viernes, 29 de julio de 2016

POKEMON GO. EL RITUAL DEL VIDEOJUEGO

Cuando veo esas puntas de iceberg que son las noticias relacionadas con Pokemon Go en las que hordas de jugadores se dirigen absortos hacia un lugar concreto mirando una pantalla supuestamente poniendo en riesgo sus vidas no me queda más remedio que sonreírme.

Antes que nada: Estoy a favor. No juego a Pokemon Go ni a ningún juego de pokemon, ni he visto la serie ni conozco mucho más de lo básico, pero todo el asunto de Pokemon Go me genera cierta alegría.

Me pilla ya mayor. Ya me pasó con Minecraft. No lo entiendo pero me hipnotiza su éxito y ver jugar a críos a un sandbox tan, tan inmenso con soltura. Creo que es bueno para el mundo del videojuego aunque solo sea por que moviliza a muchos y por tanto muchos recursos. No hay librería que se precie que no tenga un libro de Minecraft. Lo aplaudo.

Con Pokemon y Nintendo más todavía. Todos dábamos a Nintendo por vencida y olvidamos que sobrevivió a Atari, a Sega y a PS1. Vuelve a estar en cabeza con tecnología ya amortizada (¿sinónimo de obsoleta?) y una idea que tampoco es que sea la repera pero que ahí está, reuniendo legiones.

Pero concretando, todo esto me recuerda esos rituales de videojuegos que conocí de joven que aún ahora serían extraños y que en su día resultaron extraños a otros.

Yo fui de esos que iban a casa de un amigo a pasar la tarde simplemente viendo jugar a otro al Alex Kid. ¿Qué ganaba yo? Poco más que una rebanada de pan con nocilla y un vaso de leche entera. Me pregunto si las madres de hoy siguen preparando esas meriendas. No sabría decirlo pero en Septiembre de 2014 Amazon compró Twitch que es básicamente lo mismo, ver jugar a videojuegos, por 970 millones de dólares. NOVECIENTOS. SETENTA. Nada de nocilla, que se sepa.

¿Saben eso del micro-mecenazgo y las reservas anticipadas de videojuegos? En el recreativo del barrio había todo un ritual al respecto: Si querías turno en una máquina ponías tu moneda de cinco duros en la repisa junto a los botones y el cenicero. Sí, se fumaba en aquellos antros y no era raro ver una fila de monedas esperando su turno. Reservando, que es gerundio.

También he “sufragado” a algún amigo experto para que pudiera continuar una partida más en Double Dragon. Un crédito más. 1 Credit.

Lo de los salones recreativos daría para mucho, desde pasar por debajo de la mesa del futbolín si perdías sin marcar a esperar antes de gastar tu dinero por que rondaba cerca el campeón de turno de Street Fighter –no era concebible un salón sin un Street Fighter- y aquello era un espectáculo más que digno. Aún suelto una lagrimita cuando paso por el local del barrio donde estaba mi recreativo de cabecera y veo en su lugar una peluquería de estilo africano. Donde estaba mi Carrier Air Wing hay una secadora enorme. Morada.

Antes de internet madrugaba para ir a ciertos videoclubs y estar de los primeros porque el dueño prometía ese día una copia de J-League, el ISS PRO japonés de turno recién sacado del horno, o un Einhander. Videojuegos de importación que normalmente jugábamos en formato NTSC y por tanto en blanco y negro, tecnología obsoleta. Para ello había que salir a la calle, saber buscar, guardar cola, caerle bien al tendero de turno. Rituales de videojuegos.

Pues eso veo en Pokemon Go sólo que multiplicado y actualizado. Rituales relacionados con un videojuego.

Me da en la nariz que eso habla más de la buena salud del sector y de nuestra querida Nintendo, de las comunidades de jugadores, del videojuego moderno y del videojuego masivo que la hiper-alta resolución, el foto-realismo, las gafas de realidad virtual o las pantallas curvas. Aunque, ¿Qué se yo? No entiendo ni de estos conceptos tecnológicos ni de Pokemon.

Larga vida a Pokemon Go.

Larga vida a Nintendo. 

lunes, 25 de julio de 2016

BEYOND DOS ALMAS. PRIMERAS IMPRESIONES

¡Uff! Una lástima los tirones de cámara. Jugar se juega poco. Buen doblaje. Buena historia… Me da la sensación de que he pagado mucho.

He pagado 18 euros.

viernes, 22 de julio de 2016

ARMADA

Verano igual a lectura. Verano igual a videojuegos también. `Armada´ igual a lectura más videojuegos. ¿`Armada´ igual a verano? ¡Basta!

Si te gustan los videojuegos y sin embargo sabes leer no puedes dejar pasar una de las novelas más respetuosas con el mundo del videojuego que además es divertida y entretenida.

Se trata de Armada, de Ernest Cline. ¿Cómo? ¿Qué quien es Ernest Cline? ¿Ernest Cline? Mira... ¡Corre ahora mismo y te lees `Ready Player One´ de Ernest Cline y luego vuelves! Ernest Cline.

`Armada´ es la segunda novela del tipo. No lo hace mal del todo. Es literatura ligera, vale, pero eficaz y veloz. A veces demasiado veloz incluso, sobre todo al final. Pero es deliciosa si te va el mundillo friki de los videojuegos, las conspiraciones paranoides, películas de ciencia ficción antiguas, los ochenta y todas esas monsergas.

La obra da por sentado que manejas conceptos como HUD, el código Konami y las VR pero es que además se regodea en todos los clichés, datos y leyendas urbanas de la historia reciente de los videojuegos. Desde Leeroy Jenkins a Polybius pasando por Starfighter.



Se lee de un tirón. Son unas 400 páginas de letra gorda y entretenida. Nunca dejan de pasar cosas a cual más extraña. El autor le ha cogido el truco a la cosa y en su narración recuerda a esas mismas películas y videojuegos que homenajea: Divertidas de principio a fin, frikis e incluso histriónicas pero honestas con su público.

De esas pocas lecturas sobre el mundo del videojuego de verdad. No esas teóricas sobre historia del videojuego o asuntos de pretendida seriedad, más cercanas a manuales de estudio. No esas que abundan o amplían el lore o el guion de un videojuego.

Lo mejor: Es una novela que habla de lo que fue y es jugar a videojuegos y hace de ello el principal leitmotiv de la obra. Se me antoja que este autor es un buen comienzo para adentrarse en este tipo de narrativa (siempre con el permiso de Neal Stephenson).

Lo malo: El juego de Ender o la película Starfighter van de lo mismo. El autor no solo no lo oculta, sino que las menciona hasta la saciedad. El libro quiere encajar en ese tipo de narrativa pseudo-juvenil/friki y encaja a la perfección, para lo bueno y para lo malo. La crítica la ha vapuleado de un modo demasiado cruento para mi gusto. Quizá sea porque ensalzó la primera novela del autor como si no hubiera un mañana. `Ready Player One´ es mejor en todos los aspectos. De aquí a Pekín.

¡Léanla copón! Se puede conseguir a unos módicos siete pavos versión electrónica o unos trece a quince en versión papel. ¡No son dineros!

También va de alienígenas pero de ese aspecto que se encarguen los blogs de alienígenas.

martes, 19 de julio de 2016

ASPHALT 8

Quería probar la tienda Microsoft, algún juego popular, que tuviera cierta gracia, gratuito y con gráficos medio decentes. Los primero pasos con Modern Combat 5 me defraudaron y no tardé en borrarlo del sistema pero llegué a Asphalt 8 y me quedé un buen rato más.

Para profanos: se trata de un juego de carreras nada más y nada menos que de Gameloft, un mastodonte del sector.

El coche se maneja en el aire casi tan bien como en el suelo y todo se reduce a obtener barra de turbo y utilizarla con cierta asiduidad pero sabiduría. Pese a ser un juego de carreras de coches, no te penaliza en exceso si te sales o te estrellas y tiene todas las chorradas que ahora gustan al videojuego moderno: Eventos temporales, juego online, pagar para comprar cochecitos, acumular puntos para gastar, recompensas, elementos desbloqueables que te enganchan, etc.

No ganará premios y pronto te das cuenta de que se está repitiendo y te está intentando enganchar con recompensas mínimas.

No obstante todo lo anterior… ¡Es entretenido! Es rápido y muy arcade. Tienes cuatro botones. Izquierda. Derecha. Freno y Turbo. Nada de simulación complicada. Tiene algo de tunning y cuando ya llevas cierto tiempo te das cuenta de que hay quien sabe jugar y quién no pese a la apariencia sencilla del título.

Consigue lo que quiere y lo que quiere es que eches carreras de coches. Así de sencillo. Un videojuego nada pretencioso para jugar a ratos pero con una vida más larga de lo que parece, buena progresión y que no requiere como otros una preparación de partidas. Enciendes y juegas.

Además, gratis. Si existe un concepto similar a la radio fórmula en los videojuegos, Asphalt 8 es un referente.

domingo, 17 de julio de 2016

JOURNEY Y LAS PALABRAS

AVISO IMPORTANTE: Si nunca has jugado a Journey deja inmediatamente de leer y juégalo. No se debe desperdiciar un ápice de la sorpresa que supone jugar por primera vez sin conocer nada sobre el título. TODO, repito: TODO lo que se lea sobre Journey es spoiler.

Ya desde el título. Journey. Viaje. Porque es un viaje, sí. Pero no es sólo eso. Rotundamente no. Es difícil de explicar por que como ya sabéis, no hay palabras. Y no hay palabras precisamente porque no debe haberlas. Con Journey no sirven las palabras. Sólo se define con y para los conceptos de un lenguaje del videojuego que pocos títulos logran y que no tiene traducción sencilla en otros medios, en otras lenguas.

No quiero decir con esto que estemos ante una especie de lenguaje nuevo, recién descubierto, como de una civilización antigua o alienígena. No. Calma. Se pueden usar los estereotipos y conceptos de otros muchos videojuegos como veremos, y también traer a la mesa términos cinematográficos, artísticos y filosóficos. Es una obra que tiene un guión,  una cámara, juegos de luces, diseño de modelos, reflexiones, etc. Se podría definir con esto, si. Pero no sería completo.

Es la primera vez que siento que un videojuego sólo puede ser explicado completamente como videojuego.

En un vano intento podríamos decir que el título borda los pilares del medio: Es entretenido, interactivo, visual, artístico y comercial. Pero si lo analizamos detenidamente tampoco es eso…

Entretenido no es la palabra. Dura dos horas. Así os lo suelto. Dos horas escasas y con una rejugabilidad discutible e incluso no recomendable. Por supuesto que es entretenido pero pretender que con eso esté solventado el pilar fundamental de todo videojuego aplicándolo a Journey es un insulto. De los gordos. Entretenido es un Need for speed. Journey es otra cosa.

Interactivo… psé… dos botones. Uno de salto y otro de… de… ¿grito? ¿Magia? Además el juego te guía muchas veces. Más de la mitad del tiempo es lineal con ilusión de libertad que ni siquiera disimulan concienzudamente. Otras veces el propio viento o los acompañantes te llevan en volandas y al más mínimo impulso del stick has llegado donde se supone que tenías que llegar. La exploración es también mínima… Interactivo es, pero poco o no del modo que son todos los videojuegos. Es interactivo de otro modo que ya veremos.

Visual. Por supuesto. Se basa en imagen en movimiento. Sin duda. Imagen de la mejor y movimiento del mejor. Cuidado al máximo pero simplista. No hay texturas apabullantes pero el aspecto visual y el movimiento está cuidado y es absolutamente suave y delicioso. Por aquí ningún pero… O tal vez si… Hay muchos videojuegos del montón que superan el aspecto visual y de movimiento de este título. Juegos como Monument Valley o el clásico Okami también usan el “truco” de lo visual como enganche. Journey no es lo que es únicamente por lo visual.

Artístico. Si, si, si y mil veces sí. Artístico sin duda. Aquí quiero ser claro y contundente. Existe debate sobre si el videojuego puede ser considerado arte. JOURNEY ES ARTE. Si tuviéramos que definirlo en una palabra… no. Tampoco sería ARTE la palabra que mejor lo define. ¿Qué palabra entonces?


¿Comercial? No ha sido un éxito de ventas ¿O sí? Ni idea. No tiene DLC´s ni expansiones ni una saga detrás ni delante, ni presupuestos elevados ni anuncios, ni está aquí por ser un éxito comercial. Cuesta 15 euros. Fue re-editado para PS4. Supongo que se vendió bien y también por supuesto es un producto de consumo pero aquí también seré contundente. JOURNEY NO ES UN VIDEOJUEGO COMERCIAL.

¿Entonces?

Técnicamente esta obra es magistral. Perfecta y espectacular. Antes he vapuleado injustamente y a sabiendas algunos apartados, pero el título como videojuego es poco menos que impecable.

Hablando el idioma del videojuego éste título coge la que probablemente sea la mecánica más clásica y rotunda del medio, el salto, y le da (¡oh yes!) una vuelta: El salto no está disponible siempre que quieras. Tienes que recargarlo y de ello depende directamente el avance del juego.

Además presenta el manejo y aprendizaje desde un punto de vista absolutamente interactivo, evolutivo y desprovisto de toda complicación. La cámara se sitúa siempre hacia el referente del entorno. Una luz en la lejanía, una figura recortada en el horizonte… Gira hacia lo opuesto si te estás saliendo del mapa y lo acompaña de vientos huracanados y sonidos más duros. Maravilloso.

La cámara señoras y señores, en otro alarde técnico, se convierte en un personaje más del juego. En esto me recordó a ICO y a Half Life. ¡Toma ya! Es uno de los pocos títulos que utiliza los giroscopios del mando de Playstation de modo coherente. Tú mueves el mando y la vista del personaje o la cámara cambia y se mueve suavemente contigo. Suavemente. Muy suavemente.

Es cierto que a veces la guía o ayuda en el avance es quizá un pelín demasiada, pero esto no quiere decir que no plantee ciertos retos. Siempre he defendido que la dificultad en un videojuego no debe empañar el resto del mensaje, si es que lo hay. Aquí el título juega con el jugador humano y con su mente y su pensamiento. He aquí la verdadera interactividad del título. No se trata de un reto de habilidad. Es más bien un reto reflexivo.

En uno de los momentos álgidos, con la música en todo lo alto (¡oh, esa música!), rodeado de tus colegas, transportado por los vientos, iluminado por el sol… fallas un salto y caes a un precipicio oscuro… vacío… la música calla y estás sólo. ¿Has fallado tú o estaba previsto?

Probablemente no se esté entendiendo lo que quiero expresar: El título te da facilidad de manejo hasta lo pueril pero forma parte del mensaje.

Después está el modo online. Este videojuego no sería lo que es sin el modo online. No obstante hay que jugar también solo para saber la diferencia. La primera parte yo la hice solo y posteriormente me animé a conectarme. Me niego a escribir sobre ello pues me niego a quedar en ridículo y a estropearle a alguien la experiencia aún más.

Realmente lo absolutamente mejor de éste videojuego es lo que logra meter en la cabeza del jugador con estas características sencillas, esta interactividad, esta forma de moverse y de contar cosas y por supuesto el modo online.

Sólo contaré un detalle:

En una parte iba acompañado subiendo una montaña. Todo parecía perdido y nuestras capas rotas. Inexistentes. El viento nos azotaba a los dos y nos dificultaba el avance. Si a uno lo arrastraba hacia atrás el otro volvía y siempre… Siempre siempre-siempre, siempre… avanzábamos juntos. La montaña era cada vez más dura y nuestro botón de grito casi era inservible pero no dejábamos de pulsarlo como diciéndole al otro: “Estoy aquí, sigue avanzando”. “Estoy tras de ti”. “Sigue”. Permanecíamos juntos. Sin conocernos. Si uno se desviaba o tropezaba el otro acudía. Juntos. Cada vez más lentos.

Es uno de esos momentos que no se olvidan. Casi no se veía nada con la nieve y el viento ni se oía sonido alguno más que el zumbido del aire. Apenas se distinguían nuestras siluetas pero yo apretaba el stick intentando no quedarme atrás y no separarme jamás de esa otra figura humana que era como yo y estaba como yo. Apretaba y apretaba el stick y el botón de grito porque el ascenso era duro y torpe. Se notaba que los dos nos buscábamos en el avance.

Todo estaba perdido pero estábamos juntos. Subiendo. La montaña. Juntos. Hombro con hombro.
Esa imagen jamás la olvidaré y estuve dándole vueltas al hecho de que ambos decidiéramos subir aquella montaña juntos…

¿Cuál es la palabra que mejor define a Journey?


Hermoso.

viernes, 1 de julio de 2016

ARCADE

Arcade: Máquina normalmente situada en bares y “salones recreativos” que le echabas cinco duros y jugabas al videojuego que fuera hasta que te mataban. Entonces podías echar otros cinco duros rápido y continuar o dar el juego por finalizado como una nenaza. Tipología de videojuego basado en la acción, rapidez de pulsaciones de botones y otras habilidades más que en pensar.