viernes, 29 de enero de 2016

ME RIO EN LA CARA DE LA RETROCOMPATIBILIDAD

La siguiente opinión va a escocer.

Retrocompatibilidad: ¿A quién le importa? ¡A NADIE!

Si, Claaaaaaro. Vamos a pasarnos a la NEXT GEN consolera por 400 pavos para jugar al FIFA13. Que si, que si. Claaaro, y vendemos las anteriores consolas y los mandos, que nos rebajan unos eurillos pero me quedo con esos juegazos de antaño para… ¡¡¡SEGUIR JUGANDO A LO MISMO!!!

Seamos serios. La retrocompatibilidad es una característica estupenda que ningún consumidor debería desatender. De hecho, debería estar PROHIBIDO sacar una consola nueva que no fuera retrocompatible. Da más opciones a muchos más consumidores, economías y usuarios. Deberíamos luchar con fuerza por ella, pero me temo que el asunto no funciona así.

Y no funciona así por varios motivos, pero el principal es que los que fabrican las consolas y los que hacen los videojuegos hablan. Entre ellos. A hurtadillas… Cuchichean… Y llegan a la conclusión de que juntos pueden ayudarse. A vender. Más. Caro.

¿Qué no? DATOS OBJETIVOS. El éxito de ventas de una consola es INVERSAMENTE PROPORCIONAL a su nivel de retrocompatibilidad (y curiosamente también a su precio):

1er. Puesto: ¡PLEY ESTEICHON CUATRO! Éxito de ventas. Retrocompatibilidad CERO.

2º. Puesto: Equis BOX GÜAN. Retrocompatibilidad relativa, con cuentagotas.

3er. Puesto: Wii U. Hasta los mandos son retrocompatibles. ¿Quién se la ha comprado?

NI CRISTO.

viernes, 22 de enero de 2016

RPG o juego de ROL

Role Playing Game. Juego de Rol. Videojuego en el que se adopta y se desarrolla una determinada personalidad, papel o rol. Normalmente de ambientación fantástica-medieval. Suele tener una componente de evolución estadística y de características del personaje. JRPG es lo mismo pero japonés.

También puede ser un lanzacohetes.

 

lunes, 18 de enero de 2016

MIS MÉTODOS EN MGSV (IV)

23% Misión 20. Voces.

¡Pedazo de misión compadre! Ha sido la primera que he repetido para enterarme bien de la trama. En el intento inicial fue un poco desastre.

Quise ir casi todo el rato en jeep por flojera y chulería. Vacilando al personal. Me veían cada dos por tres y me pegaban sus buenos tiros los malos. ¡Asco de gente!

Quiet se quedó en un campamento tarareando una cancioncilla mientras apuntaba a un tipo a la cabeza. Está como una cabra. Me da un poco de miedo. A veces me mira raro.

Aún no sabía que desde el menú de la misión puedes pedirle amablemente que se ponga en algún lugar a repartir estopa. Había estado haciendo el ridículo varias misiones pensando que ya no me quería y maldiciéndola para mis adentros.




Cuando llegué al final me enfrenté solito al hombre de fuego y a su niño-levitador-con-máscara-de-gas. Son parientes seguro. Me dieron hasta en el carnet de identidad. Me rompieron el helicóptero y todo. ¡Gentuza! Tuve que reiniciar varias veces.

Decidí que lo mejor era escapar. Me tiré por el barranco y nada.  Por el túnel tampoco. Llegué a la conclusión de que había que distraer al bicharraco y huir en helicóptero rápidamente con el rabo entre las piernas.

En una segunda intentona todo fue mejor. Fui directo al enfrentamiento final. Paciencia y estudio de mecánicas de ataque. Un poco de agüita por aquí, unas bombitas por allá, unos tiritos al niño levitador y fultoneo al hombre de llamas.

Misión cumplida nivel A. Tres hienas capturadas y un par de pedruscos de diamante.

Como anécdota graciosa equipé una pistola de agua. Apunté al hombre de fuego y… no sirvió para nada.

Monada.

lunes, 11 de enero de 2016

VIDEOJUEGOS Y MITOLOGIA

"Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo. Siete para los Señores Enanos en palacios de piedra. Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir". Nueve.

Todos los viernes sobre las once de la mañana llega a Destiny un vendedor inusual. Suele traer objetos de mierda gran valor y casi todos los guardianes se arremolinan ante él aunque sólo sea para ver la mercancía. Hay apps, webs y perfiles de twitter que te indican exactamente donde está, porque cambia de sitio cada semana. Se marcha el domingo, a media mañana.

Se trata de XUR. Tiene una capucha negra y el rostro insondable. La primera vez que lo vi ya me recordó a los Nazgul.

Los Nazgul son espectros del anillo. Cada uno de los nueve reyes humanos que fueron consumidos por la oscuridad y son siervos del anillo único. Ya sabéis, toda la parafernalia de la obra El Señor de Los anillos. Son nueve. Los Nazgul, me refiero. Nueve. Encapuchados. De negro.

El título que recibe XUR en el juego y la única referencia a su historia es: “El agente de los nueve”. Nada más y nada menos. Encapuchado. De negro.

Xur Nazgul

¿Entonces Destiny está utilizando recursos de la mitología fantástica medieval como El Señor de los anillos? ¿Y qué más? Pues mucho más.

Una de las armas más preciadas del juego era el Gjallarhorn, un lanzacohetes teledirigido y con gran poder de destrucción gracias a su mejora de manada, que multiplica los proyectiles una vez impactado. Una pasada. El Gjallarhorn era un cuerno de batalla de la mitología escandinava que anunciaba el Ragnarok o batalla de los dioses o batalla del fin del mundo. Mola, ¿verdad?

En el Ragnarok lucharon entre otros un tal Skoll, un lobo que perseguía al sol, La Luz. En la segunda expansión de Destiny, La Casa de los lobos, el jefe final es Skolas… de la raza de los caídos. Raza que llega persiguiendo al viajero, símbolo de la luz en el juego. Luz contra oscuridad.

Todo el universo de Destiny gira en torno a ideas heredadas de diversas mitologías. Hay distintas razas que luchan por un territorio y una especie de ser superior (el viajero) que tiene un representante en la tierra (el orador). La Colmena es una especie primaria muy ligada a la naturaleza subterránea que representaría la magia antigua oscura y siniestra, pues sus más altos discípulos son por ejemplo magas y ogros. También tienen caballeros.

Los caídos serían una especie de orden templaria que persigue al viajero y lucha contra todo el que se les interponga en la persecución, pero sobre todo contra la Colmena y contra los jugadores guardianes. Los caídos tienen Sacerdotes o Capitanes.

Los Cabal están basados en los ejércitos romanos con centuriones o colosos. Las pruebas de Osiris tienen como más alta recompensa el acceso al Faro (¿De Alejandría?). Clara referencia a Egipto.

También tenemos en Destiny runas, minotauros, estandartes, sacerdotes, arpías, espadas con nombre…

¿Entonces todo es una copia? ¿Todo está inventado? Puede ser, pero no tiene por qué ser malo. No es la primera vez que ocurre, ni mucho menos.

Hay por ahí algunas obras con espadas de luz, imperios, órdenes de caballeros que manejan una especie de fuerza invisible, concilios, carreras de cuadrigas, una princesa a la que salvar y muchas naves espaciales. Nosequé de las Galaxias, se llamaba. No lo recuerdo muy bien.

Hubo un Señor que esbozó una historia basada en la mitología de su zona. Se trataba de un enano que lograba extraer material del lecho de un famoso rio para crear un anillo poderoso, capaz de dominarlo todo pero maldito. Su portador no podría jamás amar. ¿Os suena de algo? Debería, pues este Señor se encargó de hacer con esa historia una enorme obra de arte de consumo masivo con los medios de la época. Hizo una obra mastodóntica que hoy día se sigue recordando y reproduciendo. Sirve de inspiración a muchos y es continuamente renovada y re-visitada.

¿Fue J.R.R. Tolkien el 1947? No. Fue un tal Wagner, en 1848. CIEN años antes. El anillo del Nibelungo. Una obra maestra de la ópera que inmortalizaba una historia para “El Gran Público”, basada en la mitología.

Cien años después Tolkien hizo algo parecido. Utilizó los medios de su época para llevar al gran público una gran historia basada en la mitología de su zona. Utilizó la literatura y la radio.

La trilogía de Peter Jackson la actualizó también a su época. En 2001. Cincuenta años después. Corrigió lo que estimó oportuno. Estiró y acortó por aquí y por allá. PARA. EL. GRAN. PÚBLICO.

Las Sombras de Mordor fue un videojuego de éxito en 2014. Contaba una historia nueva basada en todo el imaginario de Tolkien. Destacó entre sus semejantes, recibiendo numerosos premios.

La cuestión por tanto es: ¿Son los videojuegos un medio válido para inmortalizar o reinventar historias mitológicas? ¿Recogerán el testigo de lo que en su día fue la ópera, la literatura, la radio y por último el cine?

Una cosa parece clara. Es un medio adecuado para un gran público.

martes, 29 de diciembre de 2015

CONSEJOS RED DEAD REDEMPTION

No pasará mucho tiempo en el juego hasta que te hagas con un buen arsenal de armas. Elige  tus favoritas y entrena con ellas. Olvídate del resto. Familiarízate con una de cada tipo. Al menos un revolver y un rifle. Deben ser armas que tengan cierto impacto y distancia, sean rápidas de disparar y recargar y no tengan un cargador exiguo. Controla tú las recargas de las armas. Que no sea el juego el que te deje sin balas y te ponga a recargar en mitad de la refriega.

Cúbrete. Hay cientos de lugares donde esconderte pero cuidado: A veces nuestro personaje va a cubrirse precisamente donde más expuesto está.

Aprovecha que tu inventario es ilimitado y lleva siempre buena cantidad de casi todo, pero sobre todo de medicina, manzanas para el caballo, campamentos para grabar y esas cosas.

Cuidado con los lobos y osos pero sobre todo con los leopardos. Son más letales y sigilosos. Si no es estrictamente necesario no hagas como yo. No te desvíes de los caminos marcados en el terreno.

El campo a través suele estar plagado de bichos y baches. Los caballos corren menos si se alejan de los caminos. EXCEPCIÓN: Cuando vayas persiguiendo o en carreras ataja las curvas por mitad del campo y acabarás antes.

Lleva siempre un buen caballo de reserva. Cómpralos en las tiendas. A veces los mejores caballos caen por precipicios, son atacados por animales salvajes y cosas peores. Para torpes: Los mejores caballos son los más caros. Se cansan menos. Corren más.

Algo básico: Utiliza el Dead Eye siempre que puedas. Aprende cómo se recarga y sus mecánicas. Es un recurso absolutamente letal.

No te obsesiones por el dinero o por la munición. A poco que hagas algunas misiones y caces un poquito tendrás de sobra. Marca de la casa Rockstar.

De vez en cuando en alguna misión secundaria algún loco te pide que le lleves flores, plumas o nosequé piel de animal. Suelen ser las que se encuentran en la otra punta del mapa. Solución: Lleva siempre toda esta porquería encima puesto que no merece mucho la pena venderlas.

Si quieres vender algo vende lo que saques de los animales más peligrosos. Tiene sentido. No estaría de más que te dedicaras de vez en cuando a cazar leopardos o lobos. Pero… son peligrosos.

Si quieres ahorrar tiempo utiliza las diligencias. Son baratas aunque te lleven al extremo opuesto del mapa.

Curiosamente John Marston sabe domar caballos, despellejar lobos, parar el tiempo para apuntar, arrastrar cuatreros amarrados… ¡PERO NO SABE NADAR!

¿Por qué un grupo de enemigos se colocaría cerca de un barril de dinamita? Para que disparemos al barril de dinamita.

Otra vez la extraña lógica de los videojuegos.

miércoles, 16 de diciembre de 2015

MIS MÉTODOS EN MGSV (III)

África, el origen de todo.

Aquí los soldaditos son más espabilaos. Raro es no encontrarse con un “A+” en cualquier esquina. Por eso fultonear se convierte en una religión. La pena es que no tengo todavía un INTREPETE de africaner. Los interrogo pero me parto el ojete porque no me entero de una mierda.

Por lo demás pocos cambios. Acaricio mucho a mi perrillo para ganar la afinidad. Pronto le pondré un cacharro aturdidor o algo.

Quiet se duchó delante mía y de Kaz y nos la puso morcillona. Yo la enfocaba con los prismáticos a tope, pero sin maldad.

El desarrollo de la “moderbeis” se me estanca. Todo vale más caro y mis soldiers se agolpan y se matan vivos entre ellos. Tengo que expandir la base y eso cuesta mogollón.

En Afganistán ya soy el puto amo. Repito algunas zonas para rapiñar contenedores, busco los animalicos más raros, y hago misiones secundarias a porrillo.

Para los antiguos integrantes de la base que están por ahí dispersos y medio locos me voy a la distancia, saco mi flamante sniper adormecedor y les disparo en la almendra un único y certero disparo. Con suerte nadie me oye. Aún no tengo silenciador.

Ojito con los fulton primo. Los elementos más pesados gastan buen PMB al lanzarlos. Hasta que no termina la misión o los vendo después en la base, no se amortizan. Eso explica como a veces me quedaba en números rojos en mitad de una misión. Malditos mercenarios, que pretenden cobrar por trabajar en la guerra y protestan cuando su jefe no está. Cuando yo estoy delante no chistan. Saben que al que se escantille lo inflo a ostias pero rapidito.

Hay algunas zonas del mapeado que son un auténtico chollo. No son complicadas y están cargadas de diamantes y contenedores. Vuelvo siempre que puedo.

Alfredo.

miércoles, 9 de diciembre de 2015

RED DEAD. LO PRINCIPAL

Cuando jugué a GTA San Andreas pensé que ningún sandbox tendría tanta personalidad y diversión jamás. Después veía imágenes y videos de GTA IV y me parecía triste y oscuro, así que me lo salté. Llegó el espectacular y mágico GTA V y casi olvido a CJ. Pero me faltaba un escalón. Me faltaba Red Dead Redemption. Y tanto que sí.

Me hice con la versión completa por 20 pavos (twenty turkeys) y aquí os traigo mi “análisis” tardío. Para no ser menos que nadie. Ya os adelanto: Es un imprescindible.

Un Sandbox o juego de mundo abierto, casi siempre nos enfrenta al dilema de:
(A) Seguir la historia principal y olvidarnos de esas otras cuestiones accesorias supuestamente molonas.
(B) Ser de verdad libres y tratar de exprimir todo lo que el mapeado ofrezca “pasando” de la historia porque ¿quién te lo impide?

Los creadores de éste tipo de juegos intentan que ambas cosas vayan de la mano y dar las dosis justas de libertad o ilusión de libertad y al mismo tiempo contar una historia profunda, con ritmo y creíble. Rara vez lo consiguen.

Sin embargo Red Dead Redemption da un golpe en la mesa en ese concepto. De ahí que lo que más me sorprende del título sea la inmersión, la historia y como se mezcla con el lienzo de fondo. Todo parece UNO. Los eventos secundarios por una vez tienen un sentido propio y genuino y no están cogidos con hilos. Te dan reputación, recursos, honor y fama y tienen su lógica en el trasfondo del Lejano Oeste.

Es una idea genial que está por encima incluso de los GTA. Se intuía en San Andreas con los ataques territoriales de bandas. Debió implementarse en GTA V, con franklin por ejemplo. Otros títulos posteriores han madurado esta idea con buen resultado (Metal Gear 5 o Assassin’s Creed).

Skyrim, Fallout o The Witcher III hacen algo parecido pero por otro camino. Nos dicen: ¿Quieres pasar de la historia? Adelante, lo secundario es tan interesante y basto como la historia que queremos contarte. Lo accesorio cuenta su propia historia inmersiva. Estupendo.

Pero volvamos a RDR. Y es que hacer un sandbox en el marco del salvaje oeste americano es una idea brutal por que aprovechan el acervo que todos tenemos sobre el asunto. Todos hemos visto películas, jugado a cowboys. De hecho, RDR es un homenaje al “far west”.