Sabéis los miles que me leéis que me gusta acudir a la definición del videojuego cada cierto tiempo. Entretenimiento interactivo basado en la imagen en movimiento. Eso es un videojuego y lo que realmente lo hace distinto es sólo una palabra.
Entretenimiento interactivo basado en la imagen en movimiento. Si le quitamos lo de `interactivo´ nos da el cine o la televisión, o retransmisiones deportivas y cosas por el estilo. Por eso es tan importante la interacción y casi lo condiciona todo.
Una película, obra de teatro o programa de televisión ocurren independientemente de cuantos haya viéndolos y de si éstos están haciendo o no algo. Empieza, termina y punto. Dos o tres horas.
En un videojuego no funciona así, no basta con darle a reproducir o pagar la entrada. Si no hay acción decisiva del espectador o espectadores, la obra no se representa. Si no hay intervención del usuario no hay entretenimiento posible y casi no hay imagen en movimiento. No hay nada sin la interacción, o muy poco.
Por eso se hace necesario madurar en la interacción y madurarla en todos los aspectos. ¿A dónde quiero llegar?
A la necesidad de regular esta interacción, su principio y su final. Los tiempos de consumo, por llamarlo de algún modo. ¿Por qué el auge de las series de televisión? El secreto podría estar en los tiempos de consumo. Cuando uno llega de pasar largas jornadas de trabajo apetecen más 45 minutos de historietas que dos o tres horas. Los tiempos de consumo son más cortos en la inmediatez aunque puede que mucho más amplios a largo plazo.
Y volviendo a la definición: Un videojuego es un producto de consumo (aspecto económico), así que no es raro encontrar en la prensa del sector y en el consumidor la duración que tiene un videojuego y su posible re-jugabilidad.
¿Y qué tiene que ver todo esto con el título del artículo? Vamos a la materia. Soy ferviente defensor de los puntos de guardado libres, semilibres o interactivos porque éstos dan cierto poder al usuario sobre los tiempos de consumo y no al revés.
Antes de seguir, algo de mi cosecha que es muy bruto pero que puede tener relación: Los videojuegos son adictivos porque están diseñados para ser adictivos. Lo suelto así de golpe y que cada cual se vuelva a encajar la mandíbula como pueda.
Cuidado. No soy el único que enlaza tiempos de consumo y adicción. Isaac Lopez Redondo, parafraseando a Valleur y Matysiack cuando habla de la adicción a los videojuegos indican que "Será, por tanto, la imposibilidad de parar espontáneamente lo que definirá la adicción: la instauración de una dependencia del juego bajo todas sus formas, determina el final del juego".
Siendo por tanto productos de consumo Y adictivos están pensados para que los usemos cuanto más tiempo, mejor. De ahí la importancia de dar al CONSUMIDOR un punto de guardado libre, semilibre o lo mejor: INTERACTIVO. En otras palabras: El usuario regula la dosis. Con este cierre de conceptos: ¡Ya pueden aplaudir!
En GTA V existe la posibilidad de salvar la partida en casi cualquier momento con la opción de guardado rápido que tienen los móviles de los personajes jugables. No lo recuerdo bien pero creo que en las misiones y en determinados momentos de cinemática no se puede guardar el juego, pero no afectan a la libertad del jugador y al ritmo. Casi siempre, esté lo que esté pasando en pantalla, el jugador decide dejar la partida y seguir en otro momento. Otro día. Serían puntos de guardado libres. También ocurre en los juegos por turnos.
Ya lo comenté respecto a Metal Gear 5. Sólo guarda los progresos cuando le da la gana o al traspasar una línea imaginaria del mapa. Genera ciertos problemas e inconsistencias jugables. Son los llamados CheckPoints. Llegados a cierto punto o situación, el avance se guarda y si mueres o apagas, sigues por ese punto de control.
En los juegos multijugador online es conceptualmente imposible. No se puede guardar o congelar una situación si los contrarios o el resto de personajes son manejados por humanos. Se tendrían que guardar todas las partidas de todos los jugadores y para reiniciarla deberían estar todos otra vez en sus puestos. Imposibol. Los juegos online suelen dividir la experiencia en tiempos. Literalmente un cronómetro de, por ejemplo, 10 minutos de disparos todos contra todos. Al final, el que más puntos tenga gana y si te vas en mitad de la refriega, nada consigues.
Y después viene Ori and the blind forest con sus puntos de guardado interactivos. Tienes un contador de maná o magia o como se llame y cuando se rellena puedes guardar tu posición (casi) en cualquier momento y lugar.
Esto introduce un interesante componente de interacción. Guardar el avance, tomar descansos, etc. depende de la decisión y pericia del jugador. No sólo en conseguir rellenar la barrita en cuestión si no en acordarte de salvar tu partida o no aventurarte muy lejos si vas a morir con un punto de guardado ya antiguo...
Y esto, simplemente, es genial.
Ori and the blind forest = Genial.
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