miércoles, 27 de abril de 2016

viernes, 22 de abril de 2016

MURAMASA

Volver a los clásicos le reconcilia a uno con el universo y tal y cual Pascual. Y como tengo en el mueble de la televisión la que considero la última consola de nueva generación realmente verdadera, que se llama Nintendo Wii y un buen puñado de títulos para la misma, me decidí a desempolvar los mandos y darle al tema.

Así fue como llegué a Muramasa The Demon Blade, un videojuego de corte arcade. De corte precisamente porque es un juego de peleas con katanas estilo comic manga tradicional.



No contaré mucho más. El que quiera que se mire videos o lo que le dé la gana. Tiene su scroll lateral, sus saltos, su contador de combos y subidas de nivel… En definitiva un clásico de manual en el que enciendes la máquina y en pocos minutos estás aporreando el mando sin sentido pero la cosa funciona estupendamente.

Lo mejor es ese regusto cuando todo va bien aunque esté en 2D y no necesite conexión a internet. Artísticamente es muy elevado a nivel visual. Sobre todo no requiere ingentes cantidades de horas ni de concentración.

Consigue entretener lo justo y tiene un extraño equilibrio que te hace dejar de jugar al rato de haber empezado por que es todo casi igual, y al día siguiente vuelves pensando: “Creo que tengo cerca un final boss que me dará una espada mejor para acceder a esa cuevita amenazadora, ¡vamos copón!”

Por ponerle algunos defectos, las peleítas son un poco caóticas pero divertidas. Debería tener más sistemas para viajar entre zonas rápido. Buen control de la dificultad del juego que a los más puristas le parecerá muy light, como el apartado de exploración e investigación. Todo muy básico pero efectivo. La música a veces se hace pesadita.




Tiene pretensión de profundidad basada en chorrocientos menus para miles de pijadas pero al final se resume en subir de nivel, machacar botones e ir en busca de jefazos finales para hacerles morder el polvo.

Un guiño que me ha molado, a modo de detalle, es que de vez el cuando la muñequita que manejamos mira al jugador. Por ejemplo cuando se está bañando en un balneario natural casi en pelotas sólo con una toallita que tapa lo justo. Le das abajo al mando y ella se agacha un poquito y te mira. ¡Guarrete!

Similar aunque algo peor que Rayman Origins. También en PSvita.

Denle su oportunidad.

viernes, 15 de abril de 2016

MIS MÉTODOS EN MGS (VII)

El Sahelanthropus.

Es un robot grandísimo. Le di lo suyo y lo de su prima. Antes de enfrentarme sabía que tenía que tener un lanzacohetes tochaco. Teledirigido por supuesto. El más gordo que HAIGA.

La cuestión es sencilla. Darle pepinazos con asiduidad y brillantez. Si lo haces bien no le darás tiempo a reaccionar compadre. ¿Problemilla? Te quedas sin manteca a los pocos tiros. ¿Solución? Tirar una bengala de suministros.

Quédate con la copla de donde caen y date una vueltecita corriendo por toda la zona para conocerla. Normalmente corriendo el tipo no te alcanza casi nunca. Y si te alcanza tu a lo tuyo: Correr a to meter.



El helicóptero también te ayuda cuando le parece que te has quedado sin munición pero puede resultar abatido por el bicharraco. Así, no es mala idea mejorarlo para que esté a la altura.

Otra cosita primo. Cuando le queda poca vida, el bicho corre a por ti y hace ataques especiales en plan desesperado. Entonces el tiempo se pone lentiiiiiiiiísimo y sale el niño con una máscara antigás que da canguelo. Tu tranqui. En ese momento cambias a una buena metralleta, le das en la chorla y listo. Niño a tomar viento.

Así que, lo dicho: Corre siempre, bengalas de munición y pepinacos al centro del bicho rapidito.
A los pocos intentos me dieron grado S de cumplimiento de misión y quedé como un Rey. Al llegar a la base todos querían succionarme el nardo.

Bernardo.


miércoles, 6 de abril de 2016

EL FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS

1º Llega La realidad virtual. La ultra inmersión. Esta vez sí. Gafas, mandos, guantes inmersivos… ¡De todo! ¡Hasta un desfibrilador para los infartos!

2º Hiperconectividad (léase también mundos persistentes, juegos multiplataforma, conexión permanente a la red, los propios mandos conectados a la red vía wifi). En el mundo de los videojuegos TODO estará conectado a TODO, SIEMPRE.

3º Cross-plataform también hiper, hasta en móviles. Todos jugando contra todos en todas las plataformas.

4º El videojuego portátil debe ser re-estudiado y re-inventado y lo será. Llevaremos la pantalla atada a la nuca o en los cristales de nuestras gafas de ver. Con la entrada del cine te darán un mando de Wii con la seguridad de que despúes lo devolverás a la salida: No sirve para nada.

5º Videojuegos online masivos. Pero masivos de verdad. Cientos, quizá miles de jugadores enfrentándose o colaborando. Más bien matándose unos a otros.

6º Calidad gráfica cada vez mejor y gran capacidad de procesado en la nube.

7º Originalidad “procedural”. Ya no se diseñan mundos, sino fórmulas que los generan. Generación de escenarios, personajes, objetos y/o mecánicas en tiempo real. Así, los mapeados de los sandbox son en la práctica infinitos.

8º La innovación en la jugabilidad de algún modo inimaginado. El meta juego por ejemplo: Tu Sim muere de tanto jugar a WoW y no revive. Crea tu propio mando con una impresora 3d. Kojima es el primer humano en trasplantar su cerebro a un ordenador precargado con toda la saga Metal Gear y toma los mandos del Sahelanthropus. Ningún jugador “humano” logra vencerlo hasta pasados 15 minutos… Kojima abandona la industria tras una larga cinemática.

9º Mejoras en la IA y que ésta también esté conectada a los servidores, “aprendiendo” del modo de jugar de los jugadores humanos. ¡Qué miedo!

10º Fusiones: Mega empresas de videojuegos. 2 o 3 a lo sumo en cada región importante de la industria. El gran hermano te vigila.

11º El reducto del videojuego retro o indie. Su buena relación calidad precio para llegar a un público un más elevado, constante y fiel pero más exigente también…

12º Juega en cualquier máquina. Un reloj, un portátil antiguo, un ebook, un móvil, una tostadora, una caja de cerillas…

13º Las apps se interconectan. Correr en endomondo contará como experiencia en el FIFA. Comprar películas en Wuaki hará que las puedas ver en GTA.

14º La final de la copa del mundo de futbol no tiene audiencia alguna. La del campeonato del mundo de LOL sí. Los e-sports barren al resto. El 70 % son anuncios de desodorante.

15º Google invade Polonia. No la empresa, el buscador. Por iniciativa propia.

16º En un vano intento por retomar el control, la humanidad decide desconectar los servidores de World of Warcraft pese a la oposición de Blizzard.

17º Demasiado tarde: Wow Se ha replicado en todos los servidores que contenían porno ante la seguridad de que los humanos jamás los desconectarán.

18º Steam desembarca en Normandía. Gabe Newell es el primero en pisar la playa. 

domingo, 27 de marzo de 2016

MIS MÉTODOS EN MGS (VI)

Los Cráneos.

Para luchar contra los cráneos hay que tener bien desarrolladas ciertas armas y equipos, así que no es mala idea ir repitiendo misiones tanto principales como secundarias. Hace tiempo que monté una segunda base online para obtener más recursos. Imprescindible primo.

Mejora el fulton, una buena metralleta y un lanzacohetes teledirigido como el Honey Bee. También una buena afinidad con Quiet permite su mejora de disparar a tus granadas. Espectacular la tía.

Ya soy un PRO. Lo primero es marcarlos. La mayoría de las veces empiezan muy tranquilitos y puedes marcarlos a placer. Después es necesario que Quiet tenga un francotirador letal con buen impacto y alcance.

Se necesita fultonear craneos de cada especie para cultivar sus bacterias y convertirte en un maquinón copiando sus características.

Normalmente tienen varios tipos de ataque:

A corta distancia es relativamente fácil contra-atacar. Sólo hay que verlos venir y observar atentamente cuando salga el botón correspondiente y pulsar, claro. Eso los dejará un ratito expuestos con un machete clavado en la chorla o en el pecho.

A larga distancia lo mejor es correr y/o esconderse. Lanzan hasta pedruscos enormes que explotan.
En las primeras misiones vienen cuatro que casi puedo aniquilar a base de C4 con un poco que cuidado de que no maten a Miller. Sólo hay que darse prisa cuando van cayendo. El último en caer hace que todos salgan volando. Hay que fultonearlos rápido.

Las cuatro “sniper tiabuenas” son una mezcla de tranquilidad y distancia. Tranquilidad para cuando se acercan a ti sigilosamente apareciendo y desapareciendo. Esperar el momento justo para un contrataque es todo. Después el Honey Bee o similar desarrollado con apuntado automático funciona a larguísimas distancias. Quiet hace el resto si tiene arma letal.

En la misión de Arqueobacterias me monto en el hangar del Aeropuerto y me muevo mucho. Procuro que Code Talker no sufra y entre unos tiritos, unos cohetitos y Quiet con francotirador bien desarrollado no hay mínimo problema. Igualmente hay que correr luego para fultonearlos o se escapan.

Poco más. Tomás.

lunes, 21 de marzo de 2016

METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN

¿Qué hace bueno a un videojuego? Sencillo. Si destaca en alguno de los pilares básicos conceptuales es un buen videojuego. Recordemos la definición: Producto de entretenimiento interactivo basado en la imagen en movimiento, con componentes económicos y artísticos.

Así, el título que se maneje bien en uno o varios de los cinco elementos será fácilmente un título que podamos considerar bueno.

¿Es Metal Gear Solid V un buen videojuego? Sin duda alguna. Sobresale en varios aspectos, pero sobre todo en el aspecto interactivo: Mecánicas de juego tipo sigilo. Quizá el aspecto más difícil y el que diferencia al videojuego de otros productos de entretenimiento y de otras manifestaciones lúdicas o artísticas.

¿Es un videojuego de 10? NO. Ya, ya sé que poner notas es de malas personas pero ¡qué demonios! a todo el mundo le gustan las notas de los videojuegos y las listas de éxitos. Además, estoy moderadamente de acuerdo en que poner nota a cualquier cosa es tremendamente inútil e injusto, salvo que estemos hablando del número 10.

Me gusta distinguir entre dos tipos de juegos: Los que son un 10 y los que no. No quiere decir que la decena sea la perfección pero sí que está cerca de ser objetivamente bueno y agradable para todo el mundo.

Hasta aquí un análisis rápido, pero este juego merece más. MGSVTPP no es un juego de 10. Okey, pero vamos al turrón: ¿Qué es Metal Gear Solid V? ¿Cómo de buen juego es?

martes, 23 de febrero de 2016

AYUKE

Ayuke: Grito, ruido o sonido que hacen Ryu y Ken en Street Fighter al hacer la bola de fuego que se parece a la kamehameha de goku. Hay que saber entonarlo bien para decirlo, haciendo especial hincapié en la “u” (Salvo en usos formales o frases más serias como “Niño cállate o te hago un ayuke”). También se dice Ayuken, Hoboken o Abuke o como te dé la gana mientras lo sepas entonar bien. No hay que confundirlo jamás con otros sonidos de Street Fighter como el Round-Wan-Fight, el Sonic Boom o el Yoga´s Fire, por favor. El confundirlo se castiga con fatalitis.