CAPÍTULO 1. RARO.
CAPÍTULO 2. SON TUS HUELLAS EL CAMINO. Y NADA MÁS.
CAPÍTULO 3. LA TRAMA QUE NO CESA.
CAPÍTULO 4. DEL LADO DE ALLÁ. DEL LADO DE ACÁ.
CAPÍTULO 6. WILL BE LOST IN TIME, LIKE TEARS IN RAIN.
Comentar sobre Death Stranding es complicado porque es raro de narices. Todo el que se enfrente a analizarlo se encontrará con un duro camino. Es un título pretencioso y lleno de relleno y palabrería para transmitir, a ratos, obviedades enormes o absurdas, pero en el fondo tiene algo interesante que contar… Como muchos comentaristas de videojuegos... ¡Qué curioso!
Y es que si se lo das a ver a tus invitados en casa quedas como un auténtico loco. De atar.
Te preguntan ¿por qué llevas un feto en el traje? Y tú -pedagógico- pues para localizar a los fantasmas que son los malos del juego. Mmmm. ¿Y por qué llevas una pila de quince cajas a la espalda y una bombona de butano bajo el sobaco?.. Tú ya los miras como con asco: Pues para hacer una entrega a una cosplayer de material de costura. ¿Y para qué? ¡Para que va a ser! Para conectar su bunker a la red quiral de ciudades y que se puedan imprimir sus propias cosas con impresoras quirales… A esta altura ya hay nervio en el ambiente: ¿Y esos tipos de naranja que te persiguen? Son Mulas… (alguien espurrea la bebida). Aaaah, claaaaro, claro… Pues se está… ¿Qué hora es? ¡¿Esta hora es?! Bueno que se está haciendo ya tarde, nos vamos a ir que tenemos que. Adiós. ¡Eso! ¡Irse! ¡Irse que yo me voy a poner ahora a mear en mitad de la montaña para que crezcan setas! ¡¡¡SETAS COMO PUÑOS PARA QUE LA GENTE ME DE SUS LIKES!!! Esto último hay que gritarlo haciendo thumbs up a cámara.
En definitiva, que es un título arriesgado. Arriesgado es la palabra que puede definirlo. Si. Raro y arriesgado. La idea de entrada es un suceso sobrenatural que amenaza al mundo tal y como lo conocemos, reduciendo la sociedad a grupos separados y aislados de personas que se ocultan tras muros o bajo tierra. Nuestro personaje es un empleado de una gran compañía de mensajería que sin embargo sigue haciendo sus portes en nombre de su empresa.
Después, esta premisa se desarrolla por dos vías: Cinemáticas, diálogos y textos argumentales y gameplay o mecánicas de juego. De cómo entendamos cada una de ellas, su relación y el mensaje que ambas quieren contarnos dependerá el impacto mayor o menor que el juego tenga en el jugador. Y es que esta obra necesita de cierto estudio de estas dos vías, detenidamente, por parte del jugador. Debes poner de tu parte para conectar. Dos no conectan si uno no conecta. Debes reflexionar un poco, compadre.
El primer acercamiento al título me sorprendió muy gratamente. Me ganaron el coraconcito al observar cómo se iba presentando el que sería uno de los personajes principales de juego: El paisaje y el terreno. Brillante toda la puesta en escena que se toma su tiempo para ofrecerte vistas, música y sonidos muy interesantes y potentes de lo que va a ser el mundo que vas a recorrer y como el mismo, pese a estar desolado y ser hostil, es hermoso. Apetece y mucho descubrirlo. Hacer camino al andar en Death Stranding lo es todo.
Cuando la trama se aparta del camino, de lo meramente jugable y se va ampliando con los primeros personajes empecé a sospechar lo que luego confirmé. El universo argumental que pretende justificar cada uno de los pasos del personaje es excesivo y recargado por no decir esperpéntico. Al tipo no le gusta que lo toquen, hay una tía buena con un paraguas roto y al poco llevo en la espalda una momia por nosequé de un cráter. La momia creo que era mi madre o por lo menos mi tita.
-Fuerabromas- No es que el guión esté mal llevado del todo (hay cinemáticas brillantísimas) pero más o menos a mitad de la trama se hace demasiado intenso cuando hasta entonces yo me estaba quedando con la idea de apocalipsis guapo ahí grande y gordo sin más. Demasiada explicación a elementos y situaciones que son forzadísimas.
CAPÍTULO 3. LA TRAMA QUE NO CESA.
Este desde mi punto de vista es el talón de Aquiles del juego. La obsesión por introducir elementos argumentales que a veces no son necesarios y además darles una explicación casi siempre enrevesada y fuera del apartado jugable. Hay muchos conceptos que en esencia son lo mismo: El Declive, El Stranding, Los EE, Los EV, las grietas… y además para afrontarlos debes tragarte extraños discursos o leer mucho cuando todo es en definitiva mal rollo, yuyu, la cosa esa mala que está pasando y que amenaza al personal. ¿Para qué tantos nombres y versiones? Todo eso, repito, te aparta del camino.
Después tocan mucha temática interesante, que si la conexión entre personas, la relación de la tecnología con el individuo, que si un poco de espiritualidad y muerte y otros muchos, pero se pierde el impacto inicial cuando después de que te pongan la cabeza como un bombo con nosequé de la oxitocina te ves llevando cajas de revistas del año de la polca o figuritas de juguete mientras cae una lluvia que acelera el paso del tiempo y hace envejecer las cosas. Ahí pierde el tema. Si.
Pues básicamente entre estas dos realidades se mueve el juego. Es perfecto cuando te explica JUGANDO que tu gestión de la carga y el inventario va a ser crucial, compleja y que debes prestarle atención pues de lo que lleves encima depende tu juego. Así, cuando (JUGANDO) observas que un exceso de carga hace que te vuelques hacia un lado o cuando tus botas empiezan a desgastarse hasta hacerte sangrar o que tu equipo se oxida con la lluvia, lo primero que haces es irte instintivamente al inventario y ver qué está sucediendo y cómo puedes solucionarlo con lo que llevas o con algún elemento del terreno. Así de sencillo y así de complicado. Perfecto.
Hay que detenerse a entender cómo funciona el inventario pero cuando lo asimilas es un recurso jugable dinámico y ofrece muchas posibilidades. Con un solo botón se autogestiona pero no faltará ocasión en la que tengamos que pensarlo y hacerlo manualmente, con un ojo puesto en el peso, la altura, el desgaste o el lugar donde llevas cada cosa. Recurso jugable. Bravo. Y esto sólo con el inventario. Pasa lo mismo con el terreno o con las instalaciones que se pueden construir.
Hay otras mecánicas que dan para comentar, por lo curioso. Por ejemplo, todo lo relacionado con BB. Nuestro Sam Porter Bridges lleva un feto en un cántaro transparente para que podamos verlo, enganchado a la altura del estómago. Normalmente cuando uno juega a videojuegos el mando lo tiene también cerca del estómago. All Right. En un momento este BB emite sonidos por el mando cuando se alegra o se estresa y resulta que lo tienes tu en tus manos, berreando, cerca de donde sería su lugar natural. Bien.
Pero sin entrar en lo oportuno o no del asunto para algunas sensibilidades, es una frikada como un castillo. Funciona bien jugablemente (hasta tal punto que he sentido necesidad de parar en mitad de una refriega a calmar al crío -sale mal-) pero la iteración argumental intermedia y la dialéctica entre si es una mera herramienta o es un ser vivo es como poco pueril. Luego, al final, le ves sentido en otro de los giros característicos de Kojima, pero no sé… se me hizo bola y pasé de soslayo por este y otros muchos hilos argumentales, por cansinos.
En más de una ocasión me he planteado si no hubiera sido mejor no explicar nada y que el personal saque sus propias conclusiones. No ya de esto, si no de todo. No expliques la lluvia ni los entes ni el declive ni la playa ni la grieta. A tomar viento.
CAPÍTULO 5. PRIMERA REGLA: NO HABLAR DEL CLUB DE LA LUCHA.
Por lo demás vamos con alguna que otra obviedad. La ambientación sonora y musical es espectacular, de lo mejor que he escuchado nunca. Y lo mejor es que está muy relacionada con el entorno y el momento jugable en que te encuentres. El que lo ha jugado sabe de lo que hablo. Y ya está.
También hay que mencionar el terreno o los paisajes, que están logrados y estudiados al milímetro y muy bien implementados con el personaje. Me atrevería a decir que no hay piedra o riachuelo que esté puesto al azar, lo que da lugar a caídas buenísimas, de las mejores caídas de personajes que he visto nunca. Por ahí he escuchado que es el mejor suelo de la actual generación. De ahí lo importante que es para el mensaje… vamos lo que he comentado antes del camino. Lo compro.
Al parecer hay que apuntar que al sigilo y las peleas en general les falta pelín de profundidad y esto es imperdonable para el maestro Kojima. Funciona así: Cinco tíos bicharracos con lanzas electrificadas que se acercan a mí en un camión. Yo después de haber bajado una montaña con una cuerda y con unos 60 kilos a la espalda… les gano a puñetazo limpio y encima me quedo con su vehículo y lo cargo con sus pertenencias y las mías. Y ya está.
Con el tiempo y conforme todos vamos teniendo mejores armas (cosa inexplicable por otra parte) ganan en cierta dificultad y enfrentarte a varios a distancia mientras te acribillan no suele dar resultado. Hay que huir y buscar coberturas.
Después está el asunto de Los jefes finales, los entes y demás. Los enfrentamientos contra los EV generan buena tensión en ocasiones, pero otras veces tanto las zonas de mulas como los EV no son un verdadero reto en sí, si no un simple obstáculo más en el camino, algo que te lo va a dificultar un poco.
Puede que visto así adquieran más sentido y el título parece estar diciéndotelo a gritos; algunos jefes finales ni siquiera se toman la molestia de ir a por ti. Es como una gran elevación o masa de agua que hay que evitar o arriesgarse a un cierto desgaste, nada más. Así funciona mejor pero no siempre se acaba de entender y ya que se meten en sigilo y shooter me han faltado mecánicas. En general y viniendo del maestro del sigilo, se me hace corto éste asunto, pero quizá en cómo se entienda resida todo el espíritu del juego.
Otro debate que creo se ha exagerado. El modo online. No me parece mal. Nada mal. Logra su cometido y forma parte del mensaje. Gente anónima que se ayuda en una suerte de multidimensionalidad persistente dentro del juego. Yo no le veo más peros. Es exactamente lo que quiere ser. Conexión en los múltiples significados de la palabra.
Por circunstancias de la vida tuve que jugar durante un tiempo sin conexión a internet y cuando esta volvió aplaudía cada refugio anti-declive, cada generador eléctrico y cada tirolina que me cruzaba. Y no han sido pocas las ocasiones en las que he estado pasándolas canutas por un camino feo feo y una escalera o una cuerda colocadas con toda la intención me han venido de perlas. Veo elementos de Journey aquí como veo elementos de Breath of the wild en toda la gestión de la ruta a seguir, salvando muy mucho las distancias en este último caso. No es mala cosa tener a esos dos títulos como referencia. No.
El trasfondo filosófico del hombre enfrentado a sus apetencias pseudo-tecnológicas, la desazón con el mundo actual, el individuo aislado, la soledad del guerrero repartidor o la eterna lucha de Kojima: Tecnología Vs Humanidad... todas esas ideas están bien sugeridas, solo que luego se me hace muy cuesta arriba tener que leer cientos de mails. Esto ya lo he dicho ¿no? Pues eso, un tostón casi tan duro como el que yo os estoy soltando. Lo siento.
Hubiera sido fácil en ocasiones hacerlo dentro del propio juego: Momento de cierta emoción al que sin embargo el juego no le da más trascendencia es cuando limpié una zona de mulas y vi a los primeros portadores independientes, de blanco, haciendo entregas. Era la primera vez que veía a humanos no hostiles, amigos que saludaban y me entregaban cosas. Me emocionó, pero el juego pasa de soslayo. Pena.
Para ir terminando y sacando alguna conclusión clara. Death Stranding es un juego arriesgado que encierra algunos buenos mensajes muy potentes. Si lo tomamos como realmente es, un walking simulator honesto que premia la planificación de rutas a pie prestando gran atención a los tiempos, al entorno y al inventario, se convierte en una experiencia más que digna. Aquí es potente y hermoso, bello y contemplativo hasta la saciedad. Retador también, a su manera.
Si de toda la trama hiper recargada nos quedamos con la idea de conexión únicamente, conexión entre dos puntos, conexión difícil, conexión entre humanos y conexión con la naturaleza y con el tiempo… Pues el juego brilla otra vez como pocos.
Pero el juego invita y mucho a que mires para otros lados. Nuevamente Hideo Kojima oculta sus verdaderas intenciones en una suerte de trampas-giros de guion y jugables. Nos da un arsenal completísimo de armas y vehículos, docenas de coleccionables, mails o entrevistas con tramas y subtramas argumentales que hay que leer y cambia el final varias veces incluso después de los créditos. Nos obliga a separar la seriedad auténtica de lo cómico y esperpéntico.
A ver: Kojima es al mismo tiempo una especie de autor profundo filosófico-metafísico del videojuego moderno con un halo de incomprendido romántico, auto referente y al mismo tiempo un eterno preadolescente escatológico y hormonado que no puede parar de gastar bromas de dudoso gusto reclamando atención.
Cuidado, no estoy diciendo que esté del todo en contra de su fórmula y como muestra un botón: En la mecánica de orinar en mitad del campo en plena apocalipsis. Tiene una parte seria, te alivia el estrés y relaja al personaje (el BB ríe) y, admitámoslo, tiene algo de encanto y cierto mensaje transgresor pues estás solo ante un paisaje impresionante, nadie puede verte y dejas tu huella más humana. Después tiene una parte cómica. De tu orina salen unos hongos o setas. Si muchos orinan en el mismo sitio el hongo se hace más grande y al tiempo surgen criptobios que te puedes comer... Ha habido troleos y memes al respecto pues de algún modo la gente iba a orinar en masa a la puerta de Conan O'Brien. Como poco te saca una sonrisa.
Lo primero que me vino a la cabeza cuando empecé a desgranar la idea del juego es que Kojima había convertido las misiones secundarias de cualquier sandbox (hacer recados absurdos para gente extraña con una recompensa también extraña) en la misión principal. Pensé que era todo un troleo acorde al resto de su obra pero que no iba a funcionar. No debería funcionar, pero funciona. Si me paro a pensar… nada en Death Stranding debería funcionar, pero casi todo funciona.
Ahora que repaso la experiencia, me gustó mucho todo el inicio del juego y también la última etapa pese a lo poco que se juega entonces. La misión final con BB es emocionante de verdad y la recordaré por mucho tiempo, y por otra parte puede haya disfrutado más de los momentos en que Death Stranding te plantea misiones secundarias inverosímiles con un recorrido interesante y con su propio ritmo pausado. También de esa parte de construir carreteras y refugios, ayudar a otros jugadores a tener una red de tirolinas decente y cosas similares porque son importantes para alguien y forman parte del mensaje.
Death Stranding no es ni por asomo un juego para todo el mundo. No es ni de lejos un juego perfecto ni un juego sencillo de digerir. Sólo si ya estás curado de espanto en el mundillo y le sabes ver sus tempos, sus intenciones y conectas con él de algún modo es una experiencia interesante.
Yo siempre lo negaré pero, secretamente, le he tomado cariño.
CAPÍTULO 7. DOS SEMANAS ANTES.
Comentar sobre Death Stranding es complicado porque es raro de narices… Si se lo das a ver a tus invitados en casa quedas como un auténtico loco.
De atar.