domingo, 17 de julio de 2016

JOURNEY Y LAS PALABRAS

AVISO IMPORTANTE: Si nunca has jugado a Journey deja inmediatamente de leer y juégalo. No se debe desperdiciar un ápice de la sorpresa que supone jugar por primera vez sin conocer nada sobre el título. TODO, repito: TODO lo que se lea sobre Journey es spoiler.

Ya desde el título. Journey. Viaje. Porque es un viaje, sí. Pero no es sólo eso. Rotundamente no. Es difícil de explicar por que como ya sabéis, no hay palabras. Y no hay palabras precisamente porque no debe haberlas. Con Journey no sirven las palabras. Sólo se define con y para los conceptos de un lenguaje del videojuego que pocos títulos logran y que no tiene traducción sencilla en otros medios, en otras lenguas.

No quiero decir con esto que estemos ante una especie de lenguaje nuevo, recién descubierto, como de una civilización antigua o alienígena. No. Calma. Se pueden usar los estereotipos y conceptos de otros muchos videojuegos como veremos, y también traer a la mesa términos cinematográficos, artísticos y filosóficos. Es una obra que tiene un guión,  una cámara, juegos de luces, diseño de modelos, reflexiones, etc. Se podría definir con esto, si. Pero no sería completo.

Es la primera vez que siento que un videojuego sólo puede ser explicado completamente como videojuego.

En un vano intento podríamos decir que el título borda los pilares del medio: Es entretenido, interactivo, visual, artístico y comercial. Pero si lo analizamos detenidamente tampoco es eso…

Entretenido no es la palabra. Dura dos horas. Así os lo suelto. Dos horas escasas y con una rejugabilidad discutible e incluso no recomendable. Por supuesto que es entretenido pero pretender que con eso esté solventado el pilar fundamental de todo videojuego aplicándolo a Journey es un insulto. De los gordos. Entretenido es un Need for speed. Journey es otra cosa.

Interactivo… psé… dos botones. Uno de salto y otro de… de… ¿grito? ¿Magia? Además el juego te guía muchas veces. Más de la mitad del tiempo es lineal con ilusión de libertad que ni siquiera disimulan concienzudamente. Otras veces el propio viento o los acompañantes te llevan en volandas y al más mínimo impulso del stick has llegado donde se supone que tenías que llegar. La exploración es también mínima… Interactivo es, pero poco o no del modo que son todos los videojuegos. Es interactivo de otro modo que ya veremos.

Visual. Por supuesto. Se basa en imagen en movimiento. Sin duda. Imagen de la mejor y movimiento del mejor. Cuidado al máximo pero simplista. No hay texturas apabullantes pero el aspecto visual y el movimiento está cuidado y es absolutamente suave y delicioso. Por aquí ningún pero… O tal vez si… Hay muchos videojuegos del montón que superan el aspecto visual y de movimiento de este título. Juegos como Monument Valley o el clásico Okami también usan el “truco” de lo visual como enganche. Journey no es lo que es únicamente por lo visual.

Artístico. Si, si, si y mil veces sí. Artístico sin duda. Aquí quiero ser claro y contundente. Existe debate sobre si el videojuego puede ser considerado arte. JOURNEY ES ARTE. Si tuviéramos que definirlo en una palabra… no. Tampoco sería ARTE la palabra que mejor lo define. ¿Qué palabra entonces?


¿Comercial? No ha sido un éxito de ventas ¿O sí? Ni idea. No tiene DLC´s ni expansiones ni una saga detrás ni delante, ni presupuestos elevados ni anuncios, ni está aquí por ser un éxito comercial. Cuesta 15 euros. Fue re-editado para PS4. Supongo que se vendió bien y también por supuesto es un producto de consumo pero aquí también seré contundente. JOURNEY NO ES UN VIDEOJUEGO COMERCIAL.

¿Entonces?

Técnicamente esta obra es magistral. Perfecta y espectacular. Antes he vapuleado injustamente y a sabiendas algunos apartados, pero el título como videojuego es poco menos que impecable.

Hablando el idioma del videojuego éste título coge la que probablemente sea la mecánica más clásica y rotunda del medio, el salto, y le da (¡oh yes!) una vuelta: El salto no está disponible siempre que quieras. Tienes que recargarlo y de ello depende directamente el avance del juego.

Además presenta el manejo y aprendizaje desde un punto de vista absolutamente interactivo, evolutivo y desprovisto de toda complicación. La cámara se sitúa siempre hacia el referente del entorno. Una luz en la lejanía, una figura recortada en el horizonte… Gira hacia lo opuesto si te estás saliendo del mapa y lo acompaña de vientos huracanados y sonidos más duros. Maravilloso.

La cámara señoras y señores, en otro alarde técnico, se convierte en un personaje más del juego. En esto me recordó a ICO y a Half Life. ¡Toma ya! Es uno de los pocos títulos que utiliza los giroscopios del mando de Playstation de modo coherente. Tú mueves el mando y la vista del personaje o la cámara cambia y se mueve suavemente contigo. Suavemente. Muy suavemente.

Es cierto que a veces la guía o ayuda en el avance es quizá un pelín demasiada, pero esto no quiere decir que no plantee ciertos retos. Siempre he defendido que la dificultad en un videojuego no debe empañar el resto del mensaje, si es que lo hay. Aquí el título juega con el jugador humano y con su mente y su pensamiento. He aquí la verdadera interactividad del título. No se trata de un reto de habilidad. Es más bien un reto reflexivo.

En uno de los momentos álgidos, con la música en todo lo alto (¡oh, esa música!), rodeado de tus colegas, transportado por los vientos, iluminado por el sol… fallas un salto y caes a un precipicio oscuro… vacío… la música calla y estás sólo. ¿Has fallado tú o estaba previsto?

Probablemente no se esté entendiendo lo que quiero expresar: El título te da facilidad de manejo hasta lo pueril pero forma parte del mensaje.

Después está el modo online. Este videojuego no sería lo que es sin el modo online. No obstante hay que jugar también solo para saber la diferencia. La primera parte yo la hice solo y posteriormente me animé a conectarme. Me niego a escribir sobre ello pues me niego a quedar en ridículo y a estropearle a alguien la experiencia aún más.

Realmente lo absolutamente mejor de éste videojuego es lo que logra meter en la cabeza del jugador con estas características sencillas, esta interactividad, esta forma de moverse y de contar cosas y por supuesto el modo online.

Sólo contaré un detalle:

En una parte iba acompañado subiendo una montaña. Todo parecía perdido y nuestras capas rotas. Inexistentes. El viento nos azotaba a los dos y nos dificultaba el avance. Si a uno lo arrastraba hacia atrás el otro volvía y siempre… Siempre siempre-siempre, siempre… avanzábamos juntos. La montaña era cada vez más dura y nuestro botón de grito casi era inservible pero no dejábamos de pulsarlo como diciéndole al otro: “Estoy aquí, sigue avanzando”. “Estoy tras de ti”. “Sigue”. Permanecíamos juntos. Sin conocernos. Si uno se desviaba o tropezaba el otro acudía. Juntos. Cada vez más lentos.

Es uno de esos momentos que no se olvidan. Casi no se veía nada con la nieve y el viento ni se oía sonido alguno más que el zumbido del aire. Apenas se distinguían nuestras siluetas pero yo apretaba el stick intentando no quedarme atrás y no separarme jamás de esa otra figura humana que era como yo y estaba como yo. Apretaba y apretaba el stick y el botón de grito porque el ascenso era duro y torpe. Se notaba que los dos nos buscábamos en el avance.

Todo estaba perdido pero estábamos juntos. Subiendo. La montaña. Juntos. Hombro con hombro.
Esa imagen jamás la olvidaré y estuve dándole vueltas al hecho de que ambos decidiéramos subir aquella montaña juntos…

¿Cuál es la palabra que mejor define a Journey?


Hermoso.

viernes, 1 de julio de 2016

ARCADE

Arcade: Máquina normalmente situada en bares y “salones recreativos” que le echabas cinco duros y jugabas al videojuego que fuera hasta que te mataban. Entonces podías echar otros cinco duros rápido y continuar o dar el juego por finalizado como una nenaza. Tipología de videojuego basado en la acción, rapidez de pulsaciones de botones y otras habilidades más que en pensar.

viernes, 24 de junio de 2016

MIS MÉTODOS EN MGS (X)

Trucos, consejos y cosas ocultas en general.

Hay un par de misiones secretas: si quieres saber cómo desbloquearlas escríbenos a yasikevicius@gmail.com

Si te quedas un rato parado bajo un cartel de peligro que caen cajas del cielo… te cae una caja del cielo.

Si tiras un tendido eléctrico sobre un charco de agua se electrocuta al que esté en el charco.

Las cajas de cartón donde esconderse soportan varios disparos de rifle de francotirador. Incluso los más potentes. Las cajas de cartón tienen otras muchas utilidades: Si estás ardiendo apagan el fuego, si corres y te lanzas en una caja de cartón puedes arrollar al personal y hay hasta un logro de distancia recorrida. También protegen de granadas aturdidoras. Si les pones pegatinas de muchachas los malos se enamoran de ellas (¡!).

La misión 33 [SUBSISTENCIA] C2W se puede lograr en nivel S sin bajarse del helicóptero.

El perrete es capaz de detectar y marcar vehículos, armas, enemigos y rehenes. Además, en el mapa te marca minas y avisa de plantas medicinales. Si lo evolucionas a tope puede herir, aturdir o fultonear.

Con la pistola de agua puedes apagar ciertos fuegos como antorchas o velas, mojar a tu perrete y a Quiet y ver sus reacciones, cegar o distraer momentáneamente a enemigos, estropear ciertos aparatos eléctricos e incluso vencer al hombre de fuego en la misión voces. Pero es difícil.

Si te pasas mucho tiempo sin ducharte te salen moscas revoloteando y si insistes te ducharán a la fuerza en la base madre. Hay dos tipos de ducha, la mala y la que te da Quiet en su propia ducha. Sí.



Puedes salir del mapa quedándote encima de un contenedor mientras lo fultoneas. Ahorras costes de helicóptero.

Se puede fultonear un jeep o camión cargado de enemigos, conscientes o inconscientes. Incluido los Walker Gear. Ahorras costes.

El juego te felicita en tu cumpleaños. Con tarta y todo.

La mejor forma de neutralizar un tanque es acercarte sigilosamente y fultonearlo. La segunda mejor forma es acercarse armando follón y fultonearlo si  logras atraparlo. La tercera mejor forma es a cohetes. La cuarta y la peor es a tiro limpio.

La mejor forma de neutralizar un helicóptero es a base de cohetes teledirigidos. La segunda mejor forma es a metralletazos.

La forma más chula de derribar un helicóptero es haciendo que tus granadas reboten en los disparos de Quiet.

La cabeza de cerdo de la misión 23 chilla si le disparas.

En una de las misiones secundarias tienes que liberar a Hideo Kojima.

Puedes recuperar a Quiet si la vences 7 veces en la misión 11 OCULTO EN EL SILENCIO y no la rematas, claro.

No hay ningún truco para desnudar a Quiet completamente.

Se siente.

martes, 14 de junio de 2016

E3

E3: Famosa feria o exposición de la industria del videojuego que se realiza cada año en Los Angeles y en la que siempre se anuncia The Last Guardian y nunca Half Life 3.

viernes, 10 de junio de 2016

BUENAS IDEAS

En ocasiones damos mucha literatura, y yo el primero, a explicar los motivos por los que un videojuego es bueno.

Nos ponemos a filosofar sobre la cuarta pared, las mecánicas jugables, la narrativa, la inmersión, las físicas, los frames, la resolución o la coherencia de la obra. Pitos y flautas.

Puede que todo sea más sencillo: Buenas ideas llevadas a cabo decentemente o al menos con cierta gracia. Con eso basta.

Pongo ejemplos, que lo estoy deseando. Normalmente las buenas ideas se explican pronto:

  • “Parkour Medieval”. Estas dos palabras justifican toda una gran saga de videojuegos. ¿Adivináis cuál?
  • Otro ejemplo. Shooters los hay a patadas pero sólo uno en el que caen robots gigantes del cielo y tú te metes en su cabeza para disparar al personal: Titantall. Además si a los robots los llamas MECHAS y el juego contiene la palabra TITAN ya está todo hecho.
  • Otro ejemplo. Shooters los hay a patadas pero sólo uno en el que en vez de apuntar al muñequito haya que apuntar al suelo y las paredes: SPLATOON. Gana el que más manche el mapa. De pintura.
Ilustración de Kelsea Chan
  • El género deportivo llevaba siglos estancado. Quizá desde la época de la Wii. ¿Solución? “Coches jugando al fútbol”. Rocket League. Un éxitazo.
  • Lástima los fallos y bugs de los juegos… o quizá no tanto. Goat Simulador jugaba con esta idea. Un juego que es un tributo a los bugs protagonizado por una extraña cabra. Tuvo su momento de gloria en Youtube y muchos imitadores.
  • “Shooter prehistórico”: Far Cry Primal y Horizon Zero Dawn.
  • “Plantas contra Zombis”: ¿Plantas contra zombis? Funciona, funciona, funciona y ¡FUNCIONA!
  • “Muta y Mata a todos. Tú eres la enfermedad”: Plague Inc., Android. Gratis.
  • “Danzad, danzad Malditos”: Crypt of the NecroDancer. Nada visto tan genial desde el moonwalker de recreativas.
  • “Arregla los problemas dialogando”: Undertale. Hace olvidar los 1080p y es lo mejor, dicen, que le ha pasado al videojuego independiente jamás.

Ahí lo lleváis.

miércoles, 1 de junio de 2016

MIS MÉTODOS EN MGS (IX)

La misión más difícil.

Vamos a ponernos serios compadre. La misión más difícil es CODE TALKER EXTREMO. El enfrentamiento con los cráneos femeninos en nivel de dificultad hijoperra.

Cuatro francotiradoras pepinacos letales en mitad de la niebla atacando desde una posición elevada y a larguísima distancia. Un solo fallo y la cagas.

La clave está en descubrir sus posiciones sin que ellas descubran la nuestra y alcanzarlas con algo antes de que cambien de posición. No hace falta decir que las armas a usar deben ser las mejores posibles. Nivel 5 en adelante TODAS.

En cuanto aparezcan retrocedemos y nos vamos a un lugar seguro. Pero seguro de verdad. A partir de ahí dejamos que Quiet haga su trabajo y vamos avanzando poco a poco hasta descubrir a cualquiera de las Skulls enemigas.  No es mala idea pegarse a paredes rocosas o piedras grandes.

Le vamos dando detenidamente con un sniper o lanzacohetes teledirigido. Si nos localizan retrocedemos a la última posición segura rápidamente intentando siempre no enfrentarnos a más de una. Es una labor ardua y pesada. Lenta y de precisión. Paciencia y nervios de acero. Una horita mínimo para la misión completa.

Con un poco de suerte Quiet terminará con una de ellas por si sola o bien dejará a varias heridas, pero irremediablemente caerá bajo fuego enemigo más pronto que tarde. Entonces llamamos a ese perro llamado D-Dog que a veces nos descubrirá la posición del enemigo y sobre todo nos ayudará en otra tarea muy importante.

Cada cierto tiempo las muchachas se cansan de esperarnos y vienen a nosotros con su machete. Una sola cada vez. Si te alcanza este ataque en corto mueres y empiezas de cero. Cuidado. D-Dog las detecta. Fíjate en su recorrido siempre en tu posición segura, contrataca con rapidez y dejarás expuesta a la tipa durante un buen rato a tu lado. Es el momento de darle escopetazos o metralletazos.

Con un par de veces que hagas esto podrías acabar con una. Es más fácil de lo que parece. Aunque lo más fácil es salir por piernas cuando ocurra. Si no confías en esta estrategia huye como un moña.

En cuanto Quiet esté nuevamente disponible vuelve a llamarla y dale boleto al perro. Si centras la atención del enemigo en ti, Quiet tendrá mucho tiempo para dispararles y puede acabar con casi todas. Para cuando vuelva Quiet deberías tener una o dos ya finiquitadas.

Ilustración de Ildar Kharisov

Otros consejos: sigue el haz de luz-laser de los rifles para localizarlas. Utiliza las gafas nocturnas si es necesario. Si te tienes que exponer, hazlo oculto en una caja de cartón. Como siempre, estas cajas son una gran solución y extrañamente aguantan varios disparos antes de romperse. También puedes lanzarles señuelos para obligarlas a disparar y delatar sus posiciones.

Incluso puedes pedir ataques aéreos, helicópteros o directamente un tanque tocho para dispararles desde dentro. Estas últimas opciones son de cobardes. Utilizar el traje cráneo con sus diversos gadget además de ser de cobardes, es de cobarde gallina, capitán de la sardina.

Si puede ser, deja a una viva con poca vida. Esto hará que la última parte de la misión sea más fácil. Los enemigos se convertirán al final en torpes zombis que se desvanecerán en cuanto acabes con ella. Así tendrás no menos de 30 o 40 soldados nivel S BY THE FACE.

Si pasas la primera parte de la misión el resto no merece comentario.

Macario.