lunes, 21 de marzo de 2016

METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN

¿Qué hace bueno a un videojuego? Sencillo. Si destaca en alguno de los pilares básicos conceptuales es un buen videojuego. Recordemos la definición: Producto de entretenimiento interactivo basado en la imagen en movimiento, con componentes económicos y artísticos.

Así, el título que se maneje bien en uno o varios de los cinco elementos será fácilmente un título que podamos considerar bueno.

¿Es Metal Gear Solid V un buen videojuego? Sin duda alguna. Sobresale en varios aspectos, pero sobre todo en el aspecto interactivo: Mecánicas de juego tipo sigilo. Quizá el aspecto más difícil y el que diferencia al videojuego de otros productos de entretenimiento y de otras manifestaciones lúdicas o artísticas.

¿Es un videojuego de 10? NO. Ya, ya sé que poner notas es de malas personas pero ¡qué demonios! a todo el mundo le gustan las notas de los videojuegos y las listas de éxitos. Además, estoy moderadamente de acuerdo en que poner nota a cualquier cosa es tremendamente inútil e injusto, salvo que estemos hablando del número 10.

Me gusta distinguir entre dos tipos de juegos: Los que son un 10 y los que no. No quiere decir que la decena sea la perfección pero sí que está cerca de ser objetivamente bueno y agradable para todo el mundo.

Hasta aquí un análisis rápido, pero este juego merece más. MGSVTPP no es un juego de 10. Okey, pero vamos al turrón: ¿Qué es Metal Gear Solid V? ¿Cómo de buen juego es?


SANDBOX SI, SANDBOX NO.

En los tiempos que corren –siempre quise meter esta frase en algún artículo-, El Sandbox es un género de moda del que muchos beben y algunos critican. La fuente de la eterna juventud y la peste negra al mismo tiempo.

A veces parece que es EL GÉNERO de videojuegos por excelencia, el más completo y complejo. Costoso pero rentable. Tanto, que EA quiere el suyo propio estilo Assassin´s o GTA. A mí personalmente me gustan. Me parece un género muy completo y redondo aunque tiene varios talones de Aquiles: Desenfocan la atención de la historia principal, suelen tener demasiado relleno incoherente y pueden resultar abrumadores. Son devoradores del tiempo de las personas humanas.

El Sandbox por tanto es un terreno muy competido y muy currado. Todos están mirando.

GTA o Minecraft dictan las normas pero Just Cause, Saint Row, Assassin´s Creed, Infamous, Mafia, Batman, Far Cry, The Witcher o Fallout desafían cada poco tiempo el trono, por no hablar de Skyrim o RDR que dejaron el listón muy alto. Y MGSVTPP es un SANDBOX, precisamente.

¿Era necesario pasar de un luego lineal o tipo pasillo más o menos amplio, clásico de la saga Metal Gear a un mundo abierto ahora que todo el mundo está mirando? Parece una decisión importante para el producto, para la historia a contar y el modo de contarla. Una decisión arriesgada. El propio Kojima advirtió en pleno desarrollo que se abrumaba al ver correr GTA V.

Ahora que el juego está en la calle todo cristo se ha apuntado a otra moda: “Malditos Sandbox, que habéis contaminado al pobre Kojima”. No estoy de acuerdo.

Primero: El género en sí está en sus mejores momentos. Datos objetivos: Cada año se cuelan en todos los premios GOTY varios sandbox. 2013 GTA V, 2014 Sombras de Mordor. ¿Candidatos para 2015?: The Witcher III, Fallout y éste mismo Metal. Todos se han vendido como churos. TODOS SANDBOXS. Zas. En toda la boca.

Segundo: Ko-nami-Jima aquí ha hecho también lo que le ha salido del alma y con conocimiento de causa. Han querido competir. Con un par. Y han competido bien.

Y ahora a lo que importa: El hecho de que este juego sea sandbox no es malo y encaja bien en la filosofía de afrontar una misión de modos distintos.

Es un sandbox muy tramposo. Todos lo son en cierto modo. Este tiene mucho mapeado vacío y en el que realmente no hay nada que hacer. Otras partes son directamente inaccesibles, tiene avisos de que te estás saliendo del mapa de la misión y continuas idas y venidas al helicóptero y la base madre...  Pero el hecho de que sea un sandbox no ha influido negativamente en la experiencia ni en el modus operandi de un metal gear, no tanto como para criticarlo. No es mala decisión ni una traba del juego. ¡Es un buen Sandbox! Que este juego sea de mundo abierto es mera anécdota, tal y como está concebido.

¿Mi opinión? Me hubiera gustado que Kojima reinventara el género y callara bocas, pero no. Además, en el término medio está la justa virtud: Sanbox Si, pero en su justa medida. Algo de pasillismo, algo de “in-rail” o estilo The Last Of Us para que la trama tenga pegada. Se ha intentado una vez más, pero no. El género está reñido con la profundidad, el ritmo y la continuidad de la trama. Se siente. Pero esta decisión no hace al juego mejor ni peor.

Si un título quiere contar algo bueno-bueno, interesante y profundo, que abandone el género de mundo abierto, pero puede que este juego no quiera eso. Ni ser el sandbox definitivo.

SIGILO SI, SIGILO NO.

Este es un juego diseñado para el sigilo. Para la acción hace aguas por muchos sitios y se vuelve raro. Ahora bien, estamos ante sigilo del bueno. Posiblemente el mejor. GTA V hacía bien muchísimas cosas (conducción variada tipo arcade, disparos y coberturas, historia carismática, cambiar de personaje en tiempo real, misiones cooperativas online, tuneado y personalización de vehículos, fotografías y paisajismo, edición de video, saltos en paracaídas, sembrado del caos, caza de animales, cazas militares, gamberrismo ilustrado, asaltos a bancos, tu contra el barrio, Tú y tus amigos contra el barrio…) Metal Gear lo que realmente hace bien, sobradamente bien, es el sigilo y sus mecánicas. En lo demás sólo es un juego correcto.
En ocasiones se puede lograr un nivel de aceptación S en diversas misiones yendo a saco, sin sigilo alguno. Resulta extraño al tono general del juego, pero son pocas y no desmerece la experiencia del juego en sí pues la acción que plantea tampoco es mala del todo.

En un tono más reflexivo podríamos pensar que el título nos pone ante la tesitura de una elección del modo de juego, violento Vs. comedido. Incluso, en el tramo final del juego y su aspecto rejugable nos permite una “venganza” relativa sobre la curva de dificultad al enfrentar de nuevo algunas misiones armado hasta los dientes.

En los anteriores Metal no había tanta facilidad para repartir estopa y explicar esto sin spoiler forma parte del trolleo de Hideo Kojima. Jugar a disparar a todo lo que se moviera era incómodo. Ahora sigue siéndolo, pero como se ha mejorado el componente arcade llega uno a plantearse incluso acabar misiones recurriendo únicamente a la hostia fina, a una masacre de francotiradores, misiles guiados o brazos robóticos chetados.

Si alcanzamos el tope de desarrollo de nuestros gadgets y los usamos sin medida el juego se convierte en un paseo monumental. Tiene su gracia, pero no es nada Metal Gear…

Además, cuando nos portamos “mal” a nuestro personaje le sale un cuerno de la cabeza y queda siempre empapado de sangre. Esa es toda la reflexión sobre modo violento Vs. modo sigilo.

Pero ya que hablamos de sigilo y en general de la jugabilidad del mismo, el título introduce no pocos añadidos al mismo muy decentemente: Por ejemplo el modo reflejo y el CQC.

El tiempo bala o “modo reflejo” es un modo de cámara lenta que permite a Snake reaccionar cuando es visto por primera vez (y por tanto pone en riesgo el modo sigilo). No es novedoso pero tiene aquí su sentido y está ejecutado de modo impecable. En modo reflejo hasta se puede ver el surco que deja en el aire un proyectil.

El CQC no es más que un “Quick Time Event” pero bien llevado. No se abusa, es realmente retador, útil y se obtiene una buena recompensa con él. Se trata del modo de lucha cuerpo a cuerpo y posibilidad de contra-ataque de Snake. Ya vimos algo parecido en otros títulos, pero aquí queda bastante bien. Es completamente silencioso. A veces hasta el absurdo.

Estos dos “alardes” jugables son el contrapunto general a las habilidades sobrenaturales del enemigo y encajan en la obra. Y están tan bien encajados que parece que no están ahí porque no se abusa de ellos y además parece que llevan toda la vida formando parte del personaje y por tanto, de nosotros mismos.
Cuando las cosas se hacen bien, se hacen bien.



LA MODA DE LAS SERIES

Organizar el juego como una especie de serie de televisión también ha dado para mucho: Que si corta la acción y la historia, que si en los créditos ya desvela quien va a aparecer, que si es un mero adorno sin sentido, que si esto que si lo otro. Estoy de acuerdo. El concepto sandbox episódico no acaba de convencer.

La idea buena sólo por el hecho de que permite cierto control del tiempo al usuario y al narrador, pero se hubiera logrado mejor con un sistema de guardado más lógico y con una narración más inteligente.
Ya que lo vas a hacer tipo serie, ¿Por qué no una intro estilo “episodios anteriores”? ¿Por qué no dejar los créditos para el final mientras aún se maneja al personaje? Se ha perdido mucho de la tradicional costumbre de presentar a los enemigos por sorpresa, con un rótulo debajo con su nombre y su actor de doblaje. Me encantaba…

Buena idea mal ejecutada. Tan mal ejecutada que muchas de las últimas misiones… ¡SON REPETIDAS!
En vez de eso vamos y volvemos a la Base para dar sentido a muchas de las misiones posteriores, para enfatizar el principio y fin del supuesto capítulo, para obligarnos a escuchar cintas, activar secuencias cinemáticas, subirle la moral a nuestros soldados a base de ostias como panes, ¡¡¡¡ducharnos!!!! En fin…

ES REPETITIVO

Si. No cabe duda. Muchos videojuegos lo son por imperativo categórico. ¿Es repetitivo un videojuego de futbol? ¿Un shooter bélico online? ¿Y el Tetris lo era? Por supuesto. Deben serlo. Eso no quiere decir que sean malos juegos. No tiene por qué.

Metal es un juego repetitivo pero no tanto como parece y no del modo en que lo parece. Y esto no lo hace un mal juego, sobre todo por el hecho de que el jugador tiene cierta libertad para hacer o no hacer cosas repetitivas y diversos aspectos ocultos o mejoras en el personaje hacen que estas repeticiones no sean del todo molestas.

Eso sí: No es de recibo que casi todas las misiones secundarias y las últimas misiones principales sean COPIAS exactas de otras.

¿DÓNDE ESTÁN MIS CINEMÁTICAS?

Yo no las echo de menos. Si todo estuviera doblado al castellano y la historia de verdad mereciera la pena, todavía. Pero no. No es que haya pocas y algunas son magníficas. Hay que reconocer que en anteriores títulos a veces se pasaban con ellas.

Ahora bien. Sustituirlas por cintas de casete me resulta raro. Es un tostón escucharlas (leerlas) y tampoco te enteras de nada.

LA HISTORIA (sin spoiler).
Sea lo que sea lo que el juego ha querido contarme, no me ha llegado.

La historia de todo Metal Gear en general es enfermiza, rebuscada y casi insulsa a base de giros extraños. Dicho de otro modo: acaba importando un pimiento pero lograba meterte un poco en ella. Está ahí como telón de fondo y poco más.

La de éste título se resume en que vamos a crear una panda de soldados para luchar contra otra panda de soldados rivales que nos la tienen jurada desde hace tiempo y que tienen un robot feo de grande (aderécese con guerras químico-bacteriologicas casi esotéricas, poderes sobrenaturales, clones y kojimadas varias). Es básico y pueril. Tiene giros interesantes pero ya no hay casi nada de complots de Estado, espías o política internacional.

Pero ojo, esto no quiere decir nada. No sería capaz de hilar convenientemente lo que pasaba en Metal Gear 1 ni en Metal Gear 3 y para mí ambos son obras maestras. Tendría que mirármelo, en serio.

Después hay detalles que quieren profundizar y momentos que realmente recordaré. Se nota que hay esfuerzo en resultar narrativa y conceptualmente interesante y profundo. Pero repito: ¿A quién le importa? En pocos Metal la historia es decisiva para disfrutar del juego y en este quizá de los que menos. Lo que importa de los Metal son otras cosas, como que el malo da penita a veces, las distintas mecánicas de juego o la idea de la soledad del guerrero y la pérdida.

Por cierto, ahora que menciono la idea de soledad del guerrero. En éste título Hideo le da una patada en los huevos al concepto. No sólo tienes un ejército privado, servicio de inteligencia y millones de armas y gadgets a tu disposición, sino que a las misiones… ¡VAS ACOMPAÑADO! ¡A tomar viento la soledad del guerrero!

Volvamos: Más me gustan los pequeños giros que se producen en algunas misiones que parecen una cosa y acaban siendo otra distinta pero divertida e intensa. Esas intra-historias que en la saga SI han sido decisivas, siguen estando aquí. Y eso SI casa bien con el estilo episódico. No importa tanto la trama general de una serie. Si las tramas de sus episodios son decentes por separado puede funcionar el conjunto. Cuando uno termina quizá no ha pasado nada en la trama principal pero si se ha disfrutado y tienes ganas de ver el siguiente capítulo, algo de mérito tiene.

En resumen: La narrativa y la forma de contar de éste Metal es de las peores y sólo se salvan escasas sub-tramas, misiones que se vuelven interesantes y por supuesto las misiones e historias ocultas. Notas que te quieren transmitir algo importante y serio, y en cierto modo te convencen de ello, pero al menos yo no me he enterado de un pimiento y esto no ha afectado decididamente en mi disfrute del juego.

¿ES UN JUEGO MACHISTA?

No lo sé. A mí no me ha dado esa sensación. ¿Quiet enseña mucha carne? Si. La mayoría de personajes son directamente tontos y son hombres. De hecho, nada más empezar un personaje masculino enseña la raja del culo. Así tal cual. ¿Trata de modo extraño los personajes femeninos? Por supuesto que Sí y hasta la vergüenza, pero también trata al hombre como una especie de macho alfa hipertrofiado y descerebrado que no entiende de otra cosa que no sean puñetazos en la cara.

En esto es pueril. No creo que llegue a ofender a nadie. ¡Es tan obvio y evidente que es una exageración! De hecho, toda la cuestión Fulton, Mother Base, Ejército privado, venganza, belicismo, recogida de florecillas, protectora de animales, etc. se trata de un modo tan absurdo que es evidente que no han querido sentar cátedra.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

Hay que comentar sobre la Inteligencia Artificial. No es excelente. No lo pretende. Es más bien divertida, entretenida y graciosa. Jugable a más no poder. Cumple su función de modo perfecto y genera tensión. A veces juega con ventaja y al segundo te sorprende lo tontos que son. Parecen saber instintivamente la zona donde te encuentras y se dividen por todos los flancos para rodearte, pero a la hora de la verdad, te disfrazas de caja con una muñeca manga dibujada y van y se enamoran de la tipa. Gracioso y efectivo pero, ¿Inteligente? No. Puro Metal Gear. Pura diversión y jugabilidad.

Se aplaude mucho el hecho de que el enemigo aprenda de tu modo de jugar y se proteja. Si disparas mucho a la cabeza, se ponen cascos. Si afrontas misiones a oscuras, gafas de visión nocturna… es una rara avis en el mundo de los videojuegos… ¡QUE LLEVAN SIGLOS HACIENDO HASTA LOS JUEGOS DE FUTBOL! ¡Bah! Es una chorrada como un piano que se basa en mera estadística y que se puede contrarrestar de muchos modos. Está bien, pero no es para tanto.

El juego tiene algo de aleatoriedad y contradicción pero siempre coherente con esta pseudo-inteligencia. ¿Un ejemplo? D-Dog me ha salvado la vida en innumerables ocasiones simplemente estando ahí. Los soldados lo ahuyentan y él sale corriendo y los golpea en su huida cuando se dirigían a mí inexorablemente. Luego un lobo me acecha y me ataca y el chucho como si no fuera con él. (¡!)

En general, dentro del mundillo de la saga Metal Gear, la inteligencia y sus mecánicas son más que correctas. No veo críticas aquí. Se ha sacrificado la excelencia y la perfección en pos de la diversión, la jugabilidad y hasta el humor. Bravo.



¿QUÉ HUBIERA SIDO LA REPERA?

Un cooperativo de misiones, dos o más jugadores o incluso escuadras completas jugando al sigilo contra la I.A. Pero, por mucho que nos cueste aceptarlo, ni siquiera la NEXT GEN soportaría el nivel de detalle de Metal Gear en las misiones cooperativas con varios jugadores.

También disfraces al estilo Hitman. ¿Qué le hubiera costado disfrazarse de soldado ruso y pasar por los puntos fronterizos subido en uno de sus camiones?

Algo más de parkour como en assassins creed. No se entiende que ese machote con un brazo mecánico no pueda subir una colinita escarpada para repartir fuego desde arriba.

¿Por qué no un sistema de ROL o de evolución del personaje por niveles de visión, escucha o algo similar? El salir del coma era una excusa perfecta y podría incluso haber sustentado el sistema de mensajes grabados en cintas de audio al igual que los niños de la guerra podrían haber sido excusa para manejar a un Snake de crío. Se empezaría con un Snake torpón que con el tiempo ganaría vista y oído, reflejos, fuerza, velocidad para finalizar siendo un soldado casi paranormal, como sus enemigos. Oportunidad desaprovechada.

A los vehículos se les podría haber sacado más jugo. Y a la Base Madre: Una sala con juegos varios, luchas entre tus soldados, carreras entre las distintas zonas de la base, puertas ocultas… algo.

Algo más de “pasillismo”, ya lo he dicho. De hecho, lo único bueno de la intro es que es tipo pasillo. Literal.

YA QUE ESTAMOS: LA INTRO.

Es unánime que es una maravilla. Pues para mí NO. Es una intro más. Sólo un poco mejor que el resto de la historia. Cambia de ritmo sin casi motivo y mezcla momentos difícilmente justificables con otros muy logrados. Como es tipo pasillo (varias partes transcurren en un pasillo) los tiempos están mejor logrados pero la intervención del jugador es menor. Esperaba más y hasta la intro de MGS2 me gustó más. El personaje que levita me encantó.

Se me hizo larga y un poco torpe a veces.

HABLEMOS DEL ONLINE

Lo he jugado poco. Tiene varias vertientes… ¡pshé! Nuevamente hace sus intentos. Invadir la base de otro jugador de incógnito es interesante e intenso, sobre todo si te descubren y el nota viene a por ti a darte caza. Además Konami cada cierto tiempo saca sus eventos y DLC´s.

Tiene también una especie de base madre y ejercito online que es independiente de la nuestra offline y que tiene su miga.

No sería justo criticarlo por mi parte ni alabarlo mucho. No lo he jugado lo suficiente. Supongo que es un modo online correcto que no revolucionará. Ahí está por el mismo precio.

¿ES EL JUEGO PERFECTO O AL MENOS EL MEJOR METAL?

No. Ni mucho menos. No es de 10 ni harto de vino y casi podríamos dudar que es un Metal Gear al uso. Muchas decisiones son extrañas y están mal llevadas. Hay muchas contradicciones: ¿Cómo es que Snake no percibe a ningún enemigo por muy cerca que esté? Debería dejar marcar enemigos sólo con mirar, sin los prismáticos, una vez está cerca el objetivo. Por cierto, ¿qué clase de tecnología usan esos prismáticos que te permiten ver la distancia, posición y características de un sujeto sólo con apuntarlos y después los mantiene visibles incluso detrás de paredes? ¡De modo que el juego te explica como un bichito afecta a la garganta pero no explica esto!

Las cintas no acaban de convencer. La tecnología por un lado parece super desarrollada para algunas cosas y para otras inmensamente tosca. El i-Droid es capaz de generar hologramas y tenemos que ir por ahí con un walkman para escuchar de qué va la historia. Por no hablar de que para casi cualquier problema una caja de cartón es la solución aunque tengamos a nuestra disposición toda una base militar en mitad del océano.
Tiene también sus extrañezas como es de rigor (la lógica de los videojuegos): Piedrecitas a las que no puedes subir, cajas de cartón más resistentes que el mejor blindaje, nuestros soldados recogiendo florecillas y animalitos, bidones de gasolina puestos en lugares estratégicos OTRA VEZ… No es creíble.

Los puntos de guardado no quedan claros. La misión se guarda  en una suerte de línea imaginaria a modo de frontera. No hay motivo en este título para negar libertad al jugador de guardar el juego exactamente en el punto que se quiera, o al menos de vez en cuando. No es un juego de resistencia, de barra de vida, de scroll lineal. No es un Bloodborne. No es un Hack and Slash. Es un juego de detalles, de calma y estrategia. Incursiones sigilosas. Más se parece a una partida de ajedrez que a un arcade.

Es una lacra general en muchos juegos que puede hacer que algunos jugadores abandonen. Me obligaba a lo absurdo de quitar de en medio a un soldado y si el asunto se podía complicar o si no tenía más que unos minutos para jugar, salía de la zona de la misión y se activaba el autoguardado. Después volvía como si nada. Fultoneaba a otro o avanzaba un poquito y ¡otra vez fuera del mapa para que se grabara! Absurdo.

Narrativamente es un desastre la mayor parte de las veces aunque otras es maravilloso. No está doblado. Las cintas de casete son otro ejemplo heredado de tantos y tantos juegos en los que quedaba igual de mal. Una lata que no cumple bien la función de contar cosas.

Y más. Miles de veces nos ponemos a tiro del malo malísimo y él a tiro nuestro y no pasa absolutamente nada. Planos agitados sin necesidad, secuencias y diálogos forzadísimos, ideas bien planteadas pero no bien rematadas (el asunto del idioma o los niños en la guerra por ejemplo). Son muchos fallos o errores de elección como para ponerle un 10. MGS1 y MGS3SE con mejores. De aquí a Lima.

ENTONCES ¿QUÉ HACE BIEN?

Muchas más cosas.

Jugablemente es impecable y divertido. Repito que las mecánicas de sigilo e infiltración lo hacen indispensable.

La dificultad está muy bien lograda y en parte el jugador manda sobre ella y no al revés. En la mayoría de títulos la curva de dificultad es muy rígida y llega un momento en que se nota un gran escalón que obliga a dar uno o varios pasos atrás (o directamente abandonar el juego por completo). Aquí el jugador decide muchos factores, muchas misiones secundarias y mejoras antes de saltar al siguiente reto e incluso dentro de las misiones tienes varias formas de afrontarlas y varios niveles de aceptación o culminación. Así, la experiencia general del juego casi nunca es frustrante ni se estanca.

Pocas veces da la sensación de que el sistema está siendo injusto con el jugador y si lo hace es para advertirte que en el futuro las cosas van a empeorar y mejor prepararse. Pero eso no frena la experiencia y tiene sentido en el conjunto general de la obra. Si la has cagado en un momento dado es que no has hecho las cosas bien y punto. La combinación de esta dificultad con el mundo abierto, el sistema de gestión de la base madre y las misiones secundarias casan bien. Y no era tarea sencilla.

¿Más? Las mecánicas y el sistema general de juego sobre todo en “modo sigilo”. Es divertido, complejo sin agobiar y muy peliculero. Algunas escenas y enfrentamientos son tan épicos como de costumbre. Esto si es marca de la casa y otra vez está presente. Tensión, enemigos finales con sus rutinas que hemos de descubrir para vencer, detalles curiosos y diversos modos de hacer las cosas. Por ahí genial.

Sonidos cuando te alumbran, pequeños toques de música cuando se llega a un lugar de interés. El perrete es una maravilla y se puede incluso customizar como muchas otras cosas. El árbol de tecnologías es abrumador y extremadamente configurable.

El modo en que se gestiona la rejugabilidad es bueno. En las misiones hay objetivos ocultos que solo son revelados cuando las pasas y algunos de esos objetivos permiten luego abrir otras partes del juego u obtener algún soldado experto en algo que es único en su género. He aquí un ejemplo de buenas ideas, simples y bien ejecutadas.

Hay mejoras en tus armas o ítems que hacen que las distintas misiones cambien totalmente. No es lo mismo hacer la primera parte del juego con traje cráneo, una Quiet o D-Walker a tope o un francotirador silencioso no letal, por lo que esta rejugabilidad comentada no se hace pesada. Acaba siendo un producto equilibrado en cuanto a repetición con novedades.

La gran cantidad de elementos y factores muy muy muy bien acabados, pensados y trabajados que tiene el juego lo hacen un título excelente, casi imprescindible si te gusta el género o la saga. Además, es un gran exponente de las bondades y maldades de lo que podríamos llamar “El videojuego moderno”.

PERO POR FAVOR, UNA CONCLUSIÓN: ¿SEGURO QUE ES UN BUEN JUEGO?

No cabe la menor duda. Es un Metal que hay que jugar sí o sí aunque sólo sea por ver en que ha convertido la saga su autor y tener la oportunidad de valorarlo. No es un diez pero casi. Es un juegazo como la copa de un pino. Incluso donde más flaquea (la acción pura y dura y la historia) es un título notable. Además, es uno de los últimos inter generacionales: Está en PS3-XBOX360, y también en PC y PS4-XBOXOne. Ha sido un juego arriesgado y hay que aplaudirlo. Tiene también modo online que casi no he probado pero que seguro tiene interés.

Merece la pena jugarlo. Yo lo he jugado y mucho. Me he entretenido en hacer casi todo lo posible y se le pueden echar muchísimas horas sobre todo si te gusta ir despacio y jugar a pasar inadvertido, desarrollar la base, adquirir nuevos armamentos o buscar sus secretos. Hay mucho que hacer. ES. UN. GRAN. VIDEOJUEGO.

Y FINALMENTE: ¿ES EL JUEGO DE AÑO?

Probablemente NO sea juego del año. Juega en esa liga, pero no. 2015 ha sido un año impresionante y The Witcher III es mejor. Así de sencillo.

FINAL OCULTO.

Hideo Kojima puede llegar a justificar todo lo malo que se diga sobre éste título con el giro de guion de la misión oculta. Y esto no es de recibo, porque el giro no es para tanto. No está bien llevado.

Y no está bien llevado desde el momento en que es una misión repetida en la que para que te den el máximo de puntuación tienes que saltarte los videos. ¡Quién lo iba a decir!

La saga Metal Gear siempre ha planteado un dialogo interesante. Un diálogo a cuatro si se me permite la licencia: El jugador, El mundo de los videojuegos en general, el videojuego particular y el avatar. Un diálogo que reflexiona sobre el tiempo, la forma de jugar, la soledad y la pérdida, la necesidad o no de pelear. Así, Metal Gear Solid para PS1 y Metal Gear Solid 3 Snake Eater para PS2 traspasaron una frontera. Hacían reflexionar sobre el videojuego, el tiempo, el jugador y la comunicación con el avatar. De ahí la grandeza de esta saga.

Psycho Mantis movía el mando por ti y te soltaba a la cara aquello a lo que jugabas. Pretendía decirte qué tipo de jugador eras y en que gastabas tu tiempo. Hasta tenías que desenchufar el mando para derrotarlo. Trampa al personaje. No jugar te da la victoria.

En los duelos contra francotiradores infalibles había que calmar los ánimos del avatar usando un tranquilizante pero la cuestión sostenida en el aire era, ¿serás capaz de calmarte tú como jugador y pensar? El de Sniper Wolf ponía sobre la mesa la vida de Meryl o la tuya. Tenías que decidir.

Había varias formas de acabar con un anciano francotirador que se mimetizaba con la naturaleza. Una era haciendo nuevamente trampas: Matarlo a sangre fría cuando estaba plácidamente sentado en una silla de ruedas. Otra era, simplemente, no jugando. Dejando que pasara una semana para que muriera solo, de viejito, dentro de tu consola.

El enfrentamiento con The Sorrow te hacía enfrentarte a todos los que habías matado. Si no habías matado a nadie, nadie aparecía en el rio. Hay que ser consecuente.

Todo esto y más es la saga Metal Gear. Hace mirar al videojuego y al jugador desde fuera y hacia fuera, y lo logra con la interacción y hasta con la no-interacción. Invita al jugador a salir a la calle y no tocar el juego en una semana y a plantearse la justicia de sus actos. Eso es lo más anti-sistema en el concepto de videojuego tal y como los conocemos hoy.

Trucos al fin y al cabo, de acuerdo, pero cuando la saga habla de la pérdida de un soldado compañero, de la soledad del guerrero o muestra a los enemigos como iguales capaces de cambiar de bando en cierto modo está mirando directamente a la soledad del jugador y a que su interacción y su tiempo es necesario y decisivo para contar UNA historia concreta.

En cierto modo acompaña al jugador a reflexiones como la siguiente: Acaba con tu ídolo Big Boss. Aplica tu justicia. Pulsa el gatillo porque lo que está en juego es tu tiempo. Big Boss no existe. Sólo existes tu: EL JUGADOR. Olvida el personaje. Olvida el Avatar. Es un mero truco para que seas tú quien se dé cuenta de que estás solo y te preguntes quién eres y que quieres hacer con tu tiempo.

Por eso esta saga puso sobre la mesa, para mí, lo que podrían ser los moldes de una narrativa del videojuego moderno y su relación con el jugador y su avatar, su alter-ego el personaje jugable…

Y ahora…  Pensaba que Metal Gear V en su conjunto daría un paso más. Atacaría de algún modo brillante el éxito del videojuego tipo sandbox y su pseudo-libertad para que este tuviera que reinventarse en plena ebullición, como una evolución natural de un subgénero dentro de los videojuegos.

Cuando un género se vuelve decadente, se monopoliza o se abusa de él, normalmente se reinventa y el resto enmudece y sólo puede que aplaudir. Se llama madurez y ha ocurrido en los shooters con Splatoon, Destiny o Evolve y con el género deportivo online con Rocket League pese a lo diverso de éstas propuestas y sus éxitos o fracasos.

Creí que este Metal haría algo parecido con los sandbox y el género de aventura-sigilo. Que esa sería su diana y que sería exquisitamente transgresor y dejaría un guiño del próximo status quo en el género, del deber ser a continuación.

Y creí que avanzaría con este diálogo jugador-avatar-videojuego y los conceptos narrativos en general. Creí que inventaría un género nuevo. El legado de Big Kojima.
Quizá pedía demasiado.

Reconozco que el giro final y oculto pretende plantear la dicotomía jugador – personaje y el tono del juego en general habla de libertad y de la forma en que cada jugador la afronta pero Metal Gear Solid V The Phantom Pain pasa de soslayo por todo esto y sólo lo menciona levemente en esta misión oculta repetida y la escena del espejo y el avatar. Es un burdo engaño que justifica los hilos con que se cogen muchos aspectos narrativos del juego, pero (paradójicamente) una cinemática no es suficiente.

Se queda en mera referencia interesante y nada interactiva porque seguidamente vienen los títulos de crédito, otra vez. Casi un timo comparado con lo que lograron sus hermanos menores y en cierto modo un homenaje pues este título se mira descaradamente al espejo de Peace Walker y el resto de sus hermanos de saga.

Cuando se nos pone la cámara en el gatillo y delante a Quiet esperando la muerte a nuestras manos está rememorando la escena de Big Boss. Cuando un niño con máscara de gas y mangas largas levita es Psycho Mantis quien nos trae a la memoria. La Mother Base es Peace Walker. Copia e imita (y nos lo dice descaradamente) a sus hermanos, sí. Pero solo eso.

Con este truco final inmaduro, el título es esclavo de lo que sea que consideremos el videojuego actual, el videojuego moderno hasta tal punto que pone a farmear flores a todo “UN” Big Boss en un servilismo que nada añade. Este giro de guion explica por qué tenemos chorrocientas mil armas de destrucción en manos de nuestro personaje cuando antes teníamos que apañárnosla con unos sobres de kétchup.

Llegados a este punto cabe plantearse si el propio listón de la saga no ha sido una remora o una carga no sólo para este título, sino para la industria en sí. Esa parte de la industria que habla de presupuestos y de recaudación. El viejo dicho de: “Caballo grande, ande o no ande”. Pero esa reflexión es demasiado compleja aquí.

En cuestiones más profundas hace los deberes y punto. Repito que se nota una historia siempre presente y pese a todo está por encima de la media. Aunque es lo más parecido a un videojuego de autor para el gran público y es un alumno aplicado y brillante a ratos, no pondrá jamás en apuros a sus profesores. No como lo hicieron sus hermanos menores. Es como un número de magia al que se le ven los resortes y eso que reconozco que me pilló por sorpresa el verdadero final. En cualquier caso el sabor que me deja es agridulce.

Muchos tendrán una placa en el salón de la fama de los juegos que marcaron el futuro y plantearon una posible evolución o mutación: Los ya mencionados MGS 1 y 3, las sagas Half Life y Portal, Braid, Red Dead Redemption, Journey, The Last of Us, The Begginers Guide, Undertale, This war of mine…  y ahora tendría que venir Metal Gear V. Pero no.

Metal Gear Solid V The Phantom Pain no plantea debate alguno.

Me temo que no. Sólo es un buen intento. Un sandbox más.

Un Metal más.

¿O no?

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