viernes, 24 de marzo de 2017

BIOSHOCK INFINITRUÑO

He empezado a escribir este artículo varias veces porque no sabía cómo afrontarlo y al final me va a salir un truño, ya veréis. Y es que voy a hacer una crítica rara de un título que es un referente en la historia de los videojuegos y eso son palabras mayores. Empiezo.

Half Life 2 y The Last of Us. Dos de mis videojuegos favoritos de siempre. Cada uno por unos motivos pero con puntos en común: Juegos de acción y disparos que van un paso más allá. Cuentan historias.

Half Life 2 (Valve, 2004): Me mantuvo pegado a la silla con su buen hacer y me recordó a escritos como 1984, Un Mundo Feliz y ciertas obras de P.K. Dick o Bradbury. Plantea un sistema opresor alienígena casi incomprensible en el que yo era la resistencia y con rompecabezas en cada zona muy bien urdidos. Sin despeinarse y sin que yo lo notara me hacía reflexionar y aprender del mundo interior del videojuego. También recuerdo el ambiente de misterio que se respiraba en la ciudad, los sonidos y una batalla épica contra unos trípodes enormes.

De The Last of Us (Naughty Dog, 2013) me quedó grabado el ahorro de munición, el sigilo,  la química que se despierta entre todos los personajes y la madurez general del título y de la historia que contaba, pese a lo trillado del mundillo zombi. La relación entre Joel y Ellie será siempre inolvidable. Un road-movie-game como la copa de un pino. Recuerda a La Carretera de Cormac McCarthy.

Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013) teóricamente se sitúa en medio de ambos. Bebe de estas aguas, y bebe bien. Hay distopía, opresión y represión. Y el jugador es la resistencia en cierto modo, algo que va a llegar al ecosistema montado y le va a dar la vuelta. Y hay necesidad de munición y recursos, un camino que recorrer con una muchacha que es “tu tesoro” y que no será fácil de olvidar. Perfectamente doblado y con un diseño artístico inmejorable.

Entonces, ¿Qué ha fallado?. El lienzo de fondo es inmejorable y la historia tiene su gracia y es perfecta para un videojuego. Comienza con una premisa fácil y oscura (“tráenos a la chica y saldarás tu deuda”) y acaba siendo una noria de situaciones cambiantes donde nada es lo que parece pero que no es complicada de seguir. Además tiene momentos de transición y calma que vienen bien para contarla y desarrollar la relación con los personajes. Por este lado poco que objetar.  La Columbia de Bioshock Infinite es como Ciudad 17 en Half Life. Un personaje más. Quizá el mejor. La relación entre Ellie y Joel es casi casi equiparable a la de Elizabeth y Booker.

Entonces, ¿Qué ha fallado copón?

Tengo dos teorías absurdas.

¡UUUNAAA! ¡LA CAAAMARAA!

Si. La cámara está muy cerca de la acción. ¿Cómo os quedáis? No tiene campo de visión suficiente para lo que pasa y todo se vuelve caótico a la hora de pegar tiros. No hay posibilidad de configurarla mejor en las opciones. Así de sencillo.

A esto le puedo añadir otros detallitos en cuestión de elecciones de diseño y mecánicas shooter: Los enemigos no se sabe muy bien de donde salen, la localización de los sonidos no está pulida, muchos escenarios de batalla son DIRECTAMENTE CUADRADOS o en pasillo (la antítesis del buen shooter), existen una serie de destellos que emiten algunos enemigos y que son del todo inexplicables, una paleta de colores probablemente demasiado intensa que mezclada con ese frenetismo y esa cámara cercana llegaba a marearme.

El título se esfuerza por ser un buen juego de disparos y  mejora un poco por la utilización de ganchos y raíles, por lo que el factor altura se tiene en consideración. Además hay una variedad de enemigos decente, algunos con puntos débiles interesantes y diversos patrones de ataque.

También tenemos variedad en nuestros propios ataques. Dos formas distintas de utilizar los vigores o magias que le dan un cierto toque de estrategia y frescura, un arsenal de armas y armaduras que ir mejorando y la posibilidad de combinar todo ello al mismo tiempo en batalla pero no. No acaba de resultar.

 

En Half Life llegabas a conocer los sonidos de cada enemigo y los oías con antelación para actuar en consecuencia. Daba cierto miedo a veces y te enseñaba cosas con el escenario, poleas… ¡yo que sé! ¡Tenía más gracia!

Aquí no. Aquí todo el mundo entra a saco gritando que te van a matar a ti y a todas tus mulas y cuando usan una cobertura duran en ella como dos microsegundos. Se supone que hay un auto-apuntado, pero también es brusco. El resultado es una serie de enfrentamientos caóticos sin sensación de cobertura ni de certeza de tiro ni de suavidad en los controles ni de nada de nada de nada.

Además está la trampa de tener que registrar cada rato la zona haciéndose repetitivo e incluso volver atrás y deshacer tus pasos para traducir pintadas en las paredes o abrir alguna caja fuerte. Alarga el juego artificialmente y no parece sensato en un juego de éste tipo. No tiene consistencia argumental una vez que acaba la conversación de turno y la supuesta recompensa es mínima.

La necesidad de exploración relacionada con la ausencia de recursos no está bien acabada y quiere introducir algo de sensación de sigilo sin conseguirlo en absoluto. Las transiciones entre calma y refriega tampoco me acaban de convencer, todo es un poco forzado.

Por tanto le falta algo que Half Life y The Last of Us sí tienen, y son unas mecánicas de juego más elaboradas y exquisitamente acordes con la trama. Interactuar con objetos que tienen su peso y gravedad, sonidos, cobertura y sigilo, trampas,  gestión del inventario y recolección, etc.

Pero algo más me rondaba la cabeza mientras jugaba y no era capaz de saber lo que era hasta que me di cuenta: Todo esto se podría perdonar si la cámara estuviera más distanciada y permitiera más visión y fuera un poco más limpio en los enfrentamientos.

Pse… Lástima, pero vamos a por la segunda.

¡DOOOOS! Demasiados disparos.

¿Cómo os quedáis? Es cuestión de tempo, de ritmo. Se les ha ido la mano. Da la sensación de ser el enésimo título que ha querido mezclar una buena historia con una buena forma de pegar tiros y algo ha fallado. Puede que los Metro y los Wolfenstein recientes hayan hecho casi lo mismo pero sobre ellos no han corrido ríos de tinta.

Al final… me vais a matar, pero todo se reduce a coger munición, disparar lo más tranquilo y certero que puedas y punto. Nada más. Sí. Es un shooter, lo sé. Es como si digo que en FIFA muchas opciones, dinámicas de colisión, muchos modos y demás pero todo se reduce a tirar a puerta y marcar goles… ¡pues claro! Pero… no sé… esperaba más.

La historia y el trasfondo tiene su interés por supuesto y precisamente por ello los tiroteos a veces me molestaban. Son como una mosca molesta en la pantalla. No me acabaron de convencer y podría haber sido suficiente.

Recordemos que MGSV The Phantom Pain bordaba la mecánica sigilo Vs. acción. Hasta Destiny se sentía muy cómodo con toda su parafernalia de perks, builds, razas, disparitos y esas monsergas y ambos títulos hacen agua en cuestiones de narrativa pura y dura. Pero con las mecánicas quedaba más que decente. Había juego de sobra cada uno en lo suyo. Me daba igual la historia e incluso pasaba lo contrario, era una especie de molesto zumbido entre actos de verdadero videojuego.

En The Last Of Us yo tenía hasta un lema: Una bala disparada es una bala perdida. A veces se generaba genuina tensión y las coberturas con las que ocultarte o las botellas vacías para distraer al enemigo o hacer cocteles molotov se agradecían enormemente. Lo lograban con un todo bien equilibrado. Jugabilidad y narrativa cogidas de la mano.

En Bioshock Infinite han metido mucha dosis de unos tiros reguleras cuando quizá ni siquiera era necesario. Pensemos y reflexionemos al respecto.

Half Life: Una puerta interdimensional de mil pares de narices se abre y empiezan a entrar bicharracos a espuertas. Lo normal es que alguien se lie a tiros con ellos. O a palancazos.

The Last Of Us: ¡Apocalipsis Zombie primo!. A las primeras de cambio se cargan a tu familia, nadie espera que dialogues.

Destiny: El Viajero trae consigo luz y súper-tecnología pero también tres razas alienígenas a cual más fea que acaban arrasando la tierra: ¡A TIROS CON ELLOS!

Titanfall: Robores gigantes cayendo del cielo, seguro que no son para hacer salmorejo.

Wolfenstein: El malo final era un Hitler Ciborg... Más claro agua.

Pero…  ¿Tráenos a la chica y saldarás tu deuda? ¿Por qué a tiros?

Llegas a un faro en mitad del océano y visitas Columbia, una ciudad flotante colorida con escenarios, bares, dirigibles, música, globos aerostáticos, ferias, playas, monorraíles… Una especie de exposición universal perpetua… ¿por qué tantos disparos? Un lugar donde la gente deja manzanas por todas partes para que te las comas y ganzúas para que les abras sus puertecitas y cajitas fuertecitas…

¿POR-QUE-DEMONIOS-TIENES-QUE-IR-POR-AHÍ-PEGANDO-TANTÍSIMOS-TIROS-BOOKER-DE-WITT?

Se les ha ido la mano en el concepto y me da pena. La combinación perfecta entre mecánica de juego y narrativa es complicada y todo un arte.

El lienzo en este título es estupendo, la obra final no tanto. Por supuesto es digna y tiene su nosequé...  Pero cuando hablamos de videojuegos detrás del lienzo y la obra sigue habiendo algo: la ejecución. Y la ejecución que nos permiten realizar, deja mucho que desear. Cuando eso pasa en el mundo de los videojuegos es que al producto le ha faltado algo. La guinda.

Se siente. De veras.

jueves, 16 de febrero de 2017

WATA

Wata: Patada voladora del KunFuMaster. Hay que saber pronunciarla, no se puede pronunciar tal cual. Hay que saber entonarla correctamente. No debe intentarse sin supervisión de expertos en videojuegos (más de uno, en número impar a ser posible). Si se usa sin entonación debe ser en frases formales como: “Niño cállate o te doy un wata”

 

 

miércoles, 1 de febrero de 2017

STATU QUO

¿Qué está pasando en el mundo de los videojuegos? ¿Qué debemos saber así a lo básico si nos acabamos de caer de un guindo? Uff… es complicado porque es cada vez más grande.

Empecemos por un término medio. Las videoconsolas que cuestan unos 300 – 400 napos. Teóricamente son unas máquinas un poco más grandes que una caja de zapatos que se ponen en un mueble junto al televisor para jugar a videojuegos. Tienen su particular carrera armamentística en cuestión de gráficos y potencia, cada una a su manera aunque en general absurda. Sony parece estar ganando con su PS4 y ya está en la línea de salida para la realidad virtual. Microsoft le sigue a cierta distancia XBOX y Nintendo (WiiU – Switch) lucha por abandonar el tercer puesto. Atrás quedó aquella idea romántica de tener una consola, enchufarla e inmediatamente jugar unos ratejos con los amigos o sin ellos y ya.

Ps4 Pro un tera con un juego 400 Euros. La frase anterior no tiene sujeto ni verbo ni predicado pero todos los gamers la entenderán. Xbox One de un tera con un juego 300 Euros. Nintendo Switch sin tera y sin juego 329 euros o incluso menos.

El concepto de videoconsola ha cambiado y no es porque en ellas podamos ver la televisión o escuchar música. Por ejemplo Sony y Microsoft han sacado la generación “punto 5” es decir, consolas cada poco tiempo a mitad de los ciclos normales y enteramente compatibles con el catálogo anterior pero un poco más potentes, a precios también un poco más potentes. Si el personal se gasta trescientos y cuatrocientos y quinientos en un móvil cada dos o tres años, ¿Por qué no en una consola primo?

Pero no te lo pierdas que Nintendo ha anunciado una consola mitad portátil mitad sobremesa mitad gestual mitad táctil mitad gamer mitad casual mitad con un mario sandbox mitad con un zelda sandbox mitad con splatoon 2 que es un shooter de pinturas ahí por la cara y que va con cartuchos. ¡con cartuchoooooooooos! ¿Quién entiende nada? En cuanto salga a la venta me la compro. Costará más de 300 y vendrá sin juego. ¡He dicho que me la compro en cuanto salga!

Además, ahora para jugar una consola primero necesitas lo siguiente:

1.      buenas conexiones a internet. De las de más de 40 lerus/mes tirando por lo bajini.

2.      Suscripción si quieres jugar a tus juegos online. No menos de 5 mortadelos al mes pero te regalan algún jueguecillo cada mes para que lo metas en tu disco duro y cuando te des-suscribas, te lo mangan. Que te lo mangan y punto. Eso es lo que hay.

3.      Instalar ingentes cantidades de datos en tus discos duros de consola. No importa tienen un tera. El tera se te gasta. ¿Le puedes meter otro disco duro como al ordenador? No de manera fácil. Eso es lo que hay.

4.      Estar atento a las actualizaciones o incluso DLC´s. A treinta euros señores, me los quitan de las manos. Por no hablar de las reservas y las ediciones de coleccionista que vienen con un muñeco y que cuestan a millón pero puede que vengan sin juego.

5.      Que los manditos estén bien cargados. No queremos ni oir hablar de mandos con cables que luego pasa lo de la mini nes.

6.      Y los servidores llenitos de peña esperándote para jugar contigo, que eres el alma de la fiesta.

7.      Además los juegos tienden a exigir ingentes cantidades de horas. Se ha creado de la nada una especie nueva de ser humano: El completista de logros y trofeos.

Todo está un poco convulso pero jugar en una videoconsola o jugar online con peña es lo que tiene. Se me hace todo un poco extraño porque me pilla mayor, pero no dejar de ser hasta cierto punto hermoso el actual caos.

Los precios de los videojuegos en consola oscilan entre los 60-70 Euros los de gama alta  recién estrenados y unos 30 o incluso menos en videojuegos ya rebajados o de segunda mano. Las tiendas online sí que tiran de vez en cuando los precios de ciertos títulos y se pueden encontrar juegos de calidad media-alta por bastante menos de 20 euros con facilidad.

Eso si: Se ha vuelto una máxima indiscutible: Los videojuegos y consolas rebajan su precio con el tiempo.

En resumen, se ha vuelto un tanto complicado y caro ir a una tienda, comprarse un videojuego decente y jugar inmediatamente que era lo que prometían las consolas antaño y de hecho siguen prometiéndolo. A dios pongo por testigo que `desaparecen los tiempos de carga’. Todo se parece más a otra cosa. Otra cosa que se llama PC sólo que esta plataforma le da cien mil millones de vueltas en cuestión de rendimiento, calidad y músculo gráfico. De ahí lo absurdo de la carrera de las consolas. Cuando sale una videoconsola que asegura ser la más potente de la historia, los PC le dan con la mano abierta. Por eso quizá Nintendo merezca cierto respecto. Quizá.

Ps3 a 200 euros. Ps4 normal 250 - 280 euros. PS4 normal pero Slim 1 tera y un juego 330 Euros. WiiU 300.

Ya que estamos en los términos medios hablemos de la realidad virtual. Será el futuro si la industria así lo quiere. Siempre he pensado que el día que un COD o un GTA salga exclusivamente para entornos VR se acabó. Hordas de personas jugarán con unas pesadas gafas pegadas a los ojos, las orejas tapadas y un manojo de cables por todas partes.

Gafas VR así gorditas tenemos las HTC Vive a 900 machacantes, Oculus Rift a 700 y PlayStation VR a 400. Además hay un sinfín de otras menores para todos los gustos, calidades y bolsillos. Estando detrás mastodontes como Valve, Google, HTC, Samsung, Sony o Facebook todo apunta a que se acabará imponiendo aunque parece que va un poco a impulsos.

Hoy día la experiencia pasa por soltar buenos billetes además de los que ya soltaste por tu PC o consola para jugar a pocos juegos sin que nadie ni nada te garantice A) Que va a haber muchos juegos para tus gafas VR, B) Que éstos juegos realmente merezcan la pena y sea la experiencia cómoda-hiper-flipante-nada-mareante que tu esperas y C) que no vayan a salir otras mejores por las que todo el mundo apueste en cuanto abras la cajita en tu casa. Creo que le falta un hervor.

Digo que están también a medio camino por que habrá VR para consolas, PC y hasta para móviles. Va a ser divertido ver cómo nos venden una pantalla utra grande de ultra alta definición utra curva que te cagas de ypicomil pulgadas HDR megaflow dolby zurrón para jugar en unas gafas VR. Shut up and take my money.

 

 

Los poseedores de PC están bien entretenidos con Steam y en general el mundillo del videojuego está cada vez más basado en las tiendas online. Nada de carátulas de plástico. Sí a las megaofertas cada cuarto de hora. Por una parte mola mazo. Quiero ese juegazo aquí y ahora sentado en mi sofalito o en mi taza de váter y lo quiero a un precio razonable nunca más caro que el de la tienda de toda la vida e incluso si puede ser tirado de precio mejor. El rango de precios de PC es sólo un poco menor que el de los juegos de videoconsola.

Un PC Gamer decente cuesta mil pavos. Ya está. Ya lo he dicho.

Resultará interesante ver como se adaptan las cadenas distribuidoras pues al fin y al cabo son las que venden las maquinitas, tanto los PC como las consolas, sus mandos y accesorios, etc… También será curioso ver como esto acaba con la reventa o la segunda mano y esa idea no me acaba de gustar. Llamadme antiguo.

¿Más sobre PC? Ellos no pagan por jugar online salvo a determinados productos que más bien son servicios de mundos persistentes. Léase WOW o cómo se podría imponer el videojuego como servicio y de ahí al netflix del videojuego va muy poco. Todos querríamos un Netflix del videojuego. Pero netflix netflix. A 10 pavos. Sony: A DIEZ PAVOS.

A nadie se le ocurre en PC pagar por jugar online. En consola nos la metieron doblada. Por otra parte PC tiene la mejor oferta en cuanto a géneros y por cuatro perras el movimiento indie, tiendas online, retro y humble cargan los ordenadores con juegazos como demonios no sólo para nostálgicos. En PC hay de todo y a poco que se busque se puede conseguir un pc para jugar relativamente potente a un precio relativamente asequible.

Pero ojo. PC no es la panacea. Las grandes superproducciones a veces son meros `ports’ de títulos programados para consola y por tanto no exprimen todo lo que deberían las capacidades de nuestros caros ordenadores o no están todo lo bien optimizados que deberían y al final acabamos jugando a juegos defectuosos. Por otra parte estar a la última en PC requiere buen conocimiento del mercado de componentes, periféricos y sus configuraciones así como una economía medianamente saneada. ¿Cómo será configurar en el futuro unas gafas VR con nuestros PC cada uno de su padre y de su madre? Toda una incógnita.

Móviles. Están revolucionando el panorama del videojuego hasta tal punto que se venden adaptadores para convertirlos en gafas de realidad virtual por un puñao de higos. Algunas son de cartón y no se esfuerzan en ocultarlo.

Para Iphone 15 euros

Para No Iphone 2 euros

 

Cuando hablamos de móviles también metemos tablets por lo que en algunos casos el tamaño de la pantalla, su resolución y capacidades ya empiezan a ser respetables. Algunos periféricos son la mar de chulos. Se habla de millones de jugadores y/o descargas como quien habla del tiempo. Se ha acostumbrado al personal a jugar gratis casi siempre aunque abunda la estrategia del “pay to win” o los micropagos. En cualquier caso los precios tope de los juegos no suelen ser superiores a los 10 euros.

Todo esto puede hacer que esa pata de la mesa sea la que sustente al resto y por tanto pedirá algo a cambio. Los videojuegos de móviles pueden llegar a simplificar los videojuegos en general. Pero también pueden pasar muy fácilmente a ser una burbuja. Por 200 Léridos tienes móvil para jugar de sobra. Pero de sobra primo.  Incluso algunos modelos de teléfonos móviles smartphone celular aifon podrían permitir realizar llamadas telefónicas al parecer. Nadie lo ha comprobado fehacientemente. No está acreditado documentalmente.

Esto nos lleva a otro término medio. Las consolas portátiles. Todo el mundo las lleva dando por muertas hace mucho pero Nintendo acaba de sacar un híbrido entre portátil y sobremesa. ¿Cómo te quedas? Sony tiró la toalla años atrás. Nintendo sigue erre que erre y no le van tan rematadamente mal como cabría pensar. De hecho una mariposa bate sus alas en Kuala-Lumpur y a kilómetros de allí Nintendo saca una consola portátil a 100 billetes mal contados que se vende como churros en Japón.

PSP segunda mano 70 – 80 euros. PSvita de 80 a 100. Nintendo 2ds 100. Nintendo 3ds 200.

Ya que hablamos de Japón y alrededores. Las máquinas recreativas arcade pasaron a la historia hace cientos de años. Salvo en Japón. Allí van a lo suyo. No busques en occidente salones recreativos. Ya no existen. En Japón si. Japón mola.

Sobre los géneros que lo están petando casi más de lo de siempre. Se alternan en el trono los shooters con los sandbox, y así sucesivamente. En móviles los casual de puzles, endless run games, pokemos y otras milongas. En PC de vez en cuando se cuela algún MMO, MOBA o estrategia. Poco más. Siempre hay un juego de baile en el mercado y un J-Rpg para el que le guste. Pero en general hay juegos de todo tipo, género y para todo tipo de público. Hay un videojuego de meter nabos por culos.

No se puede hacer un repaso a lo que está pasando en el mundillo sin hablar de los e-sports. Competiciones `profesionales’ de jugadores con seguimiento masivo y premios también masivos. Tanto es así que determinados videojuegos son pensados y diseñados para triunfar en los e-sports. Lo petan los shooters, los MOBA, los MMO, algún juego de peleítas y uno de cartas. Ahora ya las madres no pueden decir a sus hijos que no jueguen tanto a videojuegos y busquen trabajo. Hay gente que curra jugando a videojuegos. Me da que no va a ser oro todo lo que reluce y el que gane dinero a espuertas jugando será porque se dedica a ello duramente como un trabajo con sus jornadas, sus horarios intensitos, jefes tocahuevos y demás milongas.  Por tanto si tachamos aquí y allí factores de la ecuación nos sale que Videojuegos = Trabajo = Aburrimiento. Extrañamente el perfil del jugador profesional es adolescente.

En cuanto a títulos concretos, al fin salió The Last Guardian. Nada o muy poco se espera de Half Life 3. Pokemon sigue vendiendo videojuegos a manos llenas. Las sagas Call of Duty y Battlefield siguen muy vivas. Anunciado Red Dead Redemption 2.

En resumen, que esto del videojuego está cambiando y no me estoy enterando de nada.

miércoles, 28 de diciembre de 2016

Breves: GOTY 2016

Y el premio al mejor juego NO SHOOTER del año ha sido para… ¡The Last Guardian!

jueves, 22 de diciembre de 2016

EL AÑO DE NINTENDO

Si. Rockstar ha anunciado Red Dead 2 y The Last Guardian ya está entre nosotros y es fabuloso. Si. Tenemos nuevas consolas a mitad de generación y gafas de realidad virtual. Kojima sigue haciendo Kojimadas y tenemos nuevo y muy digno Final Fantasy. El quince.

Y SI. Overwatch es juego del año, los e-sports están partiendo la pana y tráiler de The Last of Us 2 para el éxtasis.

Pero este año 2016 ha sido el año de Nintendo.

Pokemon Go ha sido lo más buscado en 2016 y tiene hasta un documental, Mario se presenta en IOS en mitad de la conferencia de Apple y promete llegar a Android, Nintendo Switch nos hace salivar otra vez como críos, Zelda compite en trailers y gameplays con quien se ponga por delante, La mini NES apabulla a la propia Nintendo con su éxito.

Pero ¿queréis más? Pronto veremos atracciones en parques sobre Nintendo y puede que hasta películas. No hay huevos a hackear la 3DS. Veinte mil mortadelos a quien lo consiga. Se han colado en Minecraft y en el Show de Jimmy Fallon. Pokemon Sol y Luna está vendiendo lo que no está en los escritos. Si es que son para comérselos: Mandaron un paquete de productos al hermano de Matt Austen.

Por todo esto el año 2016 ha sido el… un momento… Tuvieron que vender el equipo de béisbol que tenían. Los resultados en bolsa no son los más positivos... No piensan reponer la mini NES en breve (según el tipo de el corte inglés que me atendió)... Tumbaron a Pokemon Uranium demostrando que son unos malajes y están desatendiendo completamente a la fracasada Wii U. Para colmo las redes sociales piensan que Super Mario Run para IOS debería ser de gratis. Por la patilla, vamos.

Así que… ¡¡que más dá!! 2016 ha sido el año de Nintendo.

Y punto.

miércoles, 14 de diciembre de 2016

LOOT

Loot: Botín. También se usa como verbo españolizado (lotear, lootear, lutear). Obtener objetos o recursos en un videojuego. Se puede confundir a veces con respawn o farmear al identificar por ejemplo lugares usuales donde obtener recursos. Ya rizando el rizo, todo lo anterior también puede ser sinónimo de grind, drop o dropeo (“coger” o “agarrar” y “dejar caer” o simplemente “soltar”). ¿Sabéis eso de que los esquimales tenían nosecuantas palabras para decir “nieve”? Pues lo mismito.

Más en Yasikevicius.

 

lunes, 5 de diciembre de 2016

¿EPOCA DORADA DEL VIDEOJUEGO?

Es una idea que me viene rondando la almendra desde hace tiempo. Sigo de reojo las noticias, me paso por las tiendas físicas y digitales y observo cierta ebullición, compadre. 

Como si esto no fuera a acabar nunca y viviéramos en continuo crescendo videojueguil. También capto conversaciones ajenas y no tan ajenas donde se asegura que se puede ganar billetes verdes en el sector del videojuego, que hay carencias de profesionales en un mercado creciente y cosas por el estilo. No obstante no estoy seguro de que estemos en una época dorada en los videojuegos. ¿Lo vemos? Venga.

¿Qué es una época dorada? ¿Ha habido alguna antes? ¿Qué factores tenemos que tener en cuenta? Vamos a hacer memoria.

Parece claro que hubo un boom a finales de los 70, principios de los 80 motivado por una gran proliferación de máquinas recreativas, una Atari que triunfaba en los hogares y la creación de grandes empresas de desarrollo. Los juegos de marcianitos hicieron su agosto hasta que llegó Pacman (1980) y el color hizo acto de presencia en 1979 con Galaxian. Ahí es nada.

Por tanto, no se puede hablar de éxito sin hablar de revolución y/o de innovación técnica o conceptual.

1. INNOVACIÓN TÉCNICA O CONCEPTUAL.

Pacman fue el primer icono conceptual sin referencia externa al mundo del videojuego. Antes de el todo eran partidos de tenis o ping-pong, naves espaciales, ranas cruzando carreteras o guerra entre tanques. Pacman sólo se explicaba por, para y dentro de un videojuego. Si hubiera que definir con una sola imagen todo el acervo, historia y contenido del mundo del videojuego, esa imagen sería PACMAN. Se me lavan la boca antes de hablar de Pacman, por favor. Y surgió en 1980.

Es importante hablar de pequeñas o grandes revoluciones tecnológicas-técnicas o conceptuales para situar una época dorada. Entre los hitos a citar en esta primera etapa tenemos que muy pronto se pasó de una máquina enorme de un salón recreativo que funcionaba por monedas, a dos juegos de mandos o palancas, consolas: la máquina cabe en el salón de casa y se conecta a la televisión, videojuegos a color y por último consola portátil que ahora cabe en las manos.

Entonces ya podemos sentar que se necesita un aspecto innovador técnico o conceptual. ¿Qué tenemos en estos años que esté revolucionando el cotarro?

Lo gestual y las 3D tuvieron su auge pero ya no. Además no vale cualquier mejora tecnológica pues debe tener una repercusión a la hora de jugar y de crear videojuegos. Las 4K y mejoras de procesamiento se dan por sentadas y han sido una constante desde casi el principio. Ya quedó demostrado que más especificaciones técnicas no tienen por qué ser sinónimo de más éxito ni de mejores juegos.

Game Boy. 1989. Una consola sin colores que competía con una consola full color retroiluminada reversible de Atari. Le dio soberana paliza. Volvió a pasar con Wii que apabulló a Kinect, siendo este último periférico el más potente tecnológicamente de la historia.

Pero no sería justo decir que estos tiempos no estamos viviendo una revolución en la técnica del videojuego y/o su consumo. Conceptos muy actuales como la pantalla táctil, la descarga digital, el uso del móvil para jugar, la suscripción a mundos persistentes y el acortamiento de ciclos de vida de las consolas pendientes de los cascos de realidad virtual deberían valer como ejemplos de revolución que van a verse trasladadas sí o sí a los videojuegos.

Concluimos en este primer punto: Hay Edad de Oro cuando hay revolución en la forma de jugar gracias a una o varias innovaciones técnicas o conceptuales.


2. BUENOS JUEGOS.

Pero después tienen que venir buenos juegos de manera impepinable. Es más, aunque la tecnología estuviera estancada también se podría hablar de apogeo con un buen puñado de buenos juegos.
Hay también cierto consenso en torno a 1998: Zelda Ocarina Of Time es para muchos el mejor de la historia pero por las mismas fechas andan Half Life, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Grim Fandango, Baldur´s Gate o Final Fantasy VII. Se te queda el cuerpo como para discutir.
Algo parecido ocurre en los años 2007 y 2008  pues fueron especialmente buenos con Mario Galaxy, GTA IV, Bioshock, World of Goo, Braid, Mario Kart Wii, Fallout 3, Wii Sports Resort o Portal. Además empieza a oler a indi…

¿Tenemos buenos videojuegos en los últimos años? La pregunta es crucial. Mi primera impresión es que si, con algunos títulos casi incuestionables.

No creo que pueda ser muy complicado firmar que 2013 fue un gran año con GTA V, Bioshock Infinite y The Last of Us pero también con Tomb Raider, Super Mario 3D World o Rayman Legend. 2014 es un poco más flojo, pero tiene a Dark Souls 2, Shovel Knight, Monument Valley,  Titanfall o Bayonetta 2.

Culminamos con un 2015 apoteósico abanderado por The Witcher III y con Metal Gear 5, Bloodborne, Undertale, Splatoon, Shovel Knight, Pillars of Eternity, Rocket League, Super Mario Maker, Ori and the blind forest, Crypt of the Necrodancer, Mario Kart 8. Un año abrumador.
Si lo echamos un año antes entran Journey, Fez y Specs Ops The Line de 2012. Si incluimos este 2016 arrimamos a Uncharted 4, Forza Horizon 3, Overwatch, Battlefield 1, Inside y lo que te rondaré morena (Horizon Zero Down o Final Fantasy XV).

Por tanto, otra conclusión: Hay buenos videojuegos en los últimos dos o tres años.

3. EL PARQUÉ DE PLATAFORMAS.

No sé muy bien como hemos llegado a esto, pero hay muchos “cacharros” para jugar. Desde máquinas recreativas -que alguna quedará- a PCs ultrapotentes pasando por móviles, consolas portátiles, tablets específicas para videojuegos… Sólo en consolas sobremesa hay varias generaciones coexistiendo y se espera con ansia desbordada la re-introducción de la realidad virtual. Eso por no hablar de lo retro: aparatos más que amortizados que siguen teniendo su público, su mercado y sus ferias. Sin ir más lejos Nintendo acaba de sacar una versión mini de la NES.

Sé lo que vais a decir. La saturación de hardware hace que se generen contenidos estándar pensando siempre en el eslabón más débil. “Las videoconsolas matarán al PC” como el video killed the radio star o como Operación Triunfo acabó con la música española o los videoclubs acabaron con el cine o la piratería acabó con los videojuegos o las tiendas online acabarían con El Corte Inglés o internet acabó con la madre teresa.

Pues eso, que no estoy del todo seguro. La plataforma PC sigue teniendo el mayor rango de géneros jamás visto, la mayor potencia gráfica indiscutible y en aumento, la mayor velocidad de innovación o renovación tanto de títulos como de máquinas, la mayor TODO… Lo mismo podríamos decir de los móviles con las consolas. La calidad de los juegos de móviles tirará hacia abajo al resto. Ya pasó con Trial Fusion. ¿De verdad es tan malo esto? ¿No están conviviendo pantallas de 4 o 7 pulgadas y re-ediciones de consolas retro con gafas de realidad virtual?

4. JUGADORES MASA = VIDEOJUEGOS MASA.
Consecuencia de todo lo anterior es que todo el mundo tiene cerca un videojuego siempre, en cualquier momento y lugar. Los jugadores se han multiplicado y no es raro ver en cualquier congreso de diputados gente jugando al Candy Crash.

Por tanto y de cajón, hay videojuegos `pa aburrir´. ¿Cuántos títulos salen a la luz cada día? Casi es imposible saberlo. De muchas calidades y géneros. Aquí hay que pararse un poco. Esto puede ser entendido a favor como en contra.

Lo primero a reseñar es que hoy día se diseña un videojuego en muchísimos casos pensando en generar una comunidad, un grupo de jugadores lo más grande y fiel posible. Para ello muchos títulos diseñan lenguajes propios, sistemas de rankings, foros y por supuesto sistemas de recogida de feedback y de constante flujo de contenidos siempre actualizados y no siempre relacionados con el videojuego.

Mucho se trae y se lleva cada cierto tiempo hablar de que si el mainstreaming o triple A está exagerado, que si las grandes producciones copan el mercado y tienen presupuestos monstruosos que a veces no justifican el producto final, que si está matando a los productos intermedios y acortando la creatividad de todo el sector, etc. Sin ser falso, la industria no es solo COD o FIFA y hasta estos títulos han sabido reaccionar (nótese el cambio de rumbo que dieron Assassin´s Creed o Tomb Raider, para bien). Aunque así fuera no acabo de ver como un problema los AAA. Son la una de las locomotoras del mundillo y han demostrado que tienen músculo para esto y para más. ¿Qué son títulos repetitivos que arriesgan lo mínimo? Tampoco importa tanto pues estas mismas firmas luego abanderan títulos más arriesgados: Ubisoft apadrinó Vagrant History y Sony a No man´s Sky por ejemplo.

Contra-argumentación: Sale mucha morralla. Videojuegos sin sustancia o directamente malos de solemnidad. De acuerdo. Sobre todo en el mundillo móvil. No sería la primera vez que se muere por gula o sobredosis. Sobre PSONE pesa la sombra de la piratería y WII tiene el que probablemente sea el catálogo más enorme de mojones de cuenca. Ambas consolas se vendieron como churros. De ahí que hubiera muchos títulos de calidad más que dudosa.

Pero hay quien aún cuida su césped decentemente: la propia Nintendo o Apple por ejemplo. Rockstar o CD Project también. De todo se aprende y también hay términos medios como Ubisoft, Gameloft o Blizzard. Además en el sector de las series de televisión pasa algo parecido y cada cuarto de hora se estrenan miles de series. Quizá sea indicativo de la forma de trabajar de nuestros días.
Todo esto hace que se contrarreste un poco. Corremos el riesgo de sobredimensionar el videojuego pero también hay productos de calidad que se gestan a fuego lento, tanto del lado independiente como del lado superproducción.

5. ADIOS DISONANCIA LUDONARRATIVA, ADIOS.

La creatividad y la narrativa basada en las mecánicas está madurando. Ejemplos directos: Bloodborne y toda la saga Souls consigue que la mecánica de juego, los entornos, paisajes y las ciudades cuenten y sean un personaje más, quizá el más importante. Firewatch logra que te enamores de una voz que se escucha por la radio, Alien Isolation genera un xenomorfo que aprende del jugador y da miedo de verdad generando genuina tensión, Sandboxs inabarcables con cada vez más libertad y metajuegos como el misterio del monte Chilliad de GTA V o personajes y sus relaciones bien trabajados como Ellie y Joel de The Last of Us. En algunos títulos es cierto que se acude a recursos externos al propio videojuego y ahí tenemos la serie paralela de Quantum Break, los cortos de Overwatch o el grimonio de Destiny. Se critica a veces demasiado pero hay que reconocer que esta tendencia contradice la narrativa basada en mecánicas dando lugar a algo distinto. Se habla incluso del fin de la narrativa en algunos géneros.

Pese a todo hay un esfuerzo palpable por entregar al jugador sea como sea un buen lienzo o herramientas para que se cuenten historias que tengan que ver con la forma de jugar.

Y por supuesto los indis… por favor, los independientes: The Stanley Parable, Gods will be watching, Papers please, This War of mine, Gone Home, Undertale... Atrás quedó la época en que todo se resolvía con cinemáticas y por tanto arrebatándole el mando de las manos al jugador.

No obstante, considero que este no es un factor determinante a la hora de hablar del éxito del sector. Debe haber innovación pero no necesariamente enfocada a la narrativa. Dicho de otro modo y como veremos en el punto séptimo: Nos bastaría con poder matarnos unos a otros.

6. HOLA PRENSA ESPECIALIZADA.

La crítica está evolucionando. Nuevamente considero que no es un factor relevante. Si no hubiera una prensa profesional, organizada y creciente no pasaría nada pero la cuestión es que la hay. Hay cultura de prensa del videojuego.

Y la hay por una cuestión muy saludable: Están justo en mitad de los desarrolladores y las redes sociales o ‘la comunidad’. Entre el que fabrica y vende un producto y el público final. Me da en la nariz que la industria está cada vez más en contacto con la prensa especializada. ¿Y el público? Eso es otro cantar.

Siempre surgen dudas de si la prensa juega a poner numeritos, recibe maletines y pierde importancia frente a foros, youtubers o la inmediatez de las redes sociales. Pero tengo genuina fe en ellos. Hay buenos profesionales en prensa de videojuegos y es un sector aún joven, entusiasmado, currante y respetuoso que ha crecido a la par que la industria, la ha visto tropezar y levantarse una y otra vez. No faltan ferias muy concienzudas con sus correspondientes conferencias, presentaciones de productos, premios, charlas o coloquios, webs y perfiles de youtubers o escritores cada vez más especializados, independientes, etc.

Por supuesto que hay también suciedad y que la línea entre profesional y aficionado es cada vez más fina (este blog sin ir más lejos), pero desde mi punto de vista se está estableciendo un tejido de prensa formal y especializada, de largo recorrido y que está sabiendo adaptarse y aportar. Ya llevan su tiempo en esto y se nota. Chapó.

7. E-SPORTS.

La final del Campeonato Mundial de League of Legends de 2016 reunió en el Staples Center de Los Ángeles a 45.000 espectadores. El ganador se embolsó un premio de dos millones de dólares. El finalista solo se llevó 760.000 dólares. Pena. Es mucho dinero. No.

El equipo chino campeón del campeonato Dota 2 el recibió además el Record Guinness por ganar el mayor premio económico en un torneo de deportes electrónicos, ascendiendo el mismo a la cantidad de 9.139.002 millones de dólares. Es mucho dinero.



Los E-Sports. Sólo con este factor ya se podría hablar de edad de oro y no he querido sacarlo antes pues es caballo ganador. Un as en la manga por si no colaba el farol de la innovación tecnológica y conceptual o el de la narrativa jugable, ¡Je!

Es la primera vez en la historia de los videojuegos en que existen jugadores profesionales y competición seguida masivamente. Antes, en los otros períodos de ebullición, no existía. Por supuesto que existían concursos y campeonatos de videojuegos. Casi desde el primer día pero hoy es otra cosa. Audiencias impensables, presupuestos y premios de locura. Pongan E-Sports en google.

Empiezan a surgir portales especializados, todo el mundo quiere tener un equipo de jugadores y hay competición para todos los gustos. Sólo basta que a alguien se le ocurra aunar esfuerzos y surjan algo así como federaciones que aglutinen campeonatos para darle algo más de seriedad, pero los mimbres están. Ya lo creo que están.

Si no se tuerce mucho se acabó ver por la tele la super bowl, las campanadas o la antorcha olímpica. Lo que más peña reunirá delante de una pantalla será la final del League of Legends de turno y el nuevo anuncio de coca cola se emitirá ahí.

Se empiezan a programar videojuegos pensando mucho cómo se comportarán en los E-sports, como serán de justos, estables o ágiles y como se verá en competición. Y ojito que no es una cuestión baladí. Ver gente jugando a videojuegos tiene mucho recorrido. Que se lo digan a Twitch o a las funciones streaming de las consolas.

8. DINEROS

Ochenta y seis mil cien millones de dólares. “En 2016 se estima que el mercado de videojuegos alcance los 86.100 millones de dólares, impulsado por el fuerte crecimiento en países emergentes gracias al aumento de la conectividad a Internet y al incremento de la penetración de los dispositivos móviles (smartphones y tablets).” Libro blanco del desarrollo español de los videojuegos. Año 2016. Página 24. Para que luego digáis que no leo libros.

X. TALLERES DE COSTURA CLANDESTINOS.

Factor X: Los currantes de verdad de los videojuegos, los picateclas, programadores, guionistas, ilustradores, localizadores, arte y diseñadores… en definitiva los que sacan el videojuego con su sudor están sufriendo condiciones laborales muy mejorables. Esto debe cambiar y no hablo (sólo) de dinero. Aquí no parto peras.

La industria puntera del ocio -todopoderosa que lo flipas super guerrero sayan pegaso dame tu fuerza por el poder de grayskull yo tengo el poder- no puede parecerse a un taller de costura clandestino.

CONCLUSIÓN: Hay motivos para entender que nos encontramos ante una época dorada, Pepe.
Tenemos nuevas mecánicas y pequeñas-grandes revoluciones tanto en cuestiones tecnológicas como de concepto. Como muestra dos botones: los móviles y los E-sports. Hay buenos juegos y muchos jugadores y por tanto se mueve mucho capital y se genera empleo, riqueza. Aderécese con un creciente tejido de crítica especializada y un esfuerzo artístico y narrativo siempre presente.

No obstante tenemos también sombras como el sobredimensionamiento –léase burbuja- del hardware o la sobreproducción de software y las mejoras siempre necesarias en materia de condiciones de los trabajadores. Pero quizá estos contras no puedan hacer frente a los distintos “pros” que aquí se han comentado.

Más mal que bien.