viernes, 24 de junio de 2016

MIS MÉTODOS EN MGS (X)

Trucos, consejos y cosas ocultas en general.

Hay un par de misiones secretas: si quieres saber cómo desbloquearlas escríbenos a yasikevicius@gmail.com

Si te quedas un rato parado bajo un cartel de peligro que caen cajas del cielo… te cae una caja del cielo.

Si tiras un tendido eléctrico sobre un charco de agua se electrocuta al que esté en el charco.

Las cajas de cartón donde esconderse soportan varios disparos de rifle de francotirador. Incluso los más potentes. Las cajas de cartón tienen otras muchas utilidades: Si estás ardiendo apagan el fuego, si corres y te lanzas en una caja de cartón puedes arrollar al personal y hay hasta un logro de distancia recorrida. También protegen de granadas aturdidoras. Si les pones pegatinas de muchachas los malos se enamoran de ellas (¡!).

La misión 33 [SUBSISTENCIA] C2W se puede lograr en nivel S sin bajarse del helicóptero.

El perrete es capaz de detectar y marcar vehículos, armas, enemigos y rehenes. Además, en el mapa te marca minas y avisa de plantas medicinales. Si lo evolucionas a tope puede herir, aturdir o fultonear.

Con la pistola de agua puedes apagar ciertos fuegos como antorchas o velas, mojar a tu perrete y a Quiet y ver sus reacciones, cegar o distraer momentáneamente a enemigos, estropear ciertos aparatos eléctricos e incluso vencer al hombre de fuego en la misión voces. Pero es difícil.

Si te pasas mucho tiempo sin ducharte te salen moscas revoloteando y si insistes te ducharán a la fuerza en la base madre. Hay dos tipos de ducha, la mala y la que te da Quiet en su propia ducha. Sí.



Puedes salir del mapa quedándote encima de un contenedor mientras lo fultoneas. Ahorras costes de helicóptero.

Se puede fultonear un jeep o camión cargado de enemigos, conscientes o inconscientes. Incluido los Walker Gear. Ahorras costes.

El juego te felicita en tu cumpleaños. Con tarta y todo.

La mejor forma de neutralizar un tanque es acercarte sigilosamente y fultonearlo. La segunda mejor forma es acercarse armando follón y fultonearlo si  logras atraparlo. La tercera mejor forma es a cohetes. La cuarta y la peor es a tiro limpio.

La mejor forma de neutralizar un helicóptero es a base de cohetes teledirigidos. La segunda mejor forma es a metralletazos.

La forma más chula de derribar un helicóptero es haciendo que tus granadas reboten en los disparos de Quiet.

La cabeza de cerdo de la misión 23 chilla si le disparas.

En una de las misiones secundarias tienes que liberar a Hideo Kojima.

Puedes recuperar a Quiet si la vences 7 veces en la misión 11 OCULTO EN EL SILENCIO y no la rematas, claro.

No hay ningún truco para desnudar a Quiet completamente.

Se siente.

martes, 14 de junio de 2016

E3

E3: Famosa feria o exposición de la industria del videojuego que se realiza cada año en Los Angeles y en la que siempre se anuncia The Last Guardian y nunca Half Life 3.

viernes, 10 de junio de 2016

BUENAS IDEAS

En ocasiones damos mucha literatura, y yo el primero, a explicar los motivos por los que un videojuego es bueno.

Nos ponemos a filosofar sobre la cuarta pared, las mecánicas jugables, la narrativa, la inmersión, las físicas, los frames, la resolución o la coherencia de la obra. Pitos y flautas.

Puede que todo sea más sencillo: Buenas ideas llevadas a cabo decentemente o al menos con cierta gracia. Con eso basta.

Pongo ejemplos, que lo estoy deseando. Normalmente las buenas ideas se explican pronto:

  • “Parkour Medieval”. Estas dos palabras justifican toda una gran saga de videojuegos. ¿Adivináis cuál?
  • Otro ejemplo. Shooters los hay a patadas pero sólo uno en el que caen robots gigantes del cielo y tú te metes en su cabeza para disparar al personal: Titantall. Además si a los robots los llamas MECHAS y el juego contiene la palabra TITAN ya está todo hecho.
  • Otro ejemplo. Shooters los hay a patadas pero sólo uno en el que en vez de apuntar al muñequito haya que apuntar al suelo y las paredes: SPLATOON. Gana el que más manche el mapa. De pintura.
Ilustración de Kelsea Chan
  • El género deportivo llevaba siglos estancado. Quizá desde la época de la Wii. ¿Solución? “Coches jugando al fútbol”. Rocket League. Un éxitazo.
  • Lástima los fallos y bugs de los juegos… o quizá no tanto. Goat Simulador jugaba con esta idea. Un juego que es un tributo a los bugs protagonizado por una extraña cabra. Tuvo su momento de gloria en Youtube y muchos imitadores.
  • “Shooter prehistórico”: Far Cry Primal y Horizon Zero Dawn.
  • “Plantas contra Zombis”: ¿Plantas contra zombis? Funciona, funciona, funciona y ¡FUNCIONA!
  • “Muta y Mata a todos. Tú eres la enfermedad”: Plague Inc., Android. Gratis.
  • “Danzad, danzad Malditos”: Crypt of the NecroDancer. Nada visto tan genial desde el moonwalker de recreativas.
  • “Arregla los problemas dialogando”: Undertale. Hace olvidar los 1080p y es lo mejor, dicen, que le ha pasado al videojuego independiente jamás.

Ahí lo lleváis.

miércoles, 1 de junio de 2016

MIS MÉTODOS EN MGS (IX)

La misión más difícil.

Vamos a ponernos serios compadre. La misión más difícil es CODE TALKER EXTREMO. El enfrentamiento con los cráneos femeninos en nivel de dificultad hijoperra.

Cuatro francotiradoras pepinacos letales en mitad de la niebla atacando desde una posición elevada y a larguísima distancia. Un solo fallo y la cagas.

La clave está en descubrir sus posiciones sin que ellas descubran la nuestra y alcanzarlas con algo antes de que cambien de posición. No hace falta decir que las armas a usar deben ser las mejores posibles. Nivel 5 en adelante TODAS.

En cuanto aparezcan retrocedemos y nos vamos a un lugar seguro. Pero seguro de verdad. A partir de ahí dejamos que Quiet haga su trabajo y vamos avanzando poco a poco hasta descubrir a cualquiera de las Skulls enemigas.  No es mala idea pegarse a paredes rocosas o piedras grandes.

Le vamos dando detenidamente con un sniper o lanzacohetes teledirigido. Si nos localizan retrocedemos a la última posición segura rápidamente intentando siempre no enfrentarnos a más de una. Es una labor ardua y pesada. Lenta y de precisión. Paciencia y nervios de acero. Una horita mínimo para la misión completa.

Con un poco de suerte Quiet terminará con una de ellas por si sola o bien dejará a varias heridas, pero irremediablemente caerá bajo fuego enemigo más pronto que tarde. Entonces llamamos a ese perro llamado D-Dog que a veces nos descubrirá la posición del enemigo y sobre todo nos ayudará en otra tarea muy importante.

Cada cierto tiempo las muchachas se cansan de esperarnos y vienen a nosotros con su machete. Una sola cada vez. Si te alcanza este ataque en corto mueres y empiezas de cero. Cuidado. D-Dog las detecta. Fíjate en su recorrido siempre en tu posición segura, contrataca con rapidez y dejarás expuesta a la tipa durante un buen rato a tu lado. Es el momento de darle escopetazos o metralletazos.

Con un par de veces que hagas esto podrías acabar con una. Es más fácil de lo que parece. Aunque lo más fácil es salir por piernas cuando ocurra. Si no confías en esta estrategia huye como un moña.

En cuanto Quiet esté nuevamente disponible vuelve a llamarla y dale boleto al perro. Si centras la atención del enemigo en ti, Quiet tendrá mucho tiempo para dispararles y puede acabar con casi todas. Para cuando vuelva Quiet deberías tener una o dos ya finiquitadas.

Ilustración de Ildar Kharisov

Otros consejos: sigue el haz de luz-laser de los rifles para localizarlas. Utiliza las gafas nocturnas si es necesario. Si te tienes que exponer, hazlo oculto en una caja de cartón. Como siempre, estas cajas son una gran solución y extrañamente aguantan varios disparos antes de romperse. También puedes lanzarles señuelos para obligarlas a disparar y delatar sus posiciones.

Incluso puedes pedir ataques aéreos, helicópteros o directamente un tanque tocho para dispararles desde dentro. Estas últimas opciones son de cobardes. Utilizar el traje cráneo con sus diversos gadget además de ser de cobardes, es de cobarde gallina, capitán de la sardina.

Si puede ser, deja a una viva con poca vida. Esto hará que la última parte de la misión sea más fácil. Los enemigos se convertirán al final en torpes zombis que se desvanecerán en cuanto acabes con ella. Así tendrás no menos de 30 o 40 soldados nivel S BY THE FACE.

Si pasas la primera parte de la misión el resto no merece comentario.

Macario.

martes, 17 de mayo de 2016

PUNTOS DE GUARDADO

Sabéis los miles que me leéis que me gusta acudir a la definición del videojuego cada cierto tiempo. Entretenimiento interactivo basado en la imagen en movimiento. Eso es un videojuego y lo que realmente lo hace distinto es sólo una palabra.

Entretenimiento interactivo basado en la imagen en movimiento. Si le quitamos lo de `interactivo´ nos da el cine o la televisión, o retransmisiones deportivas y cosas por el estilo. Por eso es tan importante la interacción y casi lo condiciona todo.

Una película, obra de teatro o programa de televisión ocurren independientemente de cuantos haya viéndolos y de si éstos están haciendo o no algo. Empieza, termina y punto. Dos o tres horas.

En un videojuego no funciona así, no basta con darle a reproducir o pagar la entrada. Si no hay acción decisiva del espectador o espectadores, la obra no se representa. Si no hay intervención del usuario no hay entretenimiento posible y casi no hay imagen en movimiento. No hay nada sin la interacción, o muy poco.

Por eso se hace necesario madurar en la interacción y madurarla en todos los aspectos. ¿A dónde quiero llegar?

A la necesidad de regular esta interacción, su principio y su final. Los tiempos de consumo, por llamarlo de algún modo. ¿Por qué el auge de las series de televisión? El secreto podría estar en los tiempos de consumo. Cuando uno llega de pasar largas jornadas de trabajo apetecen más 45 minutos de historietas que dos o tres horas. Los tiempos de consumo son más cortos en la inmediatez aunque puede que mucho más amplios a largo plazo.

Y volviendo a la definición: Un videojuego es un producto de consumo (aspecto económico), así que no es raro encontrar en la prensa del sector y en el consumidor la duración que tiene un videojuego y su posible re-jugabilidad.

¿Y qué tiene que ver todo esto con el título del artículo? Vamos a la materia. Soy ferviente defensor de los puntos de guardado libres, semilibres o interactivos porque éstos dan cierto poder al usuario sobre los tiempos de consumo y no al revés.

Antes de seguir, algo de mi cosecha que es muy bruto pero que puede tener relación: Los videojuegos son adictivos porque están diseñados para ser adictivos. Lo suelto así de golpe y que cada cual se vuelva a encajar la mandíbula como pueda.

Cuidado. No soy el único que enlaza tiempos de consumo y adicción. Isaac Lopez Redondo, parafraseando a Valleur y Matysiack cuando habla de la adicción a los videojuegos indican que "Será, por tanto, la imposibilidad de parar espontáneamente lo que definirá la adicción: la instauración de una dependencia del juego bajo todas sus formas, determina el final del juego".

Siendo por tanto productos de consumo Y adictivos están pensados para que los usemos cuanto más tiempo, mejor. De ahí la importancia de dar al CONSUMIDOR un punto de guardado libre, semilibre o lo mejor: INTERACTIVO. En otras palabras: El usuario regula la dosis. Con este cierre de conceptos: ¡Ya pueden aplaudir!

En GTA V existe la posibilidad de salvar la partida en casi cualquier momento con la opción de guardado rápido que tienen los móviles de los personajes jugables. No lo recuerdo bien pero creo que en las misiones y en determinados momentos de cinemática no se puede guardar el juego, pero no afectan a la libertad del jugador y al ritmo. Casi siempre, esté lo que esté pasando en pantalla, el jugador decide dejar la partida y seguir en otro momento. Otro día. Serían puntos de guardado libres. También ocurre en los juegos por turnos.

Ya lo comenté respecto a Metal Gear 5. Sólo guarda los progresos cuando le da la gana o al traspasar una línea imaginaria del mapa. Genera ciertos problemas e inconsistencias jugables. Son los llamados CheckPoints. Llegados a cierto punto o situación, el avance se guarda y si mueres o apagas, sigues por ese punto de control.

En los juegos multijugador online es conceptualmente imposible. No se puede guardar o congelar una situación si los contrarios o el resto de personajes son manejados por humanos. Se tendrían que guardar todas las partidas de todos los jugadores y para reiniciarla deberían estar todos otra vez en sus puestos. Imposibol. Los juegos online suelen dividir la experiencia en tiempos. Literalmente un cronómetro de, por ejemplo, 10 minutos de disparos todos contra todos. Al final, el que más puntos tenga gana y si te vas en mitad de la refriega, nada consigues.

Y después viene Ori and the blind forest con sus puntos de guardado interactivos. Tienes un contador de maná o magia o como se llame y cuando se rellena puedes guardar tu posición (casi) en cualquier momento y lugar.

Esto introduce un interesante componente de interacción. Guardar el avance, tomar descansos, etc. depende de la decisión y pericia del jugador. No sólo en conseguir rellenar la barrita en cuestión si no en acordarte de salvar tu partida o no aventurarte muy lejos si vas a morir con un punto de guardado ya antiguo...

Y esto, simplemente, es genial.

Ori and the blind forest = Genial.

lunes, 9 de mayo de 2016

MIS MÉTODOS EN MGS (VIII)

El árbol de tecnología y la Mother Base.

Pasa de chorradas. Desarrolla primero armas con silenciador. La primera pistolilla no letal, una metralleta o subfusil y sobre todo un francotirador silencioso no letal. Inmediatamente después ve a por lanzacohetes y mejora el fulton a reventar.

Como herramientas lleva siempre granadas adormecedoras, C-4 y minas de gas. Mejóralas en cuanto puedas. También tu traje de sigilo y los del perrete. A Quiet desarróllale francotirador no letal silencioso y después el letal. El resto ya lo trae ella desarrollado de su casa.

Juega siempre conectado online y con una segunda base POA al menos. Te dará recursos constantes cada cierto tiempo. Ten siempre a tus equipos externos en misiones de despliegue trabajando mientras juegas. Proteger con contratos directos a los mejores miembros de ataque hace que no participen en éstas misiones. No los arriesgas pero pierdes sus estadísticas. Tú mismo chavalote.

En una segunda fase de desarrollo elige aquellas mejoras que tengan marcado en verde que pueden ser equipadas por equipos de seguridad y en misiones externas. Matarás dos pájaros de un tiro.

Pasa del D-Walker, del helicóptero, las mejoras del caballo, de los escudos personales, de las telas de camuflaje y esas chorradas hasta que te sobre el dinero.

Una curiosidad: Si interrogas a tus soldados de la Mother Base puede que te digan donde han escondido diamantes en bruto. Así se entiende mejor que  cuando les inflas la cara a hostias no van al sindicato del tirón.

Aumenta también las distintas zonas de tu base madre para que quepa más personal.

Pascual.