jueves, 19 de abril de 2018

ZELDA BREATH OF THE WILD

Nota introductoria: Comento el juego sin DLC´s y sin haber jugado a muchos otros Zelda. Spoilers ligeros sobre mecánicas y poco más. No creo que la lectura fastidie demasiado la experiencia al prójimo. Al lío. 

Zelda. Breath of The Wild. Al principio no me podía creer lo que estaba pasando. ¡Qué bien funciona todo! ¡Qué paisajes! ¡Qué verdor! ¡Qué mecánicas niño! Era como estar en un hermoso cómic de aventuras de supervivencia hiper-estimulante no estresante. Un volver a la época del yo de los 8 bits donde la capacidad de asombro estaba recién estrenada y era inagotable. Unaventuragrandellenademociooooón. 

Los primeros pasos, pues eso. Maravillosos y casi mágicos. Te lleva a una etapa infantil-juvenil en un mundo muy bien acabado y profundo, con unas reglas chulísimas. Pa comérselo. Ha sido una de las mejores experiencias vividas en éste medio. Los comienzos, digo. Luego ya veremos. 

A esta primera sensación contribuye poderosamente el tono general de la obra. Se trata de un producto dirigido a todos los públicos con un aire fresco y colorido nada disimulado. Casi inocentón. Entrañable. 

El protagonista principal tiene aspecto de preadolescente, aparece casi en paños menores, con mejillas sonrosadas y aspecto de no haber roto un plato y tiene que enfrentarse a un problemón de mil pares que despunta en el horizonte. Castillo negro circundado de maldad, primo. Como te lo estoy contando. 

Esto nos hace empatizar con el desarrollo de la historia y se complementa bien con el hecho de que el personaje está por construir cuando llega a nuestras manos. Un chiquillo con amnesia, mientras que en otros títulos eres ya de entrada un machote con brazo biónico, un brujo caza monstruos con pelazo o un peligroso hacker de gorra y gabardina. Estos tipos tienen la mitad del camino hecho (o deberían) por lo que poco se entiende tener que pasar por un proceso de aprendizaje o especialización. 

El propio juego caricaturiza a muchos otros personajes y enemigos con rasgos también infantiles. Los bokoblins sin ir más lejos tienen un aspecto infantiloide y a los Honix casi da pena atacarlos, por no hablar del careto que se gastan los Goron. 

Todo esto no tiene mayor trascendencia que poner en un mundo tan inmenso a un crío y lanzar el reto al jugador by the face y suele ser un inicio muy habitual en muchos juegos. Se logra así que el mapa y la dificultad de inicio ya parezcan enormes con éste simple truco. Me parece una decisión inteligente y bien llevada por lo eufórico de los comienzos pero no exenta de polémica. Luego, luego. 

Por ahora todo bonito y bien y tal. Más. ¡Como se ha trabajado el espacio, la exploración y la curiosidad! ¡La verticalidad y tal y cual! Es un antes y un después en lo que un sandbox debe hacer con el diseño del mapeado. Todo lo que se diga es poco. Blablablá. 

Pero basta de dorarle la píldora. Vamos a meternos en el barro. El jueguecito se sustenta sobre tres o cuatro pilares fundamentales. A saber. La trama, las peleítas, la exploración – resolución de puzzles y el sistema elemental o medioambiental. 



La trama. 

Floja pero suficiente. Basta ya de la tiranía de unas historias complicadas de más heredadas de otros medios. FU-E-RA. Trama la justa. Hay un malo, una princesa encerrada en un castillo librando sus propias batallas. Hay que liberar a todo el personal de la tiranía y de tal y cual que te rilas. Nintendo. Poco más. 

Que en la era de Senua, Aloy, Chloe Frazer o la nueva Lara Croft, Zelda debería ser algo más que una llorona. Pues sí. Pero… Nintendo. Se le perdona. Ya os digo que quiere ser para todos los públicos. Pero para todos todos. 

Relacionado con la trama algo que me dejó chof. El mundo de este Zelda es un mundo hermoso hasta en las zonas más castigadas. Eso juega como acicate del héroe al presentarnos un lugar al que merece la pena salvar y del que merece la pena formar parte. De hecho hay varias misiones secundarias que te invitan a integrarte. Vamos, que te convences de que hay que llegar hasta el final. 

Pero no. Nunca llegas a librar a ese mundo de la maldad. Es un mundo insalvable. 

Pensé que cuando me cargara al malo me dejarían pasear por una Hyrule limpia de maldad incluido el Castillo. Reluciente y soleada. En loor de multitudes. Al menos hasta la siguiente luna carmesí. Pero nada de eso. El juego hace como que no lo has matado aunque te de la misión por satisfecha. Regusto extraño en la boca. Raro. 

Los personajes siguen como si nada con sus vidas post y pre Ganon exactamente iguales. Si en la pelea gastas todas tus armas da igual. El juego te deja en el punto de salvado inmediatamente anterior, quizá justo al entrar a la habitación de la lucha final. Raro. 

El arco y el caballo que te presta Zelda no vuelven a aparecer que yo sepa. Raro. 

Lo solucionan con una frase que dice la chica. Que si bicho malo nunca muere y esto me hace dudar hasta del leit motiv del asunto argumental. 

Si al final Link no era necesario e imprescindible a que tanto héroe elegido, tanta espada maestra y tanta monserga. ¿No será que Link es más bien causa que solución? Cuando llega las torres de Hyrule están muy tranquilas enterradas y todo el mundo parece haberse acostumbrado al castillo oscuro, a los monstruitos que no se meten en los poblados más habitados. Hay peña centrada en el turismo, en pintar cuadros, otros intentan ligar con las chicas de Gerudo, hay comercio, huertos, caballerizas en cada camino… 

Todo parece en relativa armonía más allá de alguna inseguridad en los caminos, lloviznas y alguna tormenta de arena hasta que Link despierta… Ahí os lo dejo. 

Peleitas. 

Complejo de más. Mucho más complejo de lo que parece a primera vista pero de poco sirve porque los contrarios no están a la altura. Vamos por partes. 

Tienes chorrocientos tipos de ataque. Normal y modo combo. Deja pulsado y tienes el ataque cargado que varía según el tiempo apretado el botoncito y el tipo de arma. Ataque en salto picado al suelo y antes que todo esto puedes intentar un ataque sigiloso que inflige más daño si no eres descubierto. En plan gallina. También puedes usar todas las armas normales como armas arrojadizas generando más daño. 

Todo esto varía -ya lo he puesto- según sea el arma de una o dos manos, de corto o largo alcance e incluso se puede luchar con escobas o ramas de árbol y diversas armas pueden funcionar como bumeranes. 

Después tenemos las técnicas de escudo que son básicamente cubrirte, golpear con el escudo y golpear justo al recibir ataque para aturdir al enemigo o devolver el golpe. ¡Ah! Y surfear. 

Pasamos a los esquives y fijación del enemigo. Puedes marcar un enemigo para centrarte en él o ir por libre atacando hacia adelante. Puedes esquivar a los lados y atrás en el momento justo para iniciar una especie de tiempo bala en el que el enemigo está completamente a tu merced. Dominar esta técnica es muy buena cosa. No es difícil también te digo. 

Similar tiempo bala se genera con el uso del arco durante el vuelo. Es una de las técnicas más poderosas pero depende su duración de la barra de resistencia. Es especialmente fácil de hacer saltando desde el caballo… porque también se puede luchar desde el caballo… 

Espérate que seguimos con el combate, que aún no ha acabado. Podemos utilizar elementos del paisaje y meteorológicos a favor (o en contra) de nuestro combate. Las armas de madera prenden al fuego y lo propagan, las metálicas transmiten electricidad. Las flechas eléctricas por ejemplo generan buen caos cuando además hay agua cerca pero las explosivas se apagan con la lluvia. Todas las armas y escudos tienen su durabilidad que habrá que tener en cuenta. 

Ni siquiera voy a repasar las habilidades de la piedra sheikah ni la posibilidad anecdótica de usar el caballo o los cucos para abatir enemigos o habilidades ocultas que ha descubierto el personal para encadenar combos con saltos o bombas con escudos y que generan toda una nueva forma de luchar casi infalible. 

A donde quiero llegar es que existe un sistema bastante variado y divertido para luchar en ZBOTW pero es hasta excesivo para los retos a los que te enfrentas y por el contrario el enemigo no suele utilizar estas u otras estrategias. Es raro verlos cubriéndose. Algo que me resultó curioso es que a nuestro personaje se le parte cualquier arma al cabo de un rato pero los enemigos te pueden estar dando estopa con un mismo palo indefinidamente. No cuela. 

Ya que estamos con el temita de que las armas se rompen que ha dado para buen debate y hay que pronunciarse según parece. Al principio me tocaba la moral. ¿Cómo puede una espada por chunga que sea hacerse añicos en dos peleítas limpias? ¿Por qué a los enemigos no les pasa? Me cabreaba un poco pero después le vi el intríngulis. Te obliga a seleccionar las armas no solo por su alcance o tipo de manejo, velocidad o lo que sea. También se convierten en un recurso que hay que conservar llegado el caso y quedarte sin armas en mitad de una trifulca le da vidilla y genera situaciones hasta graciosas. Así que no. Todo bien. Chapó con la idea. Nada que objetar. 

¿Por dónde íbamos? Que los malos son flojetes, si. Los moblin, bokoblin, chuchus o keese no suponen reto alguno ni luchando en grupo ni cuando son dorados o plateados o eléctricos o la madre que los parió. Porca miseria. 

Más divertidos son los lizalfos pues se mueven muy rápidamente, se camuflan y atacan tanto a corta como a larga distancia. Nada que no pueda solucionarse paralizándolos. También me gustan los hados estos que van dando saltitos por el aire y pueden incluso llegar a cambiar el clima para que haya truenos o caiga lava y toda la pesca pero son exageradamente lentos y débiles. Pena. 

Cuando luchan varias especies en grupo mola más pues se genera caos pero no suelen juntarse tanto como debieran. Esto entre los enemigos normales. Los centaleones son otro cantar. 

Para empezar aunque vayas chetado de armadura pueden quitarte buena vida con cualquier golpe y varían un poco sus ataques. Como a todo se les coge el truquillo pero exigen guardias perfectas de escudo, continuos esquives también perfectos, cambios de armas y usar todas las mejoras posibles y las armas más gordas o lo pasas mal. Al menos con los dos o tres primeros. Mucho peor con los de colores o en el Coliseo. Más resistentes. Más divertido y retador. Guay. 

Son el enemigo que más me ha gustado del juego y me infunden respeto. Más de una vez daba buenos rodeos para no enfrentarme a ellos porque además te detectan y te atacan a larguísimas distancias si llevan sus poderosos arcos. Me han encantado y Ganon debería haber tenido una versión Centaleón en la pelea final. 

Vamos con los guardianes. Al principio susto total. Con solo mirarte te quitan todo y como no tienes ni armaduras decentes ni hadas ni hostias pues les coges miedito pues te encuentras al primero muy cerquita de la salida. Luego con los elementos ancestrales la cosa cambia y finalmente descubres como los puedes derrotar con un casi cualquier escudo… Chasco. 

Pero el chasco-chasco, chascazo me lo llevé con Ganon. Mi primera vez con el fui casi a la mitad de mi potencial y lo sabía. Por probar. Inventario mediocre y huyendo de casi todos los enemigos del castillo. Lo mejor que llevaba eran la espada maestra, las provisiones de recetas y sus buenas ristras de flechas de todo tipo. 

Me lo pasé a la primera muy a base de flechas bomba, gastar algún escudo para devolverle su ataque y paralizarlo de vez en cuando. Cuando se convierte la última transformación en plan bestia parda en mitad del campo se vuelve todavía más fácil. Casi insultantemente fácil. Vas con el caballito y el arco que te traen, les das a sus dianas con el tiempo bala y es extremadamente complicado que el bicho te acierte con su rayo pues es lentísimo. ¡Bah! 

Esperaba un uso más dinámico de las alturas o el diseño de la estancia final pero esta es directamente redonda, sin elementos de cobertura o destructibles y con poca gracia. La antítesis de un buen diseño de una estancia. Dejarlo redondo y a tirar millas. 

También pensaba que Ganon tendría una versión en que te atacara a corta distancia con alguna superespada. Un combate ágil y directo, frenético. Baile de armas. Choques de escudo. Saltos, cámaras lenta, esquivos o incluso una persecución surfeando sobre escudo… Pero no. Nada de eso. 

La primera vez que me enfrenté a los centaleones me dieron lo mío y lo de mi prima. La primera vez que me enfrenté a los ninja con espada del clan Yiga también las pasé canutas hasta que entendí que se imponía el sigilo. La primera vez que me enfrenté a un Guardián pensé que jamás podría derrotarlos. Pero con Ganon no. Me lo pasé a la primera y sin exigencias. Te deja respirar demasiado y la mayoría de sus ataques son predecibles y lentos. Si aprendes a usar el contrataque del escudo es cuestión de paciencia… 

No nos equivoquemos. Me gusta tener ramillete de opciones a cual más creativa para liquidar al personal pero ¿sabéis que? Al final iba siempre con el arma y escudo de menor poder que tuviera, paralización y flechas bomba. Nada más. 

En definitiva, que mucho sistema de lucha y defensa para unos enemigos que no lo merecen. Con todo, es divertido pelear en el juego y probar cosas. 

Sin embargo este Zelda no está donde está por el sistema de lucha. Está aquí por otra razón.

@Malkee

La exploración, la resolución de puzles. EL SISTEMA. 

La razón por la que este título saca la cabeza por encima de los demás es la exploración y EL SISTEMA FÍSICO. Es simplemente increíble. Lo he puesto en mayúsculas. El como todos los distintos engranajes influyen entre sí es sorprendente. 

Ejemplos así facilones. Algunas armas hacen ruido simplemente al transportarlas y eso afecta a tu sigilo. Llevar un mandoble de fuego te protege de heladas y también te ilumina en zonas oscuras. Si un moblin se queda sin armas puede llegar a arrojarte un bokoblin como ataque. Cuando paralizas a un bokoblin a caballo el caballo continúa cabalgando y el bokoblin se queda sentado en el aire. Cuando congelas un enemigo puede que resbale si se le empuja o se le aplica una dosis de viento. Sobre la hierba mojada se surfea mejor y el escudo se gasta menos. 

Al principio pensaba que no habían puesto tanto empeño en dotar de recursos al personaje para explorar como ocurre en el combate para hacerlo todavía más profundo e intenso pero no es correcto este planteamiento. 

Los recursos que pone a disposición son los prismáticos con posibilidad de marcar el terreno con runas, el sensor sheikah configurable, un mapa adorable y un poco la escalada con su barra de resistencia (aunque diseñada para que no cueste mucho pararse a descansar cada poco tiempo). También podemos identificar elementos móviles y metálicos con la correspondiente habilidad de la piedra sheikah. 

Pero sobre todo y aquí es donde está lo mejor mejor del juego. Pone a disposición del jugador un recurso fundamental: La Curiosidad

Este título juega con la curiosidad del jugador creando con ellos una línea argumental propia. La mayor parte del juego me la he pasado simplemente explorando, resolviendo y atendiendo las distintas llamadas que hace el juego y que no tienen mucho que ver con pegarle una paliza a Ganon. 

Es raro viajar por Hyrule sin que te topes con alguna sorpresa. A veces es un caballo fantasma, otras veces es una puerta que claramente tiene que dar a algún sitio. Un resplandor misterioso en un repecho de un monte o una silueta extraña dibujada en el mapa. A veces una criatura voladora gigantesca acompañada de ráfagas de viento y un dulce violín y otras veces es un viajero que se convierte de repente en ninja asesino. 

No todo el monte es orégano. Algunas de las sorpresas te las chafan los personajes a base de darte más pistas de las necesarias o bien pretenden ser la repera y quedan en nada. En los puzles hay de todo. Algunos deliciosos y otros insultantes. Fifty fifty. Después hay cosas que no son puzles como tal. Pruebas Heróicas, hojas kolog escondidas de maneras muy originales y otras monsergas. Muy bien en general pero a veces pelín sosón. 

Por demás, el uso que se hace del mapa y las torres es bastante interesante y también contribuye lo suyo a la cuestión. De hecho, he leído aquí y allá que el título copia las torres de Ubisoft y otras cosas de otros títulos. No es cierto. No del todo. Ha sido Assassins Creed Origins el que ha copiado el modelo de torres de Zelda. 

O más bien: Zelda cogió sin rubor aquello que funcionaba en innumerables títulos y lo conjugó en su fenomenal sistema, mejorándolo la mayoría de las veces. La escalada, el uso de armas quebradizas, las torres, el mapa minimalista, la conducción de caballos… todo está integrado de forma perfecta y todo influye positivamente el conjunto. 

De tal modo, el simple hecho de acudir a investigar una columna de humo que se eleva en mitad de un bosque requerirá medir si tienes vitalidad suficiente para escalar aquellas rocas o tomar un camino más largo pero a caballo sin tener que escalar porque el medidor de clima anuncia lluvia. No obstante te perderías ese campamento enemigo justo al lado que guarda un cofre que quizá merecerá la pena… Según las armas que lleves. Buscas por el mapa si hay algún punto de teletransporte cerca para ahorrarte el viaje o si por el camino hay algo que parezca interesante. Mientras lo piensas se te hace de noche y aparece Faren y claro… Habrá que ir a tirarle flechas. 

Y esto. Simplemente. En otros sandboxs. No. Ocurre. 

Mi experiencia la mayor parte del juego me la pasaba explorando sin rumbo fijo, probando cosas aquí y allí y disfrutando como un crío, detectando en lontananza alguna luz extraña, practicando la pesca con bombas mágicas y afinando el oído por si apreciaba la cancioncilla de las postas. 

Porque esa es otra. Los sonidos y la música acompañan y muy bien y daría por si solo para artículo. Y se me ocurre que van de perlas con una mecánica tan típica como el correcto manejo de una cámara super-libre. Me explico. 

En algunas zonas o situaciones no queda más remedio que fijarse bien por donde vas escalando o tener cuidado de no caerte por un precipicio y tal y cual. Pues bien, si entretanto algún enemigo se acerca además de emitir algún tipo de ruidito perfectamente reconocible también te ponen musiquita de pelea. Y esta se afloja si se aleja la batalla. Ya sabes que algo va a ocurrir sin necesidad de girar la cámara. 

Otro ejemplo. Los guardianes son capaces de detectarte a larga distancia y a veces te pillan en mitad de una faena que requiere tu ángulo de cámara preferido. No problem. Musiquita de detección de guardianes y más aún, el puntero laser que te apunta indica de donde te vendrá la hostia. Te permite decidir qué hacer sin tocar la cámara

Pongo juntos la exploración y la resolución de puzles porque entiendo que van casi unidos. Difícilmente puede solucionar nada si no exploras antes los alrededores. Esto sirve para la mayoría de casos, incluso los santuarios-mazmorra. 

No se puede terminar esta sección sin comentar el sistema de física y climatología así como el uso de las habilidades de la piedra sheikah que inciden en todo lo anterior. Es tan bueno que por sí solo merece la pena como videojuego. Influye en todo. Influye en el combate a favor o en contra, influye en descubrir nuevas zonas o lugares hasta el punto que varios de los poderes de la piedra te sirven para descubrir elementos móviles o metálicos. La resolución de muchos acertijos requiere de bloques de hielo, fuego, electricidad o tal vez atender por donde sopla el viento, donde se proyecta una sombra y si es día o noche.

Simplemente Genial. 

Conclusión. 

Durante mucho tiempo tuve el convencimiento de que éste Zelda era el videojuego perfecto. Todo lo hacía bien. El rival a batir por Rockstar. Chúpate esa Kojima. Chúpate esa Miyazaki. Lo que debió haber sido Metal Gear V. Pero no. 

Me lo chafó Ganon. Me lo chafó no tener un pico de dificultad más alto a requerimiento del jugador en algún concreto de la historia o el mapa (repito, no comento los DLC’s). 

Supongo que forma parte del mansaje para todos los públicos y es inevitable. Si puedes ir desde el inicio a por Ganon en calzoncillos y armado con una cuchara de palo y una tapa de sartén como escudo el jefe se volverá enfermizo por no decir imposible. Si vas con el personaje mejorado y habiendo liberado alguna o todas las bestias es como si dosificaras la dificultad. Al final es casi imposible saber el punto de dificultad en que debes afrontar el final. 

Pero no sé, me dejó mal sabor. Me dio la sensación de que iba a ser más complicado pues todo Hyrule hablaba de él como el Armagedón Padre. También pensé que factores como el entorno de la pelea final o el dominio de todas las técnicas de lucha y piedra sheikah tendría más protagonismo. Pero no. 

Y no sólo hablo de los combates. A Zelda también le sobra azúcar a la hora de plantear la resolución de algunos puzles. Otros como los bosques malditos y muchos eventos o santuarios si son retadores y están bien ideados hasta decir basta. Otros son fáciles y obvios. Te tratan como a un bobo. 

Pero no quiero ser tan duro. No es el videojuego perfecto pero se le acerca muchísimo.Tenía muchas expectativas y siendo honesto este título ha sido uno de los mejores que he jugado jamás. Entra en mi top pero del tirón. Tiene infinidad de detalles jugables perfectamente diseñados y artísticamente es hermosísimo. 

La libertad que plantea es simplemente nueva para mí y no tiene comparación con otros mundos supuestamente libres por no hablar del sistema de físicas y climatología.

El verdadero acierto además de lo ya dicho radica en poner sobre la mesa un montonazo de cosas bien hechas y que están perfectamente cohesionadas entre sí. Hay quien lo llama jugabilidad sistémica pues es todo un sistema de factores que se relacionan entre sí para generar nuevas experiencias de juego muchas veces ni siquiera previstas por los creadores. Puede ser. No se puede explicar con palabras y hay que jugarlo.

Quiero terminar con algo dulce.

Cuando me compré la casita en Aldea Hatelia de vez en cuando me dedicaba a cortar la hierba circundante con una cimitarra. Por si aparecía algún grillo o algo de arroz. Después me tiraba desde el árbol al estanque cercano sólo para chapotear entre los peces hasta que caía la noche y llegaban las luciérnagas. ¡Y como disfrutaba paseándome por los poblados en calzones para ver como reaccionaba el personal! He vuelto al castillo una y otra vez sólo por desentrañar todos sus secretos y hacer mil fotos. Presentar mis respetos ante los centaleones librando con ellos buenas batallas también se convirtió en costumbre. Busco a los Hinox del mapa sólo por escuchar la musiquita que suena... Con mi primer caballo volvía cada cierto tiempo junto a la manada de la que lo arranqué para que corriera junto a sus amigos… 

A veces, cuando voy por la calle y veo una flor solitaria creciendo en mitad de la nada me digo para mis adentros seguro que cerca hay una hoja kolog oculta. 

Será la primavera.

viernes, 22 de diciembre de 2017

PUBG GOTY

¿Qué está pasando con Player Unknown´s Battlegrounds?

Lo primero es lo primero. No he jugado ni un solo segundo al juego ni pienso hacerlo en breve. En lugar de eso me he leído cuatro párrafos y me he visto dos videos y medio, como de costumbre. By the face.

La cuestión es que un juego que estaba en Early Access, que vete tu a saber lo que es pero dista mucho de ser un juego acabado, se cuela en los premios de juego del año y genera su correspondiente debate.

No entro en debate por una simple razón. Es un buen juego. Y lo es por dos factores fundamentales que marcan un poquito el norte de lo que está pasando hoy en día con este mundillo. No todo está perdido.



Narrativa. Narrativa por aquí, narrativa por allá. Muchos nos devanamos los sesos en torno a la idea de la narrativa de los videojuegos, las mecánicas, la cuarta pared, la coherencia y la madre que la parió. PUBG coge una idea ancestral y la ponen en un mapa. La idea se llama MATAMATA. El último con vida gana. Con esto, la escasez de recursos y que el mapa se va achicando ya tenemos montada la narrativa de un videojuego como un demonio. Lo que a los juegos del hambre le costó tres libros gordos y cuatro películas a lo largo de 7 años éste juego lo ha logrado en 9 meses sin tener un producto acabado. Sin más.

Juego online multijugador. Adiós comunidades tóxicas. Adiós pay to win. Adios cajas de loot. Como pasó con Rocket League la gente se lo pasa bien y se divierte compitiendo. Se rien y disfrutan de buena tensión, bien dosificada y cuando uno cae se queda mirando al resto como se desenvuelve la partida. Mejor imposible.

Por todo esto, PUBG es mi mejor juego del año que no es un Zelda. 👻

miércoles, 13 de diciembre de 2017

WATCH DOGS

Review: Revisión. Someter algo a nuevo examen para corregirlo, enmendarlo o repararlo.

Recientemente Ubisoft ha regalado Watch Dogs para PC a través de su aplicación Uplay a todo el que tenga una cuenta en ella y tal y cual. El motivo lo desconozco pero más o menos se cumplía un año desde la aparición de Watch Dogs 2. Así que era mi oportunidad de hacerme con una copia y jugarlo a ver qué tal.

No llevo mucho jugado pero tampoco quiero que se me pase el arroz, que ya mismo viene el fin del año y tengo una idea clara de “como ponerle al bicho”.

La sorpresa ha sido muy grata. Tenía al juego como un producto tosco e inacabado, manchado por la polémica del downgrade y de los triple A. Casi infumable. Poco más que un triste intento de llevarse un trozo del pastel y estar a la altura de los reyes del sandbox: Rockstar.

Pero nada de eso. Está a la altura de sobra y es un juegazo como un demonio. Asín de claro.

No entro en el debate downgrade porque a estas alturas es una tontería. Por supuesto que es una costumbre que hay que afear, pero después hay que saber hacer borrón y cuenta nueva para dar una oportunidad a la obra definitiva lo más objetivamente posible, primo.

Para empezar siempre va a estar a la sombra de GTA pero es inevitable. Los últimos de Rockstar son todos juegos sublimes, insuperables. Son los mejores en su género y punto pero Watchdogs hace muchas cosas bien.

Tiene varias cosas que otros ni huelen como un sistema de sigilo aceptable, doblaje al español más que decente, posibilidad de acudir a las habilidades de hackeo y un desarrollo de características del personaje más complejo que la media.

El manejo de los vehículos no es tan brusco como había leído y a poco que te acostumbras se puede pasar un rato divertido conduciendo y haciendo el gamberro. Hasta tal punto que si tenemos en cuenta la cantidad de vehículos disponibles y lo mezclamos con las habilidades ‘hack’ en tiempo real planta batalla muy dura a los GTA en éste aspecto.

No todos son luces, por supuesto, y adolece defectos muy de Ubisoft y del género mundo-abiertil. El personaje más que plano me parece contradictorio pero no es algo que a estas alturas nos importe. Se nota cierto esfuerzo en elaborar su trama y sus sentimientos pero bla-bla-bla. Lo que importa es que a la hora de liarla parda, repartir estopa y generar caos que es para lo que hemos venido aquí, es un personaje la mar de chulo.

Así se ve en mi PC
Algo que no me está gustando son las distintas vestimentas que puede obtener el tipo. Si no lo vas a hacer bien, no lo hagas. Al final lo único que cambia es el color. Tampoco me parecen cómodas algunas opciones de pirateo cuando vas a toda velocidad pues se pierden muchas oportunidades o acaba todo siendo un desastre. Además hay demasiados puntos donde los vehículos se meten piñas tremendas que a veces te frenan en seco por la cara y otras veces en que si deberían frenarte salen airosos como si nada. El personaje a veces se queda atrapado en un arbusto o arbolito con la densidad de una roca plutónica. Cosas de los videojuegos modernos.

No me acaban de convencer los minijuegos virtuales tecnológicos o psicotrópicos salvo el de la araña gigante. Un relleno poco apropiado y alejado del supuesto tono oscuro y reivindicativo que se pretende. No si al menos otorgan alguna habilidad o tienen luego algún efecto en el ecosistema del juego. Si no es así no les veo mucho recorrido.

Vamos a repasar el sistema de hackeo, sigilo y evolución del personaje. No son para nada simples aunque pueda parecerlo y se combinan bastante bien. Cierto que existe un único botón para hackear y otro para ocultarse y que al final se resume a pulsar botón en el momento justo, algo parecido a un quick-time-event. Todos los odiamos. Pero va un poco más allá pues hay cierta capacidad de elección y estrategia. Podemos fabricar elementos de distracción, provocar apagones y mecánicas como utilizar las coberturas adecuadamente convierten el juego en algo distinto.

Por supuesto que está todo inventado. Las coberturas las inventó Gears of Wars (aunque ya lo hacía Space Invaders), la fabricación de herramientas viene de The Last of Us mismo (… que es… un Uncharted con zombies), el sigilo lo borda Hitman por ejemplo pero aquí al menos hay un icono que te va diciendo como de notable te estás haciendo al enemigo. El parkour… Watchdogs no tiene realmente parkour… Ni si quiere tiene el poco parkour que tiene Assassins Creed, cualquiera de ellos. Tiene un botón para saltar con postureo y ya.

En definitiva, por separado da la sensación de simpleza pero en conjunto son una delicia que además casan bien con el trasfondo y no son elementos de relleno. El juego va de esto precisamente, de mezclar a lo que ya vemos en los títulos de mundo abierto con nuevas mecánicas para enriquecer la fórmula si es que se puede y es necesario.

Si alabamos el sistema Némesis de Sombras de Mordor por qué no alabar lo que hace Watchdogs… Quizá debieron ponerle un nombre molón al sistema… Si. Ahí se les pasó.

Vamos terminando. Maravillosa selección musical que incluye piezas de jazz. Chicago bien representada. Armas para aburrir. Un On-line curiosete y buenas dosis de diversión-caos… qué más… que más… poco más.

Me temo que lo peor que le pasó a Watch Dogs le pasó el 17 de septiembre de 2013. Salió GTA V y todos vimos lo que era capaz de hacer.

Pero ahora, visto este juego tres años después de que saliera y una vez pulido a mí, lo que es a mí, me ha parecido un videojuego como la copa de un pino y me está dejando muy buen sabor de boca. Un juegazo.

Esto me hace plantearme una idea que ya me planteé con Destiny y es si los comentaristas de juegos debemos volver cada cierto tiempo a revisar lo que ya pontificamos desde nuestros altares tiempo atrás. Revisar, cuando haya que revisar, lo ya dicho. Quizá esto de los videojuegos triple A y sus críticos requiera ese acto de contrición, compadre. Review.

Y ¡que demonios! Hay que agradecer que lo regalen. Además, hace poco han regalado el Assassins Creed IV Black Flag que ni siquiera es el peor de su saga. Pero es que antes habían regalado el The Crew…

Mis respetos, amigos franceses. Para mí, el expediente queda limpio. ¡Vive la France!

¡Viva Ubisoft!

viernes, 27 de octubre de 2017

HELLBLADE SENUA´S SACRIFICE

Poco se puede decir que no se haya dicho ya de éste buen juego. No lo he jugado ni creo que lo haga a corto plazo, pero me he visto algunos gameplay y con eso tiro sin rubor. Me lanzo a dos breves pinceladas.

Aparte de lo que digan los expertos y profesionales a mí me ha conmovido una cosa: La mirada a cámara. Probablemente es la mejor mirada a cámara de un personaje de videojuego de la historia.

Transmite y mucho. Transmite impotencia y diálogo, sufrimiento. Pero también habla de empatía, de misterio y de narrativa.

No me canso de decir que hace mucho tiempo en los videojuegos la cámara es un personaje más y un elemento crucial cuya programación es todo un arte.

De hecho llevamos siglos manejándola nosotros como jugadores y como pequeños creadores en vivo. Situándola donde está la acción para mejorar nuestros combates o para admirar detalles del paisaje. Para enseñar al espectador lo que nosotros queramos, para ver si detrás de una esquina hay un malo. En éste título se utiliza también para resolver puzles.


Aquí bien es cierto que en muchos momentos la cinemática nos arrebata el control, pero cuando el personaje mira al jugador (a la cámara) parece estar diciendo que cuidado como te manejas en el juego por que la que sufre es ella. Y tanto.

Abundando aún más, la cámara juega con una dualidad de mensajes y casi baila con el personaje y con el jugador. A veces parece que efectivamente está mirando al jugador y otras veces parece que el personaje está mirando a una de sus voces interiores, a uno de sus miedos o tormentos.

Esto me lleva a la segunda apreciación. La naturalidad de la heroína.

Con las nuevas Laras Crofts, Aloy de Horizon Zero Down o la Ellie de The Last o Us se empieza a ver con normalidad que mujeres protagonicen juegos sin enseñar cacha o marcar figura y que al mismo tiempo logren ser increíblemente atractivas y fuertes. PRO-TA-GO-NIS-TAS.

Y esta Senua de Ninja Studios coge esta idea y la eleva un poco más dándole mucha seriedad. Además han acertado con unos videos de diario de desarrollo absolutamente maravillosos en los que muchísimas veces la mujer es, también… Protagonista.

Gracias a todos y a ellos mismos por no mercadear mucho con esto, pues eso significa normalización. Naturalidad.

Os lo dicho desde ya, pero seguramente os lo repetiré en breve. Para mí, salvo sorpresón, será GOTY.

martes, 17 de octubre de 2017

FREE BIRD

Me cuentan unos amigos que acaban de sacar un videojuego para móviles y me hace ilusión colaborar de algún modo. Así que vamos a comentarlo.

Se trata de Free Bird, un juego para Android gratuito en el que tienes que ayudar a un pajarito a cruzar unos niveles a base de golpecitos en la pantalla.

Cada acción supone un impulso en el vuelo del personaje, con su correspondiente parábola que nos debe servir para sortear obstáculos o enemigos y para recoger monedas.


La mayor parte de las plataformas no podemos tocarlas (¡el suelo es lava!) así que hay que mantener el vuelo casi siempre. Por fortuna tenemos alguna que otra ayuda.

Cada poco aparecen puntos de guardado o check-points con forma de bandera desde donde podemos continuar si fallamos. Para activarlos debemos gastar algunas de las monedas capturadas o ver anuncios de unos 30 segundos.

Con las monedas recogidas también podremos desbloquear nuevos personajes. Se puede comprar directamente moneda desde la aplicación con dinero real. No más de 3,99 Euros.

De éstos micropagos y estos esporádicos anuncios es de lo que vive aquí el personal, así que no escatiméis si queréis colaborar. Mirad los anuncios completos pues de paso se encuentra uno con algún que otro juego interesante y así la rueda sigue girando.

Otra ayuda importantísima serán los cascos para la cabeza de nuestro bichito. Al recogerlos del mapeado es como si tuviéramos no solo una vida más, sino unos segundos de inmunidad absolutamente impagables.

También veremos burbujas de oxígeno para poder bucear y un calzado para andar sobre la lava. Ojo: Se agotan al usarlos y después se agotará nuestra vida poco a poco.

Lo primero que me sorprendió es que a partir del nivel 1-9 la cosa empieza a complicarse y el juego se aleja poco a poco del término videojuego casual. La curva de dificultad para mi gusto, es un pelín empinada aunque nunca desesperante. Se trata de aprender donde aparece cada evento y actuar en consecuencia.

Algún consejo: Los cascos y otros poderes no se conservan de un nivel a otro así que es absurdo guardarlos para después. No temas perderlos para coger más monedas. Además se pueden llevar varios a la vez. Aprovecha bien la inmunidad que conceden cuando te golpean.

Los check point se activan con monedas o con videos. No son automáticos. Haz uso de las primeras con sabiduría y de los segundos con alegría. Hay niveles bastante complicados.

Hay un montón de juegos similares, pero éste tiene algunos puntos muy a su favor. Para empezar no ocupa mucho espacio ni parece exigente con el terminal. Es gratis y respetuoso con el jugador en cuanto a la mecánica del juego, la curva de dificultad, los micropagos o las recompensas.

Si eres impaciente, por pocos euros tendrás muchas monedas pero no es descabellado ir desbloqueando poco a poco a base de recolección de monedas o tragándonos algún que otro video de anuncio.

Esto abre un hueco a la re-jugabilidad del título. Maniobra inteligente de los amigos de SpaceWalkGames.

Haciendo cálculos rápidos, en cada nivel recogeremos entre 30 a 60 monedas. Esto hace unas 500-600 por mundo. Hay 4 mundos con 15 niveles, por lo que al final tendremos entre 2.000 y 3.000 monedas si no gastamos ninguna. Lo justo para comprar el pollito siguiente. Si queremos más, toca re-jugar. Mola, ¿verdad?

El hecho de poder acumular los diferentes power-ups y el uso de las monedas para los check-points hace que el juego tenga más profundidad de la que aparenta en un principio y exija un pelín de planificación a medio plazo.


Los diseños tanto visuales como de niveles tienen su gracia pero no nos dejemos engañar. Lo que aparenta ser un juego de críos se convierte poco a poco en un reto de habilidad, precisión y memoria. 

Los personajes son entrañables y también funcionales pues cada elemento contrasta bien con los fondos y las plataformas. Todo muy visual para que no haya dudas.

Eso sí, de vez en cuando los programadores nos trolean poniendo monedas en lugares que nos llevan inexorablemente a la muerte o enemigos que aparecen justo en el salto más desesperado.

No perdáis la oportunidad de probarlo pues engancha bastante y supone todo un reto.

Descarga (Android)

jueves, 5 de octubre de 2017

EL NETFLIX DE LOS VIDEOJUEGOS

Estoy emocionado con Netflix y HBO. Uso Spotify de gratis casi desde el primer día, de cuando era por invitación. Lo que más valoro es la posibilidad de utilizar estas aplicaciones en varios sistemas y que el precio es bastante ajustado.

Me gustaría que hubiera algo parecido para videojuegos. 10 Leuros. Encender y a jugar. ¿Qué no me gusta el juego?, a otro. Curiosear rarezas, seleccionar y valorar los títulos y no dejarme muchos billetes por el camino. Poder jugar en consola o si prefiero teclado y ratón, pues al PC. ¿Mejor algo sencillito en el móvil? Pues también. Pero va a ser que no.

¿Existe algo realmente parecido a Netflix en videojuegos? Esperad, que hago un googleo rápido y lo miro.

El que está partiendo la pana es Xbox Game Pass. Por 10 euros tienes acceso a unos ciento y poco juegos de Xbox y Xbox One tanto en ésta última consola como en PC. No está mal para empezar pero debe mejorar su catálogo y aumentarlo. Además no es en streaming. Te descargas en el aparato el juego en cuestión. No me acaba de convencer.

Sony tiene PsNow un poco más caro, no está en España aún y el número de videojuegos es mínimo. Eso sí, se puede disfrutar en streaming en un pc gama media y en PS4. No está en España, ergo a tomar viento.

Tercero: Jump. Sólo juegos Indis (independientes, que no indispensables) a 10 pavos al mes. Tendrá menos de 100 juegos disponibles que prometen aumentar de 10 en 10 cada mes. Aún no disponible. Cuando arranque os diré. Me pica la curiosidad. Quizá en el mundillo indie esté mi redención.

Existe un EA Acess pero es más bien un club de socios de Electronic Arts y funciona únicamente para plataformas Microsoft Xbox One. Son entre 2 y 4 Euros al mes y tiene unos 25 juegos liberados, además te dan ciertos descuentos en juegos de la marca.

Utomik también está empezando pero cuidado, puede pegar fuerte. Más de 600 juegos de entrada a poco más de 6 pavos y sin descargas de datos masivas. Prometen buen catálogo. Es casi la que más me ha gustado. Sólo PC.

Resumiendo, ninguno acaba de convencerme, pero ¿es realmente necesario un Netflix de los videojuegos? Veamos…

Netflix empezó a ofrecer video en streaming en 2010… Un momento…

Spotify empezó a ofrecer música en streaming en 2008 en una serie de países, entre ellos España y Francia, líderes en piratería informática. En aquella época la peña se descargaba discos a espuertas con la excusa de que era compartir con los colegas en las redes peer to peer. Thug Life. La industria discográfica pataleaba y pese a que los precios bajaron no supieron reaccionar (siempre me ha encantado pontificar en torno a la industria discográfica, ¿a vosotros no?).

Entonces llegaron los suecos y su lema fue: Toda la música gratis y legal. Irresistible y acertadísimo. Era falso, por supuesto. Ni era toda la música, ni era gratis. Legal sí. Pero no importó demasiado. El modelo estaba en marcha y les quedó chachi piruli.

Habría que contar más cosas buenas y malas pero en mi modesta opinión Spotify es lo mejor que le ha pasado al consumidor medio de música en internet desde hace mucho tiempo. Ahí os lo dejo.

Spotify tiene una versión gratis con publicidad y otra Premium de mayor calidad, sin publicidad y con otras ventajas. El precio es el ya consagrado de 10 points al mes. El catálogo es ab.so.lu.ta.men.te.a.pa.bu.llan.te. Está disponible en móviles, PC, televisores y consolas. Como mera anécdota decir que en PS4 puede funcionar mientras jugamos.



Ahora Sí. Netflix empezó a ofrecer video en streaming bajo demanda en 2010. Previamente había tenido sus más y sus menos con Blockbuster y todos sabemos cómo acabó esta última.

Que levanten la mano los que van al cine regularmente. Bien. Ahora que levanten la mano los que alguna vez han pagado por una serie de televisión. El cine y la televisión estaban de espaldas a internet. O al menos de lado.

A donde quiero llegar es que estos servicios llegan a un lugar arrasado por batallas y plantean una solución.

En EEUU supongo que habría más opciones, pero en España Netflix competía con un par de empresas de televisión de pago o video bajo demanda como mucho. Si me apuráis con una: Movistar, que recogió el testigo honrosamente de lo que fue Canal +. Y en cuanto a videoclubs online solo recuerdo a Waki TV aunque desde Apple TV a Youtube todo el que quiera alquilar o comprar películas por internet tiene alfombra roja, pero Netflix no es un videoclub.

Por lo demás pasaba lo que con la música. El personal se descargaba estrenos grabados en sala el día que la gente más tosía y hasta películas sin terminar.

Todo por no pagar unos eurillos para ir al cine o casi los mismos eurillos por el estreno en DVD o alquilarla aquí o allí. Con las series pasaba tres cuartos de lo mismo. Algo fallaba entre la producción y el consumidor y por el camino quedaron cadáveres como Megaupload, Seriespepito o The Pirate Bay.

Llega Netflix. Se puede empezar a disfrutar por unos 7 Euros mal contados. Tiene un catálogo más que decente y aplicaciones para Smart TV, Android y Apple, PC y consolas. Su fuerte son las producciones propias y que la relación calidad-precio-catálogo es muy elevada. HBO le sigue muy de cerca.

Resumiendo, Spotify y Netflix aprovecharon la eterna lucha entre los productores masa y los consumidores masa, incapaces tanto los unos como los otros de derrotar al rival. Ni la piratería acabó con la industria ni la industria acabó con la piratería, compadre. Estar al loro de todo suponía descargarte ingentes cantidades de datos de dudosa reputación o gastarte muchísimas perras.

Con estos servicios se simplifica mucho la cuestión y se convierte en algo tan sencillo como prender la aplicación de turno y darle a play. Todo legal, a un precio razonable, con funciones como tener tus playlist o ver sin conexión y con la correspondiente post-venta o feedback del usuario.

Lo mejor sin duda es poder utilizarlos casi en cualquier lugar y en varias plataformas. Con Netflix si estoy viendo Bojack Horseman en el salón a través de PS4 o Smart TV y quiero dejar espacio para que los críos vean QuienvivenlapiñadebajodelmarBoesponja mientras meriendan es sencillo cambiar el perfil a infantil y continuar viendo lo mío en mi portátil o incluso en el móvil mientras saco a pasear al chucho.

Puedo estar escuchando mi mejor lista de similares a Kiwanuka en Spotify en mi sobremesa mientras ultimo la cuenta de balances del trimestre de mi start-up antes de venderla a google y continuar luego escuchándola en el móvil mientras hago Pilates en la azotea de mi rascacielos.

Y ahora… vamos a hablar de videojuegos. Y vamos a resumirlo muy mucho.

El consumidor de videojuegos hace tiempo que volvió a pagar por jugar a videojuegos. La industria del videojuego no está enfrentada al consumidor. Por el momento no hay lucha.

Más. El que quiera jugar a videojuegos gratis de forma legal tiene millones de sitios donde acudir. El que quiera jugar a videojuegos a buen precio tiene millones de sitios donde acudir. El que quiera jugar a videojuegos a un precio desorbitado tiene millones de sitios donde acudir. El que quiera además de jugar comprar mil aparatos y consolas, mandos y muñecos, libros y merchandising tiene millones de sitios donde acudir.

Por eso no hay un Netflix del videojuego, porque no es necesario. Si me apuráis no estaría de más una bajadita de precios en los juegos tope de gama y sus aledaños o algún servicio que aglutine varias tiendas o empresas, pero poco más.

Tenemos más opciones que nunca en la historia para jugar a videojuegos legalmente y a una relación calidad-precio razonable.

Por eso no existe un Netflix de los videojuegos.

No obstante me gustaría.

A mandar.

viernes, 25 de agosto de 2017

METROIDVANIA

Metroidvania: Palabra perfectamente normal que designa un género de videojuego que mezcla elementos de Metroid y Castlevania. Si no sabes lo que es Metroid y Castlevania… ¿Qué haces aquí?

La primera imagen que he pillado de gügel