jueves, 20 de diciembre de 2018

HISTORIAS DE KYRAT IV

Ya soy miembro de pleno derecho de la Senda Dorada. Lo primero. Hay como dos líderes que están todo el día discutiendo y como si no hubiera más gente en la zona me piden A MI que decida qué estrategia seguir. Son un chico y una chica con posiciones muy distintas y excluyentes. 

La primera vez que tuve que decidir me posicioné con la chica. La segunda con el chico. No sé, hice lo que vi más coherente dentro de la locura que es todo. Además, los malos lo tienen mucho más claro: Dominación a base de tiros, puestos en cada esquina, propaganda con cuñas en radio y cartelería variada, camiones militares y hasta helicópteros. Está claro que vamos perdiendo. 

Recuerdo que en una de las misiones tenía que quemar unas plantaciones de droga. Dediqué especial interés en acabar con los perretes vigilantes pues me daba nosequé dejarlos, que me olieran y se vinieran a por mí alertando a todos. Pobres perrillos. 

Después fue para nada porque a cada rato me pillaban y se montaba la de dios es uno y trino, venían refuerzos en jeeps con ametralladoras feas de grandes o acababa yo mismo quemado con el lanzallamas homologado que me dieron para la tarea. ¡Un Show! 

Al final opté por una estrategia mixta que después repetí en varias misiones más. Empiezo con sigilo eliminando a unos pocos como si fuera Hitman y acabo a lo Doom disparando con la recortada detrás de cada esquina. Es divertido. Cada arte requiere de su maestría, Pepe. 

Por lo demás, al poco de hacerme de la Senda me volví aún más popular. Me llevaron a luchar a La arena. Muy curioso todo. Tienen en la zona montada una guerra civil pero al mismo tiempo una especie de circo romano donde unas tipas con las tetas al aire te llevan bajo actitud coercitiva físicamente y diplomáticamente a una pista. 

Allí te enfrentas con animales bravidos o tipos que salen por las puertas armados hasta los dientes. A mí me señalaron un cuchillito que había tirado en el suelo y que me buscara la vida como buenamente pudiera. 

Mientras tanto un graderío circular disfrutaba y gritaba y a cada poco salían barriles explosivos como tantos otros que extrañamente hay repartidos por Kyrat. 

En cuanto a la pseudo-narco-guerra civil de guerrillas que tienen montada supongo que es normal que la comunidad internacional haga la vista gorda pero lo de esta arena de combate… ¿No sabe nada la ONU? ¿Amnistía Internacional? ¿Aunque sea la WWF-Adena? 

¿Nadie?

lunes, 3 de diciembre de 2018

SUPER MARIO ODYSSEY

Cuando llevaba unas cuantas sesiones de Super Mario Odissey era tal la cantidad de detalles geniales que algo empezó a preocuparme… ¿Cómo van a hacer los de Nintendo para superarlo? No me refiero a los que actualmente están en la compañía. A estos les bastará con hacer un Odissey 2. Más y mejor (como pasó con los Galaxy). Me refiero a algo más a largo plazo, dentro de un tiempo, cuando Mario tenga que volver a dar un golpe en la mesa, vender consolas, ganar títulos y obtener dieces.

La saga lleva haciéndolo bien tanto tiempo que a veces surge esta duda. No soy un fan acérrimo ni un experto de estos títulos pero les reconozco sus méritos. Parece que les sale de natural y no es tan fácil. Repaso rápido.

Ya desde el primer Mario la pantalla inicial del mundo 1-1 era todo lo que debe ser un tutorial sin parecerlo: personaje que mira a la derecha, se acerca un malo y pulsas salto. Ya sabes lo esencial. Toda una epopeya y toda una forma de ver los videojuegos con una sola mecánica. Sólo un botón, el salto. 

Mario 64 supuso un antes y un después en las 3D y en la sensación de exploración y libertad. Tanto es así que me atrevo a afirmar que sin éste título no se hubiera apostado tanto por los polígonos. 

New Super Mario Bros Wii ponía a cuatro jugadores en pantalla en una maravilla jugable, que podía llegar a resultar frenética y que supuso una respetuosa vuelta a las 2D clásicas. 

Mario Galaxy I y II fueron reconocidos como absolutos manuales de cómo hay que diseñar un videojuego. 

Mario Maker volvió a girar dejando en manos de la comunidad la creación el diseño de manera cómoda y graciosa. La gamificación del diseño de niveles, una vuelta de tuerca que el resto de la industria no explora lo suficiente y cuenta con pocos referentes. 

Super Mario Run se presentó en un evento Apple y nos deja ver cómo sería Mario en el mundo móvil. Funcionó. Sigue funcionando. 

Y ahora esto. Odyssey es asombroso en muchos aspectos. Simpático y colorido en otra superación que parecía imposible. Otra mirada magistral a la mecánica del salto y al personaje principal de la marca. 

Además hay algo que me ronda también la cabezota y que esta compañía sigue a rajatabla aunque pueda parecer un lastre. Nintendo se esfuerza en crear dos tipos de juego en uno: El videojuego clásico y el videojuego blanco. Lo explico. 

¿Qué define al videojuego más puro o clásico? ¿Qué sensación nos evocan títulos como PONG, Tetris o Pac-man? Parece complicado pero no lo es cuando se piensa un poco y se simplifica. Cuando pensamos en esos títulos y en qué sensación nos deben provocar, lo más básico está ya dicho: La sensación de juego. 

Cuando un niño pinta con tiza el suelo formas para saltar en ellas a la pata coja está abstrayéndose de todo con una sola idea en mente: JUGAR. 

Es más, los tres títulos clásicos que he mencionado arriba tienen algo más en común. Son referentes de la idea de (video)juego con formas de jugar sencillas a priori que pueden complicarse a medida que pase el tiempo de juego. 

Uno ve una imagen de cualquiera de los títulos y no puede pensar en otra cosa que en (video)juegos. No hay error posible, igual que pasa con las pintadas de tiza en el suelo. Con Mario pasa también y es mérito de Nintendo. 

Y eso es algo que la marca lleva a rajatabla. Cuando prendes una obra de Nintendo ves colores vivos, formas claramente definidas. Los buenos sonríen y los malos fruncen el ceño. Hay una meta simple y un modo de alcanzarla también simple en principio. Estás, literalmente, en un juego. Todo suma hacia esa idea. 

Con otros no pasa tanto. En los Call of Duty se esfuerzan por recrear una guerra simulando los distintos alcances y pesos de las armas, por ejemplo. En los FIFA o los PES se esfuerzan por hacerte creer que eres Kistriano Rolando. En Battlefront debes meterte dentro de una peli de la guerra de las galaxias con texturas y sonidos hiperrealistas. En un juego de rol puedes pasarte horas en una oscura mazmorra para conseguir una cota de malla +3 en invisibilidad que no mejora tu defensa pero es imprescindible para acceder a un castillo que está en la otra punta del mapa para después desbloquear la habilidad nigromante. 

Todavía podemos ir más lejos. Nintendo cuida muy mucho algo que otros no hacen: El ritual del videojuego. Ya lo comenté cuando Pokemon Go! Para jugar a PONG los mandos eran unos diales específicos y estaba diseñado para dos jugadores. Pac-man es un icono por sí mismo del videojuego que no se puede explicar con nada del exterior y casi sería imposible pensar en Tetris sin tararear la musiquita que lo acompañaba y visualizar los colores y formas que tenían las fichas. 

Todo esto forma parte de la iconografía, la idiosincrasia del videojuego y de su ritual. Y Nintendo lleva toda su historia currándoselo. Ejemplos, la cruceta característica del mando de la NES, las Gameboy y el constante empeño en que la experiencia portátil sobreviva, la insistencia en los juegos para varios jugadores, la propia imagen de Mario como estandarte de la industria de los videojuegos y de toda una cultura, la jugabilidad gestual de los mandos de la Wii y ahora Switch que tiene sus propios rituales

Abreviando. A Nintendo le gusta hacer juegos de corte clásico, basados en la iconografía de los juegos de toda la vida y con rituales propios y sencillos pero es que además se pone otro hándicap. Nintendo hace videojuegos blancos. Para todos los públicos. 

Agarraos. Cuando salió Zelda Breath of The Wild hubo algunas voces que observaron no sin razón que quizá ya era hora de que Zelda, la mujer de la saga, tuviera más protagonismo. ¿Sabéis que pienso? Que Nintendo no lo hace no porque no quiera dar papel a la mujer, es porque Nintendo no quiere ver como atizan a una chica hasta hacerla desfallecer. Así lo pienso y así os lo suelto. Ahí lo lleváis. Hasta ese punto llega el blanquismo de la marca. 

Otras versiones de esta misma idea: ¿Cómo trata Nintendo la muerte? Volvamos a ese mundo 1-1 de cualquier Mario. Das unos pasos a la derecha y saltas encima de un goomba. Lo matas y continúas tu camino. ¿Lo matas? ¿Seguro? Vuelves atrás y allí está otra vez el mismo goomba. Nada muere en los videojuegos de Nintendo. ¡Jamás verás un shooter competitivo multijugador de Nintendo!.. Salvo Splatoon en el que hay que manchar el suelo de pintura. ¿Imposible un juego de lucha? Super Smash Bros: Gana quien saca al otro del escenario. No hay que noquear a nadie. En Zelda BOTW hasta Ganon reaparece cada vez que quieras pelearte con él y las lunas carmesí te devuelven a todos los enemigos. Para ti. 

Pues ahora que tenemos todos los mimbres vamos a hacer un cesto. 




Vamos a ver como se hace un juego clásico de saltos que resulte novedoso, para una consola nueva que debe venderse como churros, que sea para todos los públicos y políticamente correcto, en el que nadie muera y que tenga sus propios rituales pero que además sea un éxito de ventas y de crítica, que reciba premios o al menos opte a ellos. Si es posible para varios jugadores y con algún componente on-line para ir a la moda. Vamos a ver como hace esto Super Mario Oddisey.