, es decir manzanas asadas puedes tener chorrocientas en un mismo hueco o carne de ave asada o congelada. Es una manera de organizar el inventario. Además se pueden asar sobre suelo caliente y congelar sobre suelo frio. Se pueden hacer huevos cocidos. 

Utiliza las habilidades de paralización e imán de la piedra para detectar zonas móviles o metálicas e incluso enemigos. La habilidad de paralización es la que más he utilizado pero a veces me ha salvado la de témpano. No la olvides pues es solución a muchas situaciones. Recuerda que se pueden poner témpanos en cataratas. 

Semillas Boko. Hay 900. Es de locos. Será imposible sin recurrir a una guía o al DLC que nos facilita la labor con una máscara especial, pero es necesario descubrir cuantas más mejor pues nos servirá luego para ampliar la capacidad de almacenamiento de armas, arcos y escudos (en este orden, por favor). Les suele gustar esconderse bajo piedras que a su vez se encuentran en los lugares más insospechados. Utiliza la habilidad paralización para detectar piedras móviles. También les chifla la simetría o los huecos de los árboles y las manzanas. Mira el mapa de vez en cuando buscando círculos de piedras y cosas así. 

Hoja Kolog. Tiene más utilidad de lo que parece. Si congelas a un tipo y le aplicas viento puede deslizarse y, quien sabe si caer por un precipicio. Se puede pelear con ella y para alguna prueba heróica o santuario será imprescindible. Puedes hacer rodar bombas rodadoras. No obstante yo no gastaría un hueco para tenerla siempre a mano pues son fáciles de obtener talando árboles y hasta las balsas de madera se pueden manejar sin el viento. 

Manejar balsa sin viento. Con imanes coges un arma grandota y empujas el mástil central. Con la habilidad de paralización puedes golpearla pero es poco efectivo. 

Antorchas y fuego en general. Tampoco gastaría un hueco de inventario con una antorcha. Al principio lo hacía pero puedes crear fuego con muchas otras cosas como espadas flamígeras, pedernal + madera + chispas, flechas de fuego, gelatina de chuchu ígneo… Y un arma de madera arderá como antorcha temporalmente hasta que se queme. También puedes coger una flecha normal y acercarla a un fuego a ver qué pasa. También puedes probar a acercar una flecha bomba a un fuego a ver qué pasa. Fuego gana a hielo. Lluvia gana a fuego. 

Hadas y sus fuentes. Búscalas y mejora todo lo que puedas las armaduras. Sobre todo las del mismo tipo. Hay hadas de bolsillo que son como una vida extra y también se pueden utilizar para cocinar. Ten siempre a mano unas cuantas. 

Caballos. Sólo puedes tener cinco. Quédate con los que tengan más cantidad de espuelas de resistencia. De tres para arriba. Después podrás verles las estadísticas en las postas. No te encariñes con el resto. Los que montan los bokoblins vienen ya amaestrados de su casa pero no son los mejores. Dales de vez en cuando alguna manzana y cuando quieras extra de resistencia, una zanahoria rauda. 

Sonidos. Los Hinox roncan, las postas tienen su cancioncilla, un acordeón sonará cerca de ciertas pruebas heróicas, los dragones vienen acompañados de música de violín… Escucha. 

Recuperar vida. Ten en cuenta que cada vez que completes un santuario, una bestia divina o reces para obtener intercambiar símbolos de valía por corazones se te rellenará la vida al completo. No gastes recursos en ello justo antes. 

Cocina. Admitámoslo: tarde o temprano hay que pararse a cocinar. Ten siempre a mano una receta o pócima de cada tipo. Sobre todo haz recetas que te den al mismo tiempo corazones y resistencia. Si cocinas durante la luna carmesí dicen que pueden salir recetas potenciadas. 

Compras. Cuando vas a comprar algo sale el número de objetos que ya tienes en tu zurrón del mismo tipo. Si tienes nueve mil millones, no compres más. Hay objetos que no se pueden conseguir fácilmente sin comprarlos. Leche, caña de azúcar, manteca, esencias de monstruo, especias goron, trigo y arroz son ejemplos. Compra siempre que los veas salvo importante carestía de rupias. 

Fotos. Otra locura obtener la enciclopedia completa. Sólo un detalle. Antes de matar a las distintas iras de Ganon que controlan a las bestias divinas, hazles una foto. Luego ya no podrás volver a verlas y tendrás que pagar por sus fotos. 

Escalada: Aprovecha cualquier repechito para descansar. A veces aunque no lo parezca existe la posibilidad de dar unos pasitos sin caerte antes de volver a escalar y con ello se rellena un poquitín el circulito de la resistencilla. Ned Flanders. 

Teñir ropajes: Es absurdo gastar en teñir ropa. Déjalo para cuando te sobre de todo en el inventario. 

Descongelar: En zonas de hielo hay grandes bloques que ocultan sorpresas. Descongélalos sin gastar recursos simplemente blandiendo espadas o mandobles de fuego cerca de ellos. 

Cajas de madera. Cajas de hierro. Casi todas contienen algo. Rómpelas unas contra otras. Las metálicas suelen contener rupias. Rómpelas con bombas o tíralas desde muy alto y así no gastas armas. 

Piezas ancestrales.

Si tuviera que elegir un recurso clave en el juego diría que son las piezas de los guardianes. Todo lo que huela a engranajes, tornillos, núcleos y demás es el verdadero oro del juego. ¿El motivo? Son difíciles de obtener pero con ellos se accede a muy buenas mejoras. Y son difíciles de obtener porque hay que sacárselas a los guardianes a ostias. O bien tirar de mis sabios consejos. Por nivel de dificultad. 

Primero entra siempre a jugar a través de una noticia del canal específico del título que te da piezas ancestrales para hacerte una flecha ancestral. De gratis.

imagen del canal desde donde acceder al juego

Ya en el juego existen varios campos de recolecta de piezas ancestrales. Uno cerca de Ciudad Arkadia y otro en murallas de Hatelia al menos. ¿Qué es un campo de recolecta? Cuando veas un guardián desactivado y muerto que parece un adorno normalmente aún conserva piezas dentro. Acércate a examinarlos. Por el mapa hay muchos así y en según qué zonas hay bastantes agrupados. A veces alguno se activa pero tendrás que lidiar con eso o ir con cuidado. Además, si logras levantar uno con un témpano de hielo te dará algunas piezas más. Espera que llueva a ver qué pasa… 

Hasta aquí lo fácil. El siguiente paso ya exige pelear. Sería luchar contra los guardianes pequeñitos que hay en ciertos santuarios. Miniguardianes creo que se llaman. No son excesivamente difíciles si tienes un nivel mínimo de armaduras y armamento y es hasta divertido adivinar el ataque que te harán y al final te sueltan también sus armas. Flechas eléctricas en el ojo los paralizan. Repetir los santuarios en caso de necesidad. 

También puedes farmear guardianes, es decir, derrotarlos uno tras otro para que te den un montonazo de piezas. Se puede lograr con algo de práctica y un escudo devolviéndoles sus rayos. Si no te sale haz algunas flechas ancestrales con los anteriores métodos y ve a por ellos. Lo ideal es darles en el ojo disparador. Por cierto, compra las flechas ancestrales de cinco en cinco. Sale más a cuenta. 

Con el tiempo tendrás bastante material para hacerte tu armadura ancestral y potenciarla al máximo. Entonces el juego será un paseo triunfal. 

Pascual.

jueves, 19 de abril de 2018

ZELDA BREATH OF THE WILD

Nota introductoria: Comento el juego sin DLC´s y sin haber jugado a muchos otros Zelda. Spoilers ligeros sobre mecánicas y poco más. No creo que la lectura fastidie demasiado la experiencia al prójimo. Al lío. 

Zelda. Breath of The Wild. Al principio no me podía creer lo que estaba pasando. ¡Qué bien funciona todo! ¡Qué paisajes! ¡Qué verdor! ¡Qué mecánicas niño! Era como estar en un hermoso cómic de aventuras de supervivencia hiper-estimulante no estresante. Un volver a la época del yo de los 8 bits donde la capacidad de asombro estaba recién estrenada y era inagotable. Unaventuragrandellenademociooooón. 

Los primeros pasos, pues eso. Maravillosos y casi mágicos. Te lleva a una etapa infantil-juvenil en un mundo muy bien acabado y profundo, con unas reglas chulísimas. Pa comérselo. Ha sido una de las mejores experiencias vividas en éste medio. Los comienzos, digo. Luego ya veremos. 

A esta primera sensación contribuye poderosamente el tono general de la obra. Se trata de un producto dirigido a todos los públicos con un aire fresco y colorido nada disimulado. Casi inocentón. Entrañable. 

El protagonista principal tiene aspecto de preadolescente, aparece casi en paños menores, con mejillas sonrosadas y aspecto de no haber roto un plato y tiene que enfrentarse a un problemón de mil pares que despunta en el horizonte. Castillo negro circundado de maldad, primo. Como te lo estoy contando. 

Esto nos hace empatizar con el desarrollo de la historia y se complementa bien con el hecho de que el personaje está por construir cuando llega a nuestras manos. Un chiquillo con amnesia, mientras que en otros títulos eres ya de entrada un machote con brazo biónico, un brujo caza monstruos con pelazo o un peligroso hacker de gorra y gabardina. Estos tipos tienen la mitad del camino hecho (o deberían) por lo que poco se entiende tener que pasar por un proceso de aprendizaje o especialización. 

El propio juego caricaturiza a muchos otros personajes y enemigos con rasgos también infantiles. Los bokoblins sin ir más lejos tienen un aspecto infantiloide y a los Honix casi da pena atacarlos, por no hablar del careto que se gastan los Goron. 

Todo esto no tiene mayor trascendencia que poner en un mundo tan inmenso a un crío y lanzar el reto al jugador by the face y suele ser un inicio muy habitual en muchos juegos. Se logra así que el mapa y la dificultad de inicio ya parezcan enormes con éste simple truco. Me parece una decisión inteligente y bien llevada por lo eufórico de los comienzos pero no exenta de polémica. Luego, luego. 

Por ahora todo bonito y bien y tal. Más. ¡Como se ha trabajado el espacio, la exploración y la curiosidad! ¡La verticalidad y tal y cual! Es un antes y un después en lo que un sandbox debe hacer con el diseño del mapeado. Todo lo que se diga es poco. Blablablá. 

Pero basta de dorarle la píldora. Vamos a meternos en el barro. El jueguecito se sustenta sobre tres o cuatro pilares fundamentales. A saber. La trama, las peleítas, la exploración – resolución de puzzles y el sistema elemental o medioambiental. 



La trama. 

Floja pero suficiente. Basta ya de la tiranía de unas historias complicadas de más heredadas de otros medios. FU-E-RA. Trama la justa. Hay un malo, una princesa encerrada en un castillo librando sus propias batallas. Hay que liberar a todo el personal de la tiranía y de tal y cual que te rilas. Nintendo. Poco más. 

Que en la era de Senua, Aloy, Chloe Frazer o la nueva Lara Croft, Zelda debería ser algo más que una llorona. Pues sí. Pero… Nintendo. Se le perdona. Ya os digo que quiere ser para todos los públicos. Pero para todos todos. 

Relacionado con la trama algo que me dejó chof. El mundo de este Zelda es un mundo hermoso hasta en las zonas más castigadas. Eso juega como acicate del héroe al presentarnos un lugar al que merece la pena salvar y del que merece la pena formar parte. De hecho hay varias misiones secundarias que te invitan a integrarte. Vamos, que te convences de que hay que llegar hasta el final. 

Pero no. Nunca llegas a librar a ese mundo de la maldad. Es un mundo insalvable. 

Pensé que cuando me cargara al malo me dejarían pasear por una Hyrule limpia de maldad incluido el Castillo. Reluciente y soleada. En loor de multitudes. Al menos hasta la siguiente luna carmesí. Pero nada de eso. El juego hace como que no lo has matado aunque te de la misión por satisfecha. Regusto extraño en la boca. Raro. 

Los personajes siguen como si nada con sus vidas post y pre Ganon exactamente iguales. Si en la pelea gastas todas tus armas da igual. El juego te deja en el punto de salvado inmediatamente anterior, quizá justo al entrar a la habitación de la lucha final. Raro. 

El arco y el caballo que te presta Zelda no vuelven a aparecer que yo sepa. Raro. 

Lo solucionan con una frase que dice la chica. Que si bicho malo nunca muere y esto me hace dudar hasta del leit motiv del asunto argumental. 

Si al final Link no era necesario e imprescindible a que tanto héroe elegido, tanta espada maestra y tanta monserga. ¿No será que Link es más bien causa que solución? Cuando llega las torres de Hyrule están muy tranquilas enterradas y todo el mundo parece haberse acostumbrado al castillo oscuro, a los monstruitos que no se meten en los poblados más habitados. Hay peña centrada en el turismo, en pintar cuadros, otros intentan ligar con las chicas de Gerudo, hay comercio, huertos, caballerizas en cada camino… 

Todo parece en relativa armonía más allá de alguna inseguridad en los caminos, lloviznas y alguna tormenta de arena hasta que Link despierta… Ahí os lo dejo. 

Peleitas. 

Complejo de más. Mucho más complejo de lo que parece a primera vista pero de poco sirve porque los contrarios no están a la altura. Vamos por partes. 

Tienes chorrocientos tipos de ataque. Normal y modo combo. Deja pulsado y tienes el ataque cargado que varía según el tiempo apretado el botoncito y el tipo de arma. Ataque en salto picado al suelo y antes que todo esto puedes intentar un ataque sigiloso que inflige más daño si no eres descubierto. En plan gallina. También puedes usar todas las armas normales como armas arrojadizas generando más daño. 

Todo esto varía -ya lo he puesto- según sea el arma de una o dos manos, de corto o largo alcance e incluso se puede luchar con escobas o ramas de árbol y diversas armas pueden funcionar como bumeranes. 

Después tenemos las técnicas de escudo que son básicamente cubrirte, golpear con el escudo y golpear justo al recibir ataque para aturdir al enemigo o devolver el golpe. ¡Ah! Y surfear. 

Pasamos a los esquives y fijación del enemigo. Puedes marcar un enemigo para centrarte en él o ir por libre atacando hacia adelante. Puedes esquivar a los lados y atrás en el momento justo para iniciar una especie de tiempo bala en el que el enemigo está completamente a tu merced. Dominar esta técnica es muy buena cosa. No es difícil también te digo. 

Similar tiempo bala se genera con el uso del arco durante el vuelo. Es una de las técnicas más poderosas pero depende su duración de la barra de resistencia. Es especialmente fácil de hacer saltando desde el caballo… porque también se puede luchar desde el caballo… 

Espérate que seguimos con el combate, que aún no ha acabado. Podemos utilizar elementos del paisaje y meteorológicos a favor (o en contra) de nuestro combate. Las armas de madera prenden al fuego y lo propagan, las metálicas transmiten electricidad. Las flechas eléctricas por ejemplo generan buen caos cuando además hay agua cerca pero las explosivas se apagan con la lluvia. Todas las armas y escudos tienen su durabilidad que habrá que tener en cuenta. 

Ni siquiera voy a repasar las habilidades de la piedra sheikah ni la posibilidad anecdótica de usar el caballo o los cucos para abatir enemigos o habilidades ocultas que ha descubierto el personal para encadenar combos con saltos o bombas con escudos y que generan toda una nueva forma de luchar casi infalible. 

A donde quiero llegar es que existe un sistema bastante variado y divertido para luchar en ZBOTW pero es hasta excesivo para los retos a los que te enfrentas y por el contrario el enemigo no suele utilizar estas u otras estrategias. Es raro verlos cubriéndose. Algo que me resultó curioso es que a nuestro personaje se le parte cualquier arma al cabo de un rato pero los enemigos te pueden estar dando estopa con un mismo palo indefinidamente. No cuela. 

Ya que estamos con el temita de que las armas se rompen que ha dado para buen debate y hay que pronunciarse según parece. Al principio me tocaba la moral. ¿Cómo puede una espada por chunga que sea hacerse añicos en dos peleítas limpias? ¿Por qué a los enemigos no les pasa? Me cabreaba un poco pero después le vi el intríngulis. Te obliga a seleccionar las armas no solo por su alcance o tipo de manejo, velocidad o lo que sea. También se convierten en un recurso que hay que conservar llegado el caso y quedarte sin armas en mitad de una trifulca le da vidilla y genera situaciones hasta graciosas. Así que no. Todo bien. Chapó con la idea. Nada que objetar. 

¿Por dónde íbamos? Que los malos son flojetes, si. Los moblin, bokoblin, chuchus o keese no suponen reto alguno ni luchando en grupo ni cuando son dorados o plateados o eléctricos o la madre que los parió. Porca miseria. 

Más divertidos son los lizalfos pues se mueven muy rápidamente, se camuflan y atacan tanto a corta como a larga distancia. Nada que no pueda solucionarse paralizándolos. También me gustan los hados estos que van dando saltitos por el aire y pueden incluso llegar a cambiar el clima para que haya truenos o caiga lava y toda la pesca pero son exageradamente lentos y débiles. Pena. 

Cuando luchan varias especies en grupo mola más pues se genera caos pero no suelen juntarse tanto como debieran. Esto entre los enemigos normales. Los centaleones son otro cantar. 

Para empezar aunque vayas chetado de armadura pueden quitarte buena vida con cualquier golpe y varían un poco sus ataques. Como a todo se les coge el truquillo pero exigen guardias perfectas de escudo, continuos esquives también perfectos, cambios de armas y usar todas las mejoras posibles y las armas más gordas o lo pasas mal. Al menos con los dos o tres primeros. Mucho peor con los de colores o en el Coliseo. Más resistentes. Más divertido y retador. Guay. 

Son el enemigo que más me ha gustado del juego y me infunden respeto. Más de una vez daba buenos rodeos para no enfrentarme a ellos porque además te detectan y te atacan a larguísimas distancias si llevan sus poderosos arcos. Me han encantado y Ganon debería haber tenido una versión Centaleón en la pelea final. 

Vamos con los guardianes. Al principio susto total. Con solo mirarte te quitan todo y como no tienes ni armaduras decentes ni hadas ni hostias pues les coges miedito pues te encuentras al primero muy cerquita de la salida. Luego con los elementos ancestrales la cosa cambia y finalmente descubres como los puedes derrotar con un casi cualquier escudo… Chasco. 

Pero el chasco-chasco, chascazo me lo llevé con Ganon. Mi primera vez con el fui casi a la mitad de mi potencial y lo sabía. Por probar. Inventario mediocre y huyendo de casi todos los enemigos del castillo. Lo mejor que llevaba eran la espada maestra, las provisiones de recetas y sus buenas ristras de flechas de todo tipo. 

Me lo pasé a la primera muy a base de flechas bomba, gastar algún escudo para devolverle su ataque y paralizarlo de vez en cuando. Cuando se convierte la última transformación en plan bestia parda en mitad del campo se vuelve todavía más fácil. Casi insultantemente fácil. Vas con el caballito y el arco que te traen, les das a sus dianas con el tiempo bala y es extremadamente complicado que el bicho te acierte con su rayo pues es lentísimo. ¡Bah! 

Esperaba un uso más dinámico de las alturas o el diseño de la estancia final pero esta es directamente redonda, sin elementos de cobertura o destructibles y con poca gracia. La antítesis de un buen diseño de una estancia. Dejarlo redondo y a tirar millas. 

También pensaba que Ganon tendría una versión en que te atacara a corta distancia con alguna superespada. Un combate ágil y directo, frenético. Baile de armas. Choques de escudo. Saltos, cámaras lenta, esquivos o incluso una persecución surfeando sobre escudo… Pero no. Nada de eso. 

La primera vez que me enfrenté a los centaleones me dieron lo mío y lo de mi prima. La primera vez que me enfrenté a los ninja con espada del clan Yiga también las pasé canutas hasta que entendí que se imponía el sigilo. La primera vez que me enfrenté a un Guardián pensé que jamás podría derrotarlos. Pero con Ganon no. Me lo pasé a la primera y sin exigencias. Te deja respirar demasiado y la mayoría de sus ataques son predecibles y lentos. Si aprendes a usar el contrataque del escudo es cuestión de paciencia… 

No nos equivoquemos. Me gusta tener ramillete de opciones a cual más creativa para liquidar al personal pero ¿sabéis que? Al final iba siempre con el arma y escudo de menor poder que tuviera, paralización y flechas bomba. Nada más. 

En definitiva, que mucho sistema de lucha y defensa para unos enemigos que no lo merecen. Con todo, es divertido pelear en el juego y probar cosas. 

Sin embargo este Zelda no está donde está por el sistema de lucha. Está aquí por otra razón.

@Malkee

La exploración, la resolución de puzles. EL SISTEMA. 

La razón por la que este título saca la cabeza por encima de los demás es la exploración y EL SISTEMA FÍSICO. Es simplemente increíble. Lo he puesto en mayúsculas. El como todos los distintos engranajes influyen entre sí es sorprendente. 

Ejemplos así facilones. Algunas armas hacen ruido simplemente al transportarlas y eso afecta a tu sigilo. Llevar un mandoble de fuego te protege de heladas y también te ilumina en zonas oscuras. Si un moblin se queda sin armas puede llegar a arrojarte un bokoblin como ataque. Cuando paralizas a un bokoblin a caballo el caballo continúa cabalgando y el bokoblin se queda sentado en el aire. Cuando congelas un enemigo puede que resbale si se le empuja o se le aplica una dosis de viento. Sobre la hierba mojada se surfea mejor y el escudo se gasta menos. 

Al principio pensaba que no habían puesto tanto empeño en dotar de recursos al personaje para explorar como ocurre en el combate para hacerlo todavía más profundo e intenso pero no es correcto este planteamiento. 

Los recursos que pone a disposición son los prismáticos con posibilidad de marcar el terreno con runas, el sensor sheikah configurable, un mapa adorable y un poco la escalada con su barra de resistencia (aunque diseñada para que no cueste mucho pararse a descansar cada poco tiempo). También podemos identificar elementos móviles y metálicos con la correspondiente habilidad de la piedra sheikah. 

Pero sobre todo y aquí es donde está lo mejor mejor del juego. Pone a disposición del jugador un recurso fundamental: La Curiosidad

Este título juega con la curiosidad del jugador creando con ellos una línea argumental propia. La mayor parte del juego me la he pasado simplemente explorando, resolviendo y atendiendo las distintas llamadas que hace el juego y que no tienen mucho que ver con pegarle una paliza a Ganon. 

Es raro viajar por Hyrule sin que te topes con alguna sorpresa. A veces es un caballo fantasma, otras veces es una puerta que claramente tiene que dar a algún sitio. Un resplandor misterioso en un repecho de un monte o una silueta extraña dibujada en el mapa. A veces una criatura voladora gigantesca acompañada de ráfagas de viento y un dulce violín y otras veces es un viajero que se convierte de repente en ninja asesino. 

No todo el monte es orégano. Algunas de las sorpresas te las chafan los personajes a base de darte más pistas de las necesarias o bien pretenden ser la repera y quedan en nada. En los puzles hay de todo. Algunos deliciosos y otros insultantes. Fifty fifty. Después hay cosas que no son puzles como tal. Pruebas Heróicas, hojas kolog escondidas de maneras muy originales y otras monsergas. Muy bien en general pero a veces pelín sosón. 

Por demás, el uso que se hace del mapa y las torres es bastante interesante y también contribuye lo suyo a la cuestión. De hecho, he leído aquí y allá que el título copia las torres de Ubisoft y otras cosas de otros títulos. No es cierto. No del todo. Ha sido Assassins Creed Origins el que ha copiado el modelo de torres de Zelda. 

O más bien: Zelda cogió sin rubor aquello que funcionaba en innumerables títulos y lo conjugó en su fenomenal sistema, mejorándolo la mayoría de las veces. La escalada, el uso de armas quebradizas, las torres, el mapa minimalista, la conducción de caballos… todo está integrado de forma perfecta y todo influye positivamente el conjunto. 

De tal modo, el simple hecho de acudir a investigar una columna de humo que se eleva en mitad de un bosque requerirá medir si tienes vitalidad suficiente para escalar aquellas rocas o tomar un camino más largo pero a caballo sin tener que escalar porque el medidor de clima anuncia lluvia. No obstante te perderías ese campamento enemigo justo al lado que guarda un cofre que quizá merecerá la pena… Según las armas que lleves. Buscas por el mapa si hay algún punto de teletransporte cerca para ahorrarte el viaje o si por el camino hay algo que parezca interesante. Mientras lo piensas se te hace de noche y aparece Faren y claro… Habrá que ir a tirarle flechas. 

Y esto. Simplemente. En otros sandboxs. No. Ocurre. 

Mi experiencia la mayor parte del juego me la pasaba explorando sin rumbo fijo, probando cosas aquí y allí y disfrutando como un crío, detectando en lontananza alguna luz extraña, practicando la pesca con bombas mágicas y afinando el oído por si apreciaba la cancioncilla de las postas. 

Porque esa es otra. Los sonidos y la música acompañan y muy bien y daría por si solo para artículo. Y se me ocurre que van de perlas con una mecánica tan típica como el correcto manejo de una cámara super-libre. Me explico. 

En algunas zonas o situaciones no queda más remedio que fijarse bien por donde vas escalando o tener cuidado de no caerte por un precipicio y tal y cual. Pues bien, si entretanto algún enemigo se acerca además de emitir algún tipo de ruidito perfectamente reconocible también te ponen musiquita de pelea. Y esta se afloja si se aleja la batalla. Ya sabes que algo va a ocurrir sin necesidad de girar la cámara. 

Otro ejemplo. Los guardianes son capaces de detectarte a larga distancia y a veces te pillan en mitad de una faena que requiere tu ángulo de cámara preferido. No problem. Musiquita de detección de guardianes y más aún, el puntero laser que te apunta indica de donde te vendrá la hostia. Te permite decidir qué hacer sin tocar la cámara

Pongo juntos la exploración y la resolución de puzles porque entiendo que van casi unidos. Difícilmente puede solucionar nada si no exploras antes los alrededores. Esto sirve para la mayoría de casos, incluso los santuarios-mazmorra. 

No se puede terminar esta sección sin comentar el sistema de física y climatología así como el uso de las habilidades de la piedra sheikah que inciden en todo lo anterior. Es tan bueno que por sí solo merece la pena como videojuego. Influye en todo. Influye en el combate a favor o en contra, influye en descubrir nuevas zonas o lugares hasta el punto que varios de los poderes de la piedra te sirven para descubrir elementos móviles o metálicos. La resolución de muchos acertijos requiere de bloques de hielo, fuego, electricidad o tal vez atender por donde sopla el viento, donde se proyecta una sombra y si es día o noche.

Simplemente Genial. 

Conclusión. 

Durante mucho tiempo tuve el convencimiento de que éste Zelda era el videojuego perfecto. Todo lo hacía bien. El rival a batir por Rockstar. Chúpate esa Kojima. Chúpate esa Miyazaki. Lo que debió haber sido Metal Gear V. Pero no. 

Me lo chafó Ganon. Me lo chafó no tener un pico de dificultad más alto a requerimiento del jugador en algún concreto de la historia o el mapa (repito, no comento los DLC’s). 

Supongo que forma parte del mansaje para todos los públicos y es inevitable. Si puedes ir desde el inicio a por Ganon en calzoncillos y armado con una cuchara de palo y una tapa de sartén como escudo el jefe se volverá enfermizo por no decir imposible. Si vas con el personaje mejorado y habiendo liberado alguna o todas las bestias es como si dosificaras la dificultad. Al final es casi imposible saber el punto de dificultad en que debes afrontar el final. 

Pero no sé, me dejó mal sabor. Me dio la sensación de que iba a ser más complicado pues todo Hyrule hablaba de él como el Armagedón Padre. También pensé que factores como el entorno de la pelea final o el dominio de todas las técnicas de lucha y piedra sheikah tendría más protagonismo. Pero no. 

Y no sólo hablo de los combates. A Zelda también le sobra azúcar a la hora de plantear la resolución de algunos puzles. Otros como los bosques malditos y muchos eventos o santuarios si son retadores y están bien ideados hasta decir basta. Otros son fáciles y obvios. Te tratan como a un bobo. 

Pero no quiero ser tan duro. No es el videojuego perfecto pero se le acerca muchísimo.Tenía muchas expectativas y siendo honesto este título ha sido uno de los mejores que he jugado jamás. Entra en mi top pero del tirón. Tiene infinidad de detalles jugables perfectamente diseñados y artísticamente es hermosísimo. 

La libertad que plantea es simplemente nueva para mí y no tiene comparación con otros mundos supuestamente libres por no hablar del sistema de físicas y climatología.

El verdadero acierto además de lo ya dicho radica en poner sobre la mesa un montonazo de cosas bien hechas y que están perfectamente cohesionadas entre sí. Hay quien lo llama jugabilidad sistémica pues es todo un sistema de factores que se relacionan entre sí para generar nuevas experiencias de juego muchas veces ni siquiera previstas por los creadores. Puede ser. No se puede explicar con palabras y hay que jugarlo.

Quiero terminar con algo dulce.

Cuando me compré la casita en Aldea Hatelia de vez en cuando me dedicaba a cortar la hierba circundante con una cimitarra. Por si aparecía algún grillo o algo de arroz. Después me tiraba desde el árbol al estanque cercano sólo para chapotear entre los peces hasta que caía la noche y llegaban las luciérnagas. ¡Y como disfrutaba paseándome por los poblados en calzones para ver como reaccionaba el personal! He vuelto al castillo una y otra vez sólo por desentrañar todos sus secretos y hacer mil fotos. Presentar mis respetos ante los centaleones librando con ellos buenas batallas también se convirtió en costumbre. Busco a los Hinox del mapa sólo por escuchar la musiquita que suena... Con mi primer caballo volvía cada cierto tiempo junto a la manada de la que lo arranqué para que corriera junto a sus amigos… 

A veces, cuando voy por la calle y veo una flor solitaria creciendo en mitad de la nada me digo para mis adentros seguro que cerca hay una hoja kolog oculta. 

Será la primavera.

viernes, 22 de diciembre de 2017

PUBG GOTY

¿Qué está pasando con Player Unknown´s Battlegrounds?

Lo primero es lo primero. No he jugado ni un solo segundo al juego ni pienso hacerlo en breve. En lugar de eso me he leído cuatro párrafos y me he visto dos videos y medio, como de costumbre. By the face.

La cuestión es que un juego que estaba en Early Access, que vete tu a saber lo que es pero dista mucho de ser un juego acabado, se cuela en los premios de juego del año y genera su correspondiente debate.

No entro en debate por una simple razón. Es un buen juego. Y lo es por dos factores fundamentales que marcan un poquito el norte de lo que está pasando hoy en día con este mundillo. No todo está perdido.



Narrativa. Narrativa por aquí, narrativa por allá. Muchos nos devanamos los sesos en torno a la idea de la narrativa de los videojuegos, las mecánicas, la cuarta pared, la coherencia y la madre que la parió. PUBG coge una idea ancestral y la ponen en un mapa. La idea se llama MATAMATA. El último con vida gana. Con esto, la escasez de recursos y que el mapa se va achicando ya tenemos montada la narrativa de un videojuego como un demonio. Lo que a los juegos del hambre le costó tres libros gordos y cuatro películas a lo largo de 7 años éste juego lo ha logrado en 9 meses sin tener un producto acabado. Sin más.

Juego online multijugador. Adiós comunidades tóxicas. Adiós pay to win. Adios cajas de loot. Como pasó con Rocket League la gente se lo pasa bien y se divierte compitiendo. Se rien y disfrutan de buena tensión, bien dosificada y cuando uno cae se queda mirando al resto como se desenvuelve la partida. Mejor imposible.

Por todo esto, PUBG es mi mejor juego del año que no es un Zelda. 👻

miércoles, 13 de diciembre de 2017

WATCH DOGS

Review: Revisión. Someter algo a nuevo examen para corregirlo, enmendarlo o repararlo.

Recientemente Ubisoft ha regalado Watch Dogs para PC a través de su aplicación Uplay a todo el que tenga una cuenta en ella y tal y cual. El motivo lo desconozco pero más o menos se cumplía un año desde la aparición de Watch Dogs 2. Así que era mi oportunidad de hacerme con una copia y jugarlo a ver qué tal.

No llevo mucho jugado pero tampoco quiero que se me pase el arroz, que ya mismo viene el fin del año y tengo una idea clara de “como ponerle al bicho”.

La sorpresa ha sido muy grata. Tenía al juego como un producto tosco e inacabado, manchado por la polémica del downgrade y de los triple A. Casi infumable. Poco más que un triste intento de llevarse un trozo del pastel y estar a la altura de los reyes del sandbox: Rockstar.

Pero nada de eso. Está a la altura de sobra y es un juegazo como un demonio. Asín de claro.

No entro en el debate downgrade porque a estas alturas es una tontería. Por supuesto que es una costumbre que hay que afear, pero después hay que saber hacer borrón y cuenta nueva para dar una oportunidad a la obra definitiva lo más objetivamente posible, primo.

Para empezar siempre va a estar a la sombra de GTA pero es inevitable. Los últimos de Rockstar son todos juegos sublimes, insuperables. Son los mejores en su género y punto pero Watchdogs hace muchas cosas bien.

Tiene varias cosas que otros ni huelen como un sistema de sigilo aceptable, doblaje al español más que decente, posibilidad de acudir a las habilidades de hackeo y un desarrollo de características del personaje más complejo que la media.

El manejo de los vehículos no es tan brusco como había leído y a poco que te acostumbras se puede pasar un rato divertido conduciendo y haciendo el gamberro. Hasta tal punto que si tenemos en cuenta la cantidad de vehículos disponibles y lo mezclamos con las habilidades ‘hack’ en tiempo real planta batalla muy dura a los GTA en éste aspecto.

No todos son luces, por supuesto, y adolece defectos muy de Ubisoft y del género mundo-abiertil. El personaje más que plano me parece contradictorio pero no es algo que a estas alturas nos importe. Se nota cierto esfuerzo en elaborar su trama y sus sentimientos pero bla-bla-bla. Lo que importa es que a la hora de liarla parda, repartir estopa y generar caos que es para lo que hemos venido aquí, es un personaje la mar de chulo.

Así se ve en mi PC
Algo que no me está gustando son las distintas vestimentas que puede obtener el tipo. Si no lo vas a hacer bien, no lo hagas. Al final lo único que cambia es el color. Tampoco me parecen cómodas algunas opciones de pirateo cuando vas a toda velocidad pues se pierden muchas oportunidades o acaba todo siendo un desastre. Además hay demasiados puntos donde los vehículos se meten piñas tremendas que a veces te frenan en seco por la cara y otras veces en que si deberían frenarte salen airosos como si nada. El personaje a veces se queda atrapado en un arbusto o arbolito con la densidad de una roca plutónica. Cosas de los videojuegos modernos.

No me acaban de convencer los minijuegos virtuales tecnológicos o psicotrópicos salvo el de la araña gigante. Un relleno poco apropiado y alejado del supuesto tono oscuro y reivindicativo que se pretende. No si al menos otorgan alguna habilidad o tienen luego algún efecto en el ecosistema del juego. Si no es así no les veo mucho recorrido.

Vamos a repasar el sistema de hackeo, sigilo y evolución del personaje. No son para nada simples aunque pueda parecerlo y se combinan bastante bien. Cierto que existe un único botón para hackear y otro para ocultarse y que al final se resume a pulsar botón en el momento justo, algo parecido a un quick-time-event. Todos los odiamos. Pero va un poco más allá pues hay cierta capacidad de elección y estrategia. Podemos fabricar elementos de distracción, provocar apagones y mecánicas como utilizar las coberturas adecuadamente convierten el juego en algo distinto.

Por supuesto que está todo inventado. Las coberturas las inventó Gears of Wars (aunque ya lo hacía Space Invaders), la fabricación de herramientas viene de The Last of Us mismo (… que es… un Uncharted con zombies), el sigilo lo borda Hitman por ejemplo pero aquí al menos hay un icono que te va diciendo como de notable te estás haciendo al enemigo. El parkour… Watchdogs no tiene realmente parkour… Ni si quiere tiene el poco parkour que tiene Assassins Creed, cualquiera de ellos. Tiene un botón para saltar con postureo y ya.

En definitiva, por separado da la sensación de simpleza pero en conjunto son una delicia que además casan bien con el trasfondo y no son elementos de relleno. El juego va de esto precisamente, de mezclar a lo que ya vemos en los títulos de mundo abierto con nuevas mecánicas para enriquecer la fórmula si es que se puede y es necesario.

Si alabamos el sistema Némesis de Sombras de Mordor por qué no alabar lo que hace Watchdogs… Quizá debieron ponerle un nombre molón al sistema… Si. Ahí se les pasó.

Vamos terminando. Maravillosa selección musical que incluye piezas de jazz. Chicago bien representada. Armas para aburrir. Un On-line curiosete y buenas dosis de diversión-caos… qué más… que más… poco más.

Me temo que lo peor que le pasó a Watch Dogs le pasó el 17 de septiembre de 2013. Salió GTA V y todos vimos lo que era capaz de hacer.

Pero ahora, visto este juego tres años después de que saliera y una vez pulido a mí, lo que es a mí, me ha parecido un videojuego como la copa de un pino y me está dejando muy buen sabor de boca. Un juegazo.

Esto me hace plantearme una idea que ya me planteé con Destiny y es si los comentaristas de juegos debemos volver cada cierto tiempo a revisar lo que ya pontificamos desde nuestros altares tiempo atrás. Revisar, cuando haya que revisar, lo ya dicho. Quizá esto de los videojuegos triple A y sus críticos requiera ese acto de contrición, compadre. Review.

Y ¡que demonios! Hay que agradecer que lo regalen. Además, hace poco han regalado el Assassins Creed IV Black Flag que ni siquiera es el peor de su saga. Pero es que antes habían regalado el The Crew…

Mis respetos, amigos franceses. Para mí, el expediente queda limpio. ¡Vive la France!

¡Viva Ubisoft!

viernes, 27 de octubre de 2017

HELLBLADE SENUA´S SACRIFICE

Poco se puede decir que no se haya dicho ya de éste buen juego. No lo he jugado ni creo que lo haga a corto plazo, pero me he visto algunos gameplay y con eso tiro sin rubor. Me lanzo a dos breves pinceladas.

Aparte de lo que digan los expertos y profesionales a mí me ha conmovido una cosa: La mirada a cámara. Probablemente es la mejor mirada a cámara de un personaje de videojuego de la historia.

Transmite y mucho. Transmite impotencia y diálogo, sufrimiento. Pero también habla de empatía, de misterio y de narrativa.

No me canso de decir que hace mucho tiempo en los videojuegos la cámara es un personaje más y un elemento crucial cuya programación es todo un arte.

De hecho llevamos siglos manejándola nosotros como jugadores y como pequeños creadores en vivo. Situándola donde está la acción para mejorar nuestros combates o para admirar detalles del paisaje. Para enseñar al espectador lo que nosotros queramos, para ver si detrás de una esquina hay un malo. En éste título se utiliza también para resolver puzles.


Aquí bien es cierto que en muchos momentos la cinemática nos arrebata el control, pero cuando el personaje mira al jugador (a la cámara) parece estar diciendo que cuidado como te manejas en el juego por que la que sufre es ella. Y tanto.

Abundando aún más, la cámara juega con una dualidad de mensajes y casi baila con el personaje y con el jugador. A veces parece que efectivamente está mirando al jugador y otras veces parece que el personaje está mirando a una de sus voces interiores, a uno de sus miedos o tormentos.

Esto me lleva a la segunda apreciación. La naturalidad de la heroína.

Con las nuevas Laras Crofts, Aloy de Horizon Zero Down o la Ellie de The Last o Us se empieza a ver con normalidad que mujeres protagonicen juegos sin enseñar cacha o marcar figura y que al mismo tiempo logren ser increíblemente atractivas y fuertes. PRO-TA-GO-NIS-TAS.

Y esta Senua de Ninja Studios coge esta idea y la eleva un poco más dándole mucha seriedad. Además han acertado con unos videos de diario de desarrollo absolutamente maravillosos en los que muchísimas veces la mujer es, también… Protagonista.

Gracias a todos y a ellos mismos por no mercadear mucho con esto, pues eso significa normalización. Naturalidad.

Os lo dicho desde ya, pero seguramente os lo repetiré en breve. Para mí, salvo sorpresón, será GOTY.